qu'il y a un problème de game design non ? x)
rien à voir, ça existe dans la quasi totalité des jeux vidéos qui ont un gameplay dynamique (et même les jeux comme the binding of isaac trouvent ce problème donc bon)
Et à mon sens, ce ne sont pas les solutions qui manquent (et certaines avaient d'ailleurs été mise en place). Ici par exemple, il aurait simplement suffit de "suspendre" le décompte du temps du tour pendant l'animation d'un sort et ça aide déjà énormément à régler ce problème.
ou comme ffxiv avec des animations indépendantes des temps de cast
le pb c'est pas tellement l'idée, mais l'application/le codage de cette dernière
venant d'une compagnie qui a mis plus de 3 ans à fix des bug gamebreaking (certains sont tjr d'actu), honnêtement, j'appelle même pas ankama une boite d'amateurs donc on s'attend à rien à ce niveau (surtout quand ils viennent chialer comme quoi ils bossent trop et que donc ils vont ralentir)
Or, une des solutions aurait pu être, et notamment pour les 2 premiers points de faire des systèmes de timer par classe. Pour le point 1 l'avantage c'est que les classes avec de longues animations ne seraient comparées qu'entre-elles.
c'est déjà le cas pour henir, le problème reste cependant le même, quand t'as vu 450 fois un skill tu t'en blc au bout d'un moment, juste homogénéiser tous les skills, genre faire une animation de 1s avec 1.1s d'iframe, et laisser les skills faire 2-3s
le pb se pose surtout sur la diff entre des classes comme bluhen/sariel et LB/NP, tu passes 4-5s de set up toutes les 30s vs tu passes juste ton temps à taper (c'est juste l'exemple le plus insolent auquel je pense, y a tout un tas de spé anciennes qui n'ont pas de set up)
je ne pense vraiment pas que l'avis de Xamy là dessus soit minoritaire honnêtement
je vais me répéter, c'est pas une théorie, c'est une affirmation, TOUS les jeux qui ont un besoin de lisibilité ont soit toujours eu l'option de désactiver, soit croulent sous des complaintes/suggestions à ce sujet/soit on mis en place cette possibilité avec le retour des joueurs
et ça, je pense que je le choix est vite fait (et ce que ça soit du côté des joueurs que celui des devs qui, à la base, ont investi de leur temps et de leur passion pour apporter tel ou tel détail au jeu).
tactical field, atomic shield, blumen rein, moon's origin, sont tout autant de skills qui demandent à ce que tu le vois ne serait-ce qu'un minimum, et l'option de transparence d'els est relativement bien foutue je trouve justement pour ça, y a aucun moment où on te dit que c'est nécessaire de désactiver systématiquement, mais que pour certains contenus c'est très fortement apprécié
les rares jeux qui n'accordent pas cette option, comme LoL, c'est pour une raison évidente : ce serait majoritairement désactivé
et honnêtement, la majorité des joueurs sont du même avis : tu joues à un jeu pour jouer, pas pour regarder un film d'animation
avoir un côté visuel, c'est bien, mais c'est pas du tout l'intérêt premier, et surtout pas sur les MMO
C'est rarement le principe du "try-hard" en soit, qui pousse à brider le jeu, mais plus un/des problèmes de game design (rendu visibles par le try-hard sûrement ?).
(et comme tout problème il doit être réglé, et la solution de juste enlever si ou ça, désactiver si ou ça, est souvent une solution de "facilité" plus que la meilleure solution)
tu peux pas concilier un jeu fort visuellement et le besoin de lisibilité, sauf en détruisant les mécaniques de ce dernier, la seule option restante est donc de réduire certains visuels "non essentiels" pour pouvoir foca ceux qui le sont
(y a une option sur FF qui désactive tous les effets visuels sauf ceux qui sont importants comme les buffs de groupe, etc)
j'pars du principe que t'as tlm de contenu où t'as aucunement besoin d'enlever les effets visuels que t'en profites largement assez
(Désolé pour le pavé, je faisais une réponse générale à tout disons )
ah non non tu seras sanctionné publiquement pour donner l'exemple, le nombre de coups de fouet reste cependant à établir