Posts by Daveius

    N.º Personaje Cambio Modificado Antes de la actualización Tras la actualización
    1 Elsword   Camino de la espada   Se han eliminado los puntos de Camino de la espada.
    (Ahora puedes utilizar la tecla especial para cambiar entre vitalidad y destrucción. Se puede activar en cualquier momento).

    Se ha eliminado la información sobre los puntos de las habilidades de Camino de la espada.
    2 Gran caballero   Corte de viento Tus combos tienen cierta probabilidad de desencadenar un Viento de espadas adicional que causa daño de bonificación.
    Con Viento de espadas, el tiempo de espera de las habilidades especiales activas se reduce.

    Escenario:
    Probabilidad: 45 %
    Viento de espadas: 1300 % del ataque
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s

    Tiempo de espera: -7 s
    Espera para reactivación: 5 s

    JcJ:
    Probabilidad: 45 %
    Viento de espadas: 65 % del ataque
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s

    Tiempo de espera: -3 s
    Espera para reactivación: 5 s.
    Se han reducido las condiciones para la reducción del tiempo de espera de las habilidades especiales activas.


    Nv.4

    Tus combos tienen cierta probabilidad de desencadenar un Viento de espadas adicional que causa daño de bonificación.
    Con potenciador de poder, el tiempo de espera de las habilidades especiales activas se reduce.

    Escenario:
    Probabilidad: 45 %
    Viento de espadas: 1300 % del ataque
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s

    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -25 %

    JcJ:
    Probabilidad: 45 %
    Viento de espadas: 65 % del ataque
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s

    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -12,5 %
    3 Gran caballero   Ahora más que nunca Si te encuentras bajo el efecto de algún estado negativo, aumenta tu ataque.

    Escenario:
    Ataque: +11 %
    Duración: 30 s (acumulable máx. 3 veces)

    JcJ:
    Ataque: +1,1 %
    Duración: 30 s (acumulable máx. 3 veces)
    Se han cambiado las condiciones de activación del efecto de 'Ahora más que nunca'.


    Nv.4

    Cada vez que utilizas una habilidad con el efecto de Camino de la espada, aumenta tu ataque.

    Escenario:
    Ataque: +2 % (acumulable un máx. de 10 veces)
    Duración: 20 s (al terminarse se pierden 5 acumulaciones).

    JcJ:
    Ataque: +0,2 % (acumulable un máx. de 10 veces)
    Duración: 20 s (al terminarse se pierden 5 acumulaciones).
    4 Gran caballero   Gran cruz Conduces energía de la espada sobre la superficie de la tierra creando así a tu alrededor explosiones. Si mantienes la tecla de habilidad pulsada es posible recargar, a través de la que el alcance y el daño de las explosiones aumentan.

    Gran cruz
    - Permite cargar con un consumo de 25 PM por cada 0,5 s (consumo máximo: 50 PM)
    - Por cada carga, aumenta el alcance en un 50 % y el daño, en un 25 %.
    - Con la carga máxima, el enemigo impactado sufre la penalización Sobrepresión.

    Sobrepresión
    - Daño recibido por ataques: +12 % (JcJ +6 %)
    - Duración: 10 s

    Habilidad de destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la vitalidad.
    - Como espadachín de la destrucción, tu ataque aumenta.
    La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 40 % antes de que toques el suelo.

    El efecto de Sobrepresión ahora se activa al impactar con la habilidad.


    Conduces energía de la espada sobre la superficie de la tierra creando así a tu alrededor explosiones. Si mantienes la tecla de habilidad pulsada es posible recargar, a través de la que el alcance y el daño de las explosiones aumentan.

    Gran cruz
    - Permite cargar con un consumo de 25 PM por cada 0,5 s (consumo máximo: 50 PM)
    - Por cada carga, aumenta el alcance en un 50 % y el daño, en un 25 %.
    - El enemigo impactado recibe el penalizador Sobrepresión.

    Sobrepresión
    - Daño recibido por ataques: +12 % (JcJ +6 %)
    - Duración: 10 s

    Habilidad de destrucción
    - Como espadachín de la destrucción, tu ataque aumenta.
    5 Caballero real   Disposición al combate Siempre estarás con la armadura puesta y listo para el combate.
    En cuanto estés más de 1 segundo en posición de espera, se activará el potenciador Disposición al combate. En cuanto te muevas desaparecerá el potenciador.
    El potenciador Disposición al combate regenera siempre una vez transcurrido cierto tiempo PV y PM y reduce el tiempo de espera de 1 habilidad de la casilla de habilidad (excepto hiperabilidades y habilidades de compañero).
    Cuando el potenciador Disposición al combate está activo y entras en combate por primera vez, disfrutarás de los siguientes efectos, que permanecen después de que se elimina el potenciador Disposición al combate.
    - Aumento del daño en el primer impacto o el uso de la primera habilidad. (Salvo hiperhabilidades)
    - Reducción del consumo de PM al utilizar la primera habilidad.

    Escenario:
    Disposición al combate
    - Regeneración de PV: +3 %
    - Regeneración de PM: +3 %
    - Tiempo de espera de habilidad: -5 s
    - Tiempo de espera al usar un potenciador: 3 s
    - Tiempo de espera para reactivación tras usar un potenciador: 10 s

    Efecto al primer impacto o en la primera habilidad
    - Impacto crítico: +100 %
    - Veneración: +100 %

    Efecto en la primera habilidad
    - Coste de PM: -20 %

    JcJ:
    Disposición al combate
    - Regeneración de PV: 1 %
    - Regeneración de PM: +1 %
    - Tiempo de espera de habilidad: -5 s
    - Tiempo de espera al usar un potenciador: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación tras usar un potenciador: 30 s

    Efecto al primer impacto o en la primera habilidad
    - Impacto crítico: +100 %
    - Veneración: +100 %

    Efecto en la primera habilidad
    - Coste de PM: -8 %
    Se han renovado las habilidades pasivas.


    Siempre estarás con la armadura puesta y listo para el combate.
    Al entrar en combate, obtienes el estado Disposición al combate. Si no mueres durante el combate con Disposición al combate, Disposición al combate se convierte en Espíritu de victoria.

    Escenario:
    Disposición al combate
    Todas las velocidades: +3 %
    Regeneración de PV y PM: +3 %
    Duración: 30 s

    Espíritu de victoria
    Todas las velocidades: +10 %
    Coste de PM para habilidades especiales activas: -10 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +20 %

    JcJ:
    Disposición al combate
    Regeneración de PV y PM: +1 %
    Todas las velocidades: +1,5 %
    Duración: 30 s

    Espíritu de victoria
    Aumento de todas las velocidades: +5 %
    Coste de PM para habilidades especiales activas: -5 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +20 %
    6 Caballero mago   Golpe de estrellas   Los golpes con la espada mágica ya no lanzan a los enemigos por los aires.
    7 Caballero mago   Cuchilla de tormenta   Los impactos con la Tormenta de cuchillas ya no lanzan a los enemigos por los aires.
    8 Maestro de las runas   Estado de iluminación Ahora entiendes mejor las runas y las puedes usar con más eficacia.

    - Habilidades rúnicas: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple, Runas extremas, [Cambio] Géiser de llamas: Locura y [Potencia] Cuchilla interminable: Despegue

    Escenario:
    Al impactar con un ataque combo de runas se crea una runa (desaparece a los 3 impactos).
    - Daño: 1050 % del ataque mágico
    - PM del enemigo: -2
    - Duración: 15 s

    Al usar 3 veces una habilidad rúnica, el tiempo de espera de la habilidad se reduce.
    - Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -14 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 10 s

    JcJ:
    Al impactar con un ataque combo de runas se crea una runa (desaparece a los 3 impactos).
    - Daño: 105 % del ataque mágico
    - PM del enemigo: -2
    - Duración: 15 s

    Al usar 4 veces una habilidad rúnica, el tiempo de espera de la habilidad se reduce.
    - Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -5 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 10 s
    Se han reducido las condiciones para la reducción del tiempo de espera de las habilidades especiales activas.

    Descripción emergente optimizada.
     

    Ahora entiendes mejor las runas y las puedes usar con más eficacia.

    Al impactar con un ataque combo de runas se crea una runa que inflige daño a los enemigos. Al utilizar la habilidad de runas se reduce el tiempo de espera de la habilidad especial activa en reposo. (Excepto habilidades cuya velocidad de tiempo de espera se haya reducido ya).

    - Habilidades rúnicas: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple, Runas extremas, [Cambio] Géiser de llamas: Locura y [Potencia] Cuchilla interminable: Despegue

    Escenario:
    Al impactar con un ataque combo de runas se crea una runa (desaparece a los 3 impactos).
    - Daño: 1050 % del ataque mágico
    - PM del enemigo: -2
    - Duración: 15 s

    Al utilizar la habilidad de runas se reduce la velocidad del tiempo de espera de las habilidades especiales activas.
    - Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -3 s

    JcJ:
    Al impactar con un ataque combo de runas se crea una runa (desaparece a los 3 impactos).
    - Daño: 105 % del ataque mágico
    - PM del enemigo: -2
    - Duración: 15 s

    Al utilizar la habilidad de runas se reduce la velocidad del tiempo de espera de las habilidades especiales activas.
    - Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -1 s
    9 Caballero protector   Revientaescorpiones   Si utilizas la habilidad sin un punto de mira fijado, la mira aparece delante de ti.
    10 Invocador de la espada   Golpes infinitos   Ahora se ejecutan todos los ataques, aunque el movimiento termine.
    11 Invocador de la espada   Espada fantasmagórica   Si la habilidad se utiliza sobre un objetivo cercano, tú y el objetivo dejáis de estar inmovilizados.
    12 Invocador de la espada   Maestro de Corlunga Tus PM máximos aumentan. Al utilizar Ambición recibes durante cierto tiempo inmunidad contra efectos de estado. Los ataques de combos y habilidades activas que se usan en los 5 segundos posteriores tras la activación de Ambición evitan que el adversario pueda correr. (El efecto se mantiene también sin Ambición).
    Los PM que quemas del enemigo con Carnicero despiadado se añaden a tus propias reservas de PM.
    Cada vez que usas Perseguidor de Corlunga y Golpes infinitos, se acumula Maestro de Corlunga (máx. 5 veces). El número de cargas máximas activa Poder del maestro de Corlunga.

    Poder del maestro de Corlunga
    - En escenario: La próxima habilidad especial activa no consume PM y no tiene tiempo de espera.
    \n - En JcJ: La próxima habilidad especial activa consume solo la mitad de PM y necesita solo la mitad del tiempo de espera.
    Tus PM máximos aumentan. Al utilizar Ambición recibes durante cierto tiempo inmunidad contra efectos de estado. Los ataques de combos y habilidades activas que se usan en los 5 segundos posteriores tras la activación de Ambición evitan que el adversario pueda correr. (El efecto se mantiene también sin Ambición).
    Los PM que quemas del enemigo con Carnicero despiadado se añaden a tus propias reservas de PM.
    Cada vez que usas Perseguidor de Corlunga y Golpes infinitos, se acumula Maestro de Corlunga (máx. 3 veces). El número de cargas máximas activa Poder del maestro de Corlunga.

    Poder del maestro de Corlunga
    - En escenario: La próxima habilidad especial activa no consume PM y no tiene tiempo de espera.
    \n - En JcJ: La próxima habilidad especial activa consume solo la mitad de PM y necesita solo la mitad del tiempo de espera.
    13 Inmortal Golpes infinitos   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 40 %.

    Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.
    14 Caballero templario   Foco Tu concentración te deja ver con más claridad qué tienes ante ti.
    Siempre blandes tu espada con plena determinación.
    Al activar Espadachín de la vitalidad y Espadachín de la destrucción se activan los siguientes efectos:

    Espadachín de la vitalidad: aumenta la velocidad de recarga de los potenciadores de poder
    Espadachín de la destrucción: aumenta los daños contra los jefes

    Escenario:
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +30 %
    Daño contra jefes: +15 %

    JcJ:
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +15 %
    Daño contra jefes: +7,5 %
    Al utilizar la habilidad, el efecto de la Habilidad pasiva Foco se aplica ahora a todos los impactos de la habilidad en función del estado del Camino de la espada activado.


    Nv.4

    Tu concentración te deja ver con más claridad qué tienes ante ti.
    Siempre blandes tu espada con plena determinación.
    Al activar Espadachín de la vitalidad y Espadachín de la destrucción se activan los siguientes efectos:

    Espadachín de la vitalidad: aumenta la velocidad de recarga de los potenciadores de poder
    Espadachín de la destrucción: aumenta el daño de la habilidad especial activa.

    [Escenario]
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +30 %
    Daño de habilidad especial activa: +15 %

    JcJ:
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +15 %
    Daño de habilidad especial activa: +7,5 %
    15 Archicaballero Cuchilla interminable: Juicio [Escenario]
    Espada de la depuración: 1712 % del ataque mágico
    Cadena del juicio: 379 % del ataque mágico
    Ignorar defensa de Cadena del juicio: 50 %

    JcJ:
    Espada de la depuración: 325 % del ataque mágico
    Cadena del juicio: 72 % del ataque mágico
    Ignorar defensa de Cadena del juicio: 20 %
    Se ha cambiado el lugar de origen de Cadena del juicio.


    [Escenario]
    Espada de la depuración: 342 % del ataque mágico
    Cadena del juicio: 440 % del ataque mágico
    Ignorar defensa de Cadena del juicio: 50 %

    JcJ:
    Espada de la depuración: 64 % del ataque mágico
    Cadena del juicio: 83 % del ataque mágico
    Ignorar defensa de Cadena del juicio: 20 %
    16 Aisha   Memorizar Aisha puede introducir habilidades después de 2 segundos de tiempo de espera.
    Las habilidades que pueden introducirse memorizándolas están marcadas con un borde amarillo.

    Las habilidades introducidas memorizándolas pueden usarse sin PM u solo se consume un 70 % del daño de habilidad.
    Se han adaptado las funciones de Memorizar.
    - Memorizar ya no puede activar más habilidades.
    Aumenta el daño de las habilidades que pueden introducirse con Memorizar.
    - Pulsa la tecla especial para restablecer el tiempo de espera de las habilidades memorizadas.


    Aisha puede introducir habilidades después de 1 segundo de tiempo de espera.
    Las habilidades que pueden introducirse memorizándolas están marcadas con un borde amarillo.

    El daño de las habilidades introducidas mediante Memorizar aumenta un 20 %. (JcJ: 8 %).
    Al pulsar la tecla especial (V) se elimina el registro de la habilidad introducida con Memorizar y se reinicia el tiempo de espera.
    17 Maestra de los elementos   Voluntad liberada: Maestra de los elementos Aumentan el impacto crítico y la veneración.
    Los PM y el tiempo de espera de Memorizar se reducen para la habilidad correspondiente.

    Escenario:
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Al utilizar una habilidad memorizada, tiempo de espera: -90 %
    PM para memorizar: -10 %

    JcJ:
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Al utilizar una habilidad memorizada, tiempo de espera: -50 %
    PM para memorizar: -10 %
    Aumentan el impacto crítico y la veneración.
    Los PM y el tiempo de espera de Memorizar se reducen para la habilidad correspondiente.

    Escenario:
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Al utilizar una habilidad memorizada, tiempo de espera: -30 %
    PM para memorizar: -10 %

    JcJ:
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Al utilizar una habilidad memorizada, tiempo de espera: -30 %
    PM para memorizar: -10 %
    18 Eterista   Hechizo doble Dado que el poder del éter refuerza la magia elemental, permite hacer un Hechizo doble. Si se pulsa repetidamente la tecla de habilidad, se activan las habilidades vinculadas.
    - Las habilidades vinculadas que se activan por el Hechizo doble cuestan menos PM.
    - En la primera habilidad activada por el Hechizo doble se reduce el tiempo de espera.

    Los hechizos dobles no se pueden disolver con Memorizar ni registrando habilidades vinculadas con Memorizar.

    Habilidades de hechizo doble disponibles (habilidades en cadena):
    - Tornado > Lluvia relámpago
    - Llamada del meteorito > Tormenta de esquirlas de hielo
    - Lanza de hielo > Círculo de llamas
    - Golpe relámpago > Ciclón
    Las restricciones de Memorizar se eliminan al ajustar Memorizar.


    Dado que el poder del éter refuerza la magia elemental, permite hacer un Hechizo doble. Si se pulsa repetidamente la tecla de habilidad, se activan las habilidades vinculadas.
    - Las habilidades vinculadas que se activan por el Hechizo doble cuestan menos PM.
    - En la primera habilidad activada por el Hechizo doble se reduce el tiempo de espera.

    Habilidades de hechizo doble disponibles (habilidades en cadena):
    - Tornado > Lluvia relámpago
    - Llamada del meteorito > Tormenta de esquirlas de hielo
    - Lanza de hielo > Círculo de llamas
    - Golpe relámpago > Ciclón
    19 Eterista   Poder del sabio Aumenta tu ataque mágico. Los enemigos a los que les afectan los elementos sufren daño incrementado.
    (No se aplica a armas con efectos de atributo de los elementos).

    Al impactar con magia elemental fuerte, se genera el elemento correspondiente.
    Reúnes elementos y refuerzas tu magia elemental con ayuda de los efectos de éter.

    Habilidades que producen fuego: Tornado, Llamada del meteorito, Granizo de meteoritos, Círculo de llamas y Zancada de llamas.
    Habilidades que producen hielo: Granizo helado, Tormenta de esquirlas de hielo, Lanza de hielo y [Cambio] Tornado: Hidra
    Habilidades que producen rayos: Golpe relámpago, Ciclón y Lluvia relámpago.
    Si se reúnen 30 unidades de cada elemento, se pueden fusionar y crear éter.
    El éter fabricado se mantiene durante 30 s.

    Habilidades de refuerzo elemental: Llamada del meteorito, Golpe relámpago y Lanza de hielo
    Condiciones de activación para las habilidades reforzadas: 5 elementos consumidos o éter generado.
    (Las habilidades registradas mediante memorización no pueden causar el efecto de éter.)
    Los elementos y el éter ya no se apilan como potenciadores como antes, sino que aparecen en su propio menú para mejorar su visibilidad.

    Las restricciones de Memorizar se eliminan al ajustar Memorizar.


    Aumenta tu ataque mágico. Los enemigos a los que les afectan los elementos sufren daño incrementado.
    (No se aplica a armas con efectos de atributo de los elementos).

    Al impactar con magia elemental fuerte, se genera el elemento correspondiente.
    Reúnes elementos y refuerzas tu magia elemental con ayuda de los efectos de éter.

    Habilidades que producen fuego: Tornado, Llamada del meteorito, Granizo de meteoritos, Círculo de llamas y Zancada de llamas.
    Habilidades que producen hielo: Granizo helado, Tormenta de esquirlas de hielo, Lanza de hielo y [Cambio] Tornado: Hidra
    Habilidades que producen rayos: Golpe relámpago, Ciclón y Lluvia relámpago.
    Si se reúnen 30 unidades de cada elemento, se pueden fusionar y crear éter.
    El éter fabricado se mantiene durante 30 s.

    Habilidades de refuerzo elemental: Llamada del meteorito, Golpe relámpago y Lanza de hielo
    Condiciones de activación para las habilidades reforzadas: 5 elementos consumidos o éter generado.
    20 Maga ocultista   Campo de muerte [Escenario]
    Energía mortífera: 4146 % del ataque mágico

    JcJ:
    Energía mortífera: 1500 % del ataque mágico
    Aumenta intensamente el alcance de disparo de Energía mortífera.
    (El área en la que el adversario muere inmediatamente no aumenta).

    Se modifica el tiempo de espera de la habilidad.
    120 s -> 14 s


    [Escenario]
    Energía mortífera: 4975 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Energía mortífera: 1258 % del ataque mágico
    21 Maga ocultista   [Fuerte] Campo de muerte Refuerza:
    - Se mata inmediatamente a dos oponentes en lugar de a uno.
    Refuerza:
    - Daño: +20 %
    22 Maga ocultista   Piedra del infierno Conjuras una piedra giratoria del mundo de los demonios.
    Con potenciador de poder aumentan el daño y la cantidad de impactos.
    Tras el primer uso, la habilidad de puede utilizar en serie cada 1,5 s (máx. 2 veces).
    El tiempo de espera no se ve afectado.
    (No funciona si se mejoró Piedra del infierno con una nota de habilidad).
    Las restricciones de Memorizar se eliminan al ajustar Memorizar.


    Conjuras una piedra giratoria del mundo de los demonios.
    Con potenciador de poder aumentan el daño y la cantidad de impactos.
    Tras el primer uso, la habilidad de puede utilizar en serie cada 1,5 s (máx. 2 veces).
    El tiempo de espera no se ve afectado.
    23 Maga ingeniosa   Lluvia de viales Habilidad de Aeris
    Arrojas viales llenos a hasta 5 enemigos dentro del alcance.
    En los puntos en los que los viales impacten contra el suelo, brota un gas misterioso que envenena al enemigo durante 5 s.
    (No se activa si no hay ningún enemigo cerca).
    Si la habilidad se activa con Memorizar, se activa aunque no haya ningún enemigo en las proximidades y los frascos caen donde estés.
    Las restricciones de Memorizar se eliminan al ajustar Memorizar.


    Habilidad de Aeris
    Arrojas viales llenos a hasta 5 enemigos dentro del alcance.
    En los puntos en los que los viales impacten contra el suelo, brota un gas misterioso que envenena al enemigo durante 5 s.
    (No se activa si no hay ningún enemigo cerca).
    24 Corredora del viento   Ritmo de combate Nv.4

    Escenario:
    Daño recibido: -10 %
    Tiempo de espera de Ataque brutal al usar Kamikaze: -3 s.
    Tiempo de espera de Kamikaze al usar Ataque brutal: -5 s.

    JcJ:
    Daño recibido: -10 %
    Tiempo de espera de Ataque brutal al usar Kamikaze: -3 s.
    Tiempo de espera de Kamikaze al usar Ataque brutal: -5 s.
    Nv.4

    Escenario:
    Daño recibido: -10 %
    Tiempo de espera de Ataque brutal al usar Kamikaze: -5 s.
    Tiempo de espera de Kamikaze al usar Ataque brutal: -5 s.

    JcJ:
    Daño recibido: -10 %
    Tiempo de espera de Ataque brutal al usar Kamikaze: -5 s.
    Tiempo de espera de Kamikaze al usar Ataque brutal: -5 s.
    25 Ánemos Kamikaze   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 17 %.

    Al usar la habilidad se reduce la amplitud de movimiento.
    26 Centinela nocturna   Ataque metódico Nv.4

    Escenario:
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -7 s
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -3,5 s
    Tiempo de espera para reactivación: 6 s
    Nv.4

    Escenario:
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -7 s
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -3,5 s
    Tiempo de espera para reactivación: 6 s
    27 Ocaso   Tornado de flechas: Bosque del ocaso [Escenario]
    Bosque del ocaso: 695 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa: 40 %

    JcJ:
    Bosque del ocaso: 132 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa: 20 %
    [Escenario]
    Bosque del ocaso: 695 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa: 60 %

    JcJ:
    Bosque del ocaso: 132 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa: 20 %
    28 Tejedora de mitos   Corriente emocional   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 30 %.

    Al usar la habilidad se reduce la amplitud de movimiento.

    Se ha adaptado el momento de cancelar la habilidad.
    29 Profetisa   Tornado de flechas: Coro armónico [Escenario]
    Coro armónico: 3168 % del ataque mágico reiteradamente

    JcJ:
    Coro armónico: 915 % del ataque mágico reiteradamente
    [Escenario]
    Coro armónico: 3960 % del ataque mágico reiteradamente

    JcJ:
    Coro armónico: 716 % del ataque mágico reiteradamente
    30 Maestro de la espada   Reflejos sobrehumanos [Escenario]
    PM máx.: +100

    Velocidad de desplazamiento, potencia de salto y velocidad de recarga del potenciador de poder: +10 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +15 %
    Duración: 20 s

    JcJ:
    PM máx.: +100
    Velocidad de desplazamiento, potencia de salto y velocidad de recarga del potenciador de poder: +5 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +15 %
    Duración: 20 s
    Nv.4

    Escenario:
    PM máx.: +100

    Velocidad de desplazamiento, potencia de salto y velocidad de recarga del potenciador de poder: +10 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +15 %
    Duración: 30 s

    JcJ:
    PM máx.: +100
    Velocidad de desplazamiento, potencia de salto y velocidad de recarga del potenciador de poder: +5 %
    Daño contra jefes medios y jefes: +15 %
    Duración: 20 s
    31 Maestro de la espada   Ataque afilado   Se modifica la característica:
    Más seguro (1) --> Más rápido
    32 Maestro de la espada   Ataque   En la casilla de habilidades, las habilidades afectadas por un efecto que reduzca el consumo de PM e ignore las defensas del enemigo tendrán un borde a su alrededor para que sean más fáciles de reconocer.
      Aniquilador de la espada   Cuchilla rápida [Escenario]
    Ataque afilado
    - Velocidad de activación: +30 %

    Asesinato en traje y corbata
    - Cuando se impacta al adversario: -50 % a tiempo de espera de habilidades especiales activas
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    Potencia máxima - Delimitador
    - Alcance del golpe: +20 %

    Danza flotante
    - Daño crítico de Danza flotante contra jefes y jefes medios: +10 %

    Golpe cantarín
    - Velocidad de desplazamiento al usar la habilidad: +20 %
    Duración: 10 s

    JcJ:
    Ataque afilado
    - Velocidad de activación: +30 %

    Asesinato en traje y corbata
    - Cuando se impacta al adversario: -13 % a tiempo de espera de habilidades especiales activas
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    Potencia máxima - Delimitador
    - Alcance del golpe: +20 %

    Danza flotante
    - Daño crítico de Danza flotante contra jefes y jefes medios: +10 %

    Golpe cantarín
    - Velocidad de desplazamiento al usar la habilidad: +20 %
    Duración: 10 s
    Se ha cambiado la condición para reducir el tiempo de espera de la habilidad especial activa Asesinato en traje y corbata.


    Escenario:
    Ataque afilado
    - Velocidad de activación: +30 %

    Asesinato en traje y corbata
    - Al utilizar la habilidad: -50 % al tiempo de espera de habilidades especiales activas
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    Potencia máxima - Delimitador
    - Alcance del golpe: +20 %

    Danza flotante
    - Daño crítico de Danza flotante contra jefes y jefes medios: +10 %

    Golpe cantarín
    - Velocidad de desplazamiento al usar la habilidad: +20 %
    Duración: 10 s

    JcJ:
    Ataque afilado
    - Velocidad de activación: +30 %

    Asesinato en traje y corbata
    - Al utilizar la habilidad: -13 % al tiempo de espera de habilidades especiales activas
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    Potencia máxima - Delimitador
    - Alcance del golpe: +20 %

    Danza flotante
    - Daño crítico de Danza flotante contra jefes y jefes medios: +10 %

    Golpe cantarín
    - Velocidad de desplazamiento al usar la habilidad: +20 %
    Duración: 10 s
    34 Corazón enfurecido   Fuerza de asalto Si se usa la mano nasod varias veces sucesivamente, aumenta el daño. Si la habilidad se usa desde el aire se reduce el tiempo de espera.

    Fuerza de asalto
    - Su utilizas varias habilidades especiales activas con mano Nasod de forma consecutiva, aumenta el daño de la próxima habilidad que uses.
    - Se aplica a las habilidades: Cuchilla cañón, Siete explosiones, Impacto cercano, Explosión de tierra, Asalto salvaje, Rompesuelos, Golpe de hacha, Caída máxima, Ultrabomba, Golpe demoledor y [Cambio] Carga de poder: Gancho al mentón

    Refuerzo de combate aéreo
    - Al usar habilidades en el aire, se reduce el tiempo de espera de la habilidad especial activa
    - Se aplica a las habilidades: Lanza de las valquirias, Golpe del defensor, Caída máxima, Ultrabomba, Golpe demoledor y [Cambio] Siete explosiones: Golpe despiadado
    Se han añadido las siguientes habilidades a las habilidades con Poder de asalto: Cañón titánico, Golpe del defensor


    Si se usan las habilidades de la mano Nasod varias veces sucesivamente, aumenta el daño. Si la habilidad se usa desde el aire se reduce el tiempo de espera.

    Fuerza de asalto
    - Su utilizas varias habilidades especiales activas con mano Nasod de forma consecutiva, aumenta el daño de la próxima habilidad que uses.
    - Se aplica a las habilidades: Cañón titánico, Cuchilla cañón, Siete explosiones, Impacto cercano, Golpe del defensor, Explosión de tierra, Asalto salvaje, Rompesuelos, Golpe de hacha, Caída máxima, Ultrabomba, Golpe demoledor y [Cambio] Carga de poder: Gancho al mentón

    Refuerzo de combate aéreo
    - Al usar habilidades en el aire, se reduce el tiempo de espera de la habilidad especial activa
    - Se aplica a las habilidades: Lanza de las valquirias, Golpe del defensor, Caída máxima, Ultrabomba, Golpe demoledor y [Cambio] Siete explosiones: Golpe despiadado
    35 Corazón enfurecido   [Fuerte] Golpe aniquilador Refuerza:
    - Tiempo de espera -4 s
    Refuerza:
    - Daño: +20 %
    36 Comandante de las llamas   Grito ardoroso - Napalm Lanzas una oleada de cuervos ígneos que incendia el suelo.
    Aumentan los daños recibidos por los enemigos de ataques mágicos en Incendio.

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 3084 % del ataque mágico (sobrecalentamiento: 4287 %)
    Mar de fuego: 99 % del ataque mágico reiteradamente (con sobrecalentamiento: 138 %)
    Daño recibido por ataques mágicos en Incendio: +12 %
    Duración de las llamas: 8,3 s


    JcJ:
    Cuervos ígneos: 891 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1238 %)
    Mar de fuego: 29 % del ataque mágico reiteradamente (con sobrecalentamiento: 40 %)
    Daño recibido por ataques mágicos en Incendio: +6 %
    Duración de las llamas: 8,3 s
    Ya no aumentan los daños recibidos por los enemigos de ataques mágicos en Incendio.


    Lanzas una oleada de cuervos ígneos que incendia el suelo.

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 3084 % del ataque mágico (sobrecalentamiento: 4287 %)
    Mar de fuego: 99 % del ataque mágico reiteradamente (con sobrecalentamiento: 138 %)


    JcJ:
    Cuervos ígneos: 891 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1238 %)
    Mar de fuego: 29 % del ataque mágico reiteradamente (con sobrecalentamiento: 40 %)
    37 Comandante de las llamas   Grito ardoroso - Cremación Envías una oleada de Cuervos ígneos a tu alrededor. Los enemigos impactados arden y causan Abrasar en sus inmediaciones.

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 3552 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 4937 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)

    JcJ:
    Cuervos ígneos: 1285 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1787 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)
    Abrasar: aumenta el daño recibido por ataques mágicos


    Lanzas una onda de cuervos ígneos que incendia a los enemigos. Los enemigos impactados arden, infligen Abrasar a los objetivos en el entorno y sufren más daño por ataques mágicos.

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 3552 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 4937 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)

    JcJ:
    Cuervos ígneos: 1285 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1787 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)
    38 Nova Imperator Grito ardoroso - Cremación Lanzas una onda de cuervos ígneos que explotan e incendian a los enemigos. Los enemigos impactados arden y causan Abrasar en sus inmediaciones.
    (También se puede usar durante el salto).

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 1487 % del ataque mágico
    Explosión: 2761 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 3838 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)

    JcJ:
    Cuervos ígneos: 508 % del ataque mágico
    Explosión: 944 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1312 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)
    Abrasar: aumenta el daño recibido por ataques mágicos


    Envías una oleada de Cuervos ígneos explosivos a tu alrededor. Los enemigos impactados arden, infligen Abrasar a los objetivos en el entorno y sufren más daño por ataques mágicos.
    (También se puede usar durante el salto).

    Sobrecalentamiento
    - consume PV para hacer más daño
    - Pulsa la tecla de habilidad nuevamente tras activarla.
    - +5 % de potencia de ataque durante 10 s

    Escenario:
    Cuervos ígneos: 1487 % del ataque mágico
    Explosión: 2761 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 3838 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)

    JcJ:
    Cuervos ígneos: 508 % del ataque mágico
    Explosión: 944 % del ataque mágico (con Sobrecalentamiento: 1312 %)
    Abrasar
    - Daño continuado para ti y tu entorno
    - Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    - Duración: 10 s (con Sobrecalentamiento, 15 s)
    39 Segador mutante   Catacumba   Alma de los caídos ahora surge en el punto de ataque.

    Aumenta la velocidad de desplazamiento de Alma de los caídos.
    40 Segador mutante   Descomposición Allá donde lo lleve su viaje, Raven no deja tras de sí nada más que restos de su venganza.

    En caso de que un oponente que tenga pegada una semilla de Valesia muera, hay cierta probabilidad de que escape su Alma perdida. Si se trata de un jefe o un jefe medio, escapará un Alma poderosa.
    Si uno de tus aliados absorbe un Alma perdida, se reduce el tiempo de espera de una habilidad en reposo y aumentan todas las velocidades. (La habilidad especial activa se reduce en primer lugar/hiperhabilidades excluidas)
    Si se absorbe un Alma poderosa, se aplican todos los efectos de Alma perdida mencionados anteriormente. Además, se regenera inmediatamente una parte de los PV y aumenta la obtención de PM al impactar y al recibir daño.

    Escenario:
    Probabilidad de Alma perdida: 30 %
    Probabilidad de Alma poderosa: 100 %
    Tiempo de espera: -5 s
    Potencia de salto y velocidad de ataque y desplazamiento: +10 %
    Regeneración de PV: +10 %
    Aumenta la regeneración de PM en caso de impacto y daño recibido: +50 %
    Duración: 20 s

    JcJ:
    Probabilidad de Alma perdida: 30 %
    Probabilidad de Alma poderosa: 100 %
    Tiempo de espera: -5 s
    Potencia de salto y velocidad de ataque y desplazamiento: +5 %
    Regeneración de PV: +10 %
    Aumenta la regeneración de PM en caso de impacto y daño recibido: +25 %
    Duración: 10 s
    Se han modificado los efectos de Alma perdida y Alma poderosa.

    Se ha eliminado el efecto de Alma poderosa, que regenera PV.


    Nv.4

    Allá donde lo lleve su viaje, Raven no deja tras de sí nada más que restos de su venganza.

    En caso de que un oponente que tenga pegada una semilla de Valesia muera, hay cierta probabilidad de que escape su Alma perdida. Si se trata de un jefe o un jefe medio, escapará un Alma poderosa.
    El tiempo de espera de una habilidad en reposo de tus aliados dentro del alcance de Alma perdida se reduce y aumentan todas las velocidades. (La habilidad especial activa se reduce en primer lugar/hiperhabilidades excluidas)
    Con los efectos de Alma poderosa, surten efecto todos los efectos de Alma perdida. Además, aumenta la obtención de PM al impactar y al recibir daño.

    Escenario:
    Probabilidad de Alma perdida: 30 %
    Probabilidad de Alma poderosa: 100 %
    Tiempo de espera: -3 s
    Potencia de salto y velocidad de ataque y desplazamiento: +10 %
    Aumenta la regeneración de PM en caso de impacto y daño recibido: +50 %
    Duración: 20 s

    JcJ:
    Probabilidad de Alma perdida: 30 %
    Probabilidad de Alma poderosa: 100 %
    Tiempo de espera: -3 s
    Potencia de salto y velocidad de ataque y desplazamiento: +5 %
    Aumenta la regeneración de PM en caso de impacto y daño recibido: +25 %
    Duración: 10 s
    41 Revivido   Camino de los muertos [Escenario]
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +50 %
    Daño contra jefes: +15 %
    Duración de Camino de los muertos: 10 s.
    Tiempo de espera: 30 s

    JcJ:
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +50 %
    Daño contra jefes: +7,5 %
    Duración de Camino de los muertos: 8 s.
    Tiempo de espera: 180 s (comienza con la activación)
    [Escenario]
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +50 %
    Daño contra jefes: +15 %
    Duración de Camino de los muertos: 15 s
    Tiempo de espera: 30 s

    JcJ:
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +50 %
    Daño contra jefes: +7,5 %
    Duración de Camino de los muertos: 9 s
    Tiempo de espera: 180 s (comienza con la activación)
    42 Eve   Emblema de destrucción   Ahora el efecto de las habilidades de emblema solo se activa para ti.
    43 Vengadora Nasod   Agujero negro   Al utilizar la habilidad, se te empujará hacia atrás menos.
    44 Vengadora Nasod   Recuperación - Peliaguda Recuperación - Peliaguda
    - Consume 20 PM y regenera un 5 % de PV.
    - Tiempo de espera: 30 s
    - Tu ataque mágico aumenta un 15 % durante 12 s (en JcJ: +7,5 %) y puedes ejecutar 3 maniobras aéreas adicionales (en JcJ: 1).
    Recuperación - Peliaguda
    - Consume 20 PM y regenera un 5 % de PV.
    - Tiempo de espera: 30 s
    - Tu ataque mágico aumenta un 15 % durante 15 s (en JcJ: +7,5 %) y puedes ejecutar 3 maniobras aéreas adicionales (en JcJ: 1).
    45 Vengadora Nasod   Energía concentrada Las habilidades de emblema se vuelven más efectivas. Recibes un efecto adicional cuando utilizas habilidades de emblema.

    Escenario:
    Potenciador de emblema
    - Daño crítico: +15 %
    - Duración: +25 s
    - Coste de PM: -20 %

    JcJ:
    Potenciador de emblema
    - Daño crítico: +7,5 %
    - Duración: +12,5 s
    - Coste de PM: -5 %
    Disminuye la defensa mágica.


    Nv.4

    Las habilidades de emblema se vuelven más efectivas.
    Al usar habilidades de emblema, recibes un efecto adicional y, si atacas mientras tanto al enemigo con habilidades especiales activas, su defensa mágica se reduce un tiempo determinado.

    [Escenario]
    Potenciador de emblema
    - Daño crítico: +15 %
    - Duración: +25 s
    - Coste de PM: -20 %

    Defensa mágica: -30 %
    Duración: 10 s

    JcJ:
    Potenciador de emblema
    - Daño crítico: +7,5 %
    - Duración: +12,5 s
    - Coste de PM: -5 %

    Defensa mágica: -15 %
    Duración: 10 s
    46 Némesis Nasod   Escudo atómico   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 20 %.

    El efecto de Campo de energía se activa ahora aún más rápido.

    El escudo atómico ahora se mueve junto a ti.
    47 Némesis Nasod   Tormenta de neutrones [Escenario]
    Proyectiles de pulso de plasma: 534 % del ataque mágico reiteradamente

    JcJ:
    Proyectiles de pulso de plasma: 192 % del ataque mágico reiteradamente
    Ahora la habilidad se ve influida por la velocidad de ataque.

    Mientras utilizas la habilidad, ya no te mueves.

    Se ha adaptado el momento de cancelar la habilidad.

    Se ha ajustado la posición de lanzamiento del disparo de Proyectiles de pulso de plasma.


    Escenario:
    Proyectiles de pulso de plasma: 1066 % del ataque mágico reiteradamente

    JcJ:
    Proyectiles de pulso de plasma: 308 % del ataque mágico reiteradamente
    48 Némesis Nasod   Astilla de hierro [Escenario]
    Astillas: 308 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder: 231 % del ataque mágico e impactos adicionales)

    JcJ:
    Astillas: 117 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder: 88 % del ataque mágico e impactos adicionales)
    La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.


    Escenario:
    Astillas: 370 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder: 334 % del ataque mágico e impactos adicionales)

    JcJ:
    Astillas: 127 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder: 114 % del ataque mágico e impactos adicionales)
    49 Última de Nasod Astilla de hierro [Escenario]
    Astillas: 346 % de ataque mágico

    JcJ:
    Astillas: 148 % de ataque mágico
    La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.


    Escenario:
    Astillas: 623 % del ataque mágico

    JcJ:
    Astillas: 166 % del ataque mágico
    50 Última de Nasod   Refuerzo del arma nasod Se refuerza la lanza Nasod.
    Al utilizar la lanza Nasod, se activa el potenciador Lanza Nasod reforzada.

    - Habilidades de lanza Nasod: Espina espejismo, Juicio de la reina, Golpe destructor, Ataque con lanza - Sentencia, Lanza perforadora, Espinas engañosas, Pinza de pecado, Cuchilla extrema y [Cambio] Unión de las dimensiones - Guardián: Fuego guardián

    Escenario:
    Lanza Nasod reforzada
    - Alcance de la lanza Nasod: +20 %
    - Daño de habilidades de lanza Nasod/combo: +20 %
    - Consumo de PM de la lanza Nasod: -20 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 10 s)

    JcJ:
    Lanza Nasod reforzada
    - Alcance de la lanza Nasod: +20 %
    - Daño de habilidades de lanza Nasod/combo: +10 %
    - Consumo de PM de la lanza Nasod: -20 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 10 s)
    Ahora también aumenta el daño de las habilidades de fuerza y trascendencia.


    Se refuerza el arma Nasod.
    Al utilizar la lanza Nasod, se activa el potenciador Refuerzo del arma Nasod.

    - Habilidades de lanza Nasod: Espina espejismo, Juicio de la reina, Golpe destructor, Ataque con lanza - Sentencia, Lanza perforadora, Espinas engañosas, Pinza de pecado, Cuchilla extrema y [Cambio] Unión de las dimensiones - Guardián: Fuego guardián

    Escenario:
    Refuerzo del arma Nasod
    - Alcance de la lanza Nasod: +20 %
    - Daño de combos de lanza Nasod: +20 %
    - Consumo de PM de la lanza Nasod: -20 %
    - Daño de habilidades de trascendencia y de fuerza: +20 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 10 s)

    JcJ:
    Refuerzo del arma Nasod
    - Alcance de la lanza Nasod: +20 %
    - Daño de combos de lanza Nasod: +10 %
    - Consumo de PM de la lanza Nasod: -20 %
    - Daño de habilidades de trascendencia y de fuerza: +10 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 10 s)
    51 Emperatriz Nasod   Bendición de la reina Aumenta el impacto crítico de los personajes invocados Explorador, Oberón y Ofelia.
    En función de las acumulaciones de Dominio de la reina, se reduce el tiempo de espera de la habilidad del ayudante invocado.

    Escenario:
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Velocidad de tiempo de espera de las habilidades del ayudante invocado por acumulación de Dominio de la reina: -2 % (acumulable un máx. de 10 veces)

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Tiempo de espera de las habilidades del ayudante invocado por acumulación de Dominio de la reina: -1 % (acumulable un máx. de 10 veces)
    Aumenta de forma adicional los daños recibidos en ataques.


    Nv.4

    Aumenta el impacto crítico de los personajes invocados Explorador, Oberón y Ofelia.
    En función de las acumulaciones de Dominio de la reina, se reduce el tiempo de espera de la habilidad del ayudante invocado.
    Si impactas con la habilidad Llamada de la reina, aumentará el daño causado en el enemigo con ataques durante un tiempo determinado.

    Escenario:
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Velocidad de tiempo de espera de las habilidades del ayudante invocado por acumulación de Dominio de la reina: -2 % (acumulable un máx. de 10 veces)

    Daño recibido por ataques: +12 %
    Duración: 10 s

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Tiempo de espera de las habilidades del ayudante invocado por acumulación de Dominio de la reina: -1 % (acumulable un máx. de 10 veces)

    Daño recibido por ataques: +6 %
    Duración: 10 s
    52 Electra Nasod   Código: recuperación - ruptura Código: recuperación - ruptura
    - Consume 40 PM y regenera un 5 % de PV.
    - Tiempo de espera: 30 s
    - Todas las habilidades con el Espectro de cristal de Éldrit ignoran durante 12 s el 30 % de la defensa genérica (en JcJ: 1,5 %).
    - Los ataques con Espectro de cristal de Éldrit priorizan los ataques a los jefes medios y a los jefes durante 12 s dentro del alcance determinado.
    Código: recuperación - ruptura
    - Consume 40 PM y regenera un 5 % de PV.
    - Tiempo de espera: 30 s
    - Todas las habilidades con el Espectro de cristal de Éldrit ignoran durante 15 s el 30 % de la defensa genérica (en JcJ: 1,5 %).
    - Los ataques con Espectro de cristal de Éldrit priorizan los ataques a los jefes medios y a los jefes durante 30 s dentro del alcance determinado.
    53 Serafín de batalla Nasod   Precipitación eléctrica   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 45 %.
    54 Sariel Nasod   Unión de las dimensiones - Guardián: Ruptura   Al utilizar la habilidad, ya no serás empujado hacia atrás.

    Se ha reducido el tamaño del proyectil de electrones y se ha ajustado la posición de disparo.
    55 Sariel Nasod Precipitación eléctrica   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.
    56 Sariel Nasod   Evolución Desactivas el código de evolución durante un tiempo breve y todos los combos reaccionan a los campos de fuerza.
    Al ejecutar Espectro de cristal de Éldrit y Corazón fuerte, se refuerzan los combos según campo de fuerza activado durante un tiempo determinado.

    Escenario:
    Código: Evolución
    - Campo de refuerzo (campo rojo): +20 % de daño
    - Campo de prisma (campo azul): activación mediante ataque doble (probabilidad de activación: 100 %)
    - Campo de reacción (campo verde): ignorar la defensa
    - Campo de fusión: +20 % de daño, activación mediante ataque doble, ignorar la defensa
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 15 s)

    JcJ:
    Código: Evolución
    - Campo de refuerzo (campo rojo): +20 % de daño
    - Campo de prisma (campo azul): activación mediante ataque doble (probabilidad de activación: 50 %)
    - Campo de reacción (campo verde): ignorar la defensa
    - Campo de fusión: +20 % de daño, activación mediante ataque doble, ignorar la defensa
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 15 s)
    Aumenta el daño crítico recibido.


    Desactivas el código de evolución durante un tiempo breve y todos los combos reaccionan a los campos de fuerza. Las habilidades afectadas por Espectro con potenciador de poder infligen más daño a los enemigos.

    Al ejecutar Espectro de cristal de Éldrit y Corazón fuerte, se refuerzan los combos según campo de fuerza activado durante un tiempo determinado. Durante un tiempo determinado, se activa un campo de fuerza que elimina limitaciones en determinadas funciones y, con potenciador de poder, las habilidades que han sido reforzadas por el campo de fuerza infligen más daño crítico al impactar.

    Escenario:
    Código: Evolución
    - Campo de refuerzo (campo rojo): +20 % de daño
    - Campo de prisma (campo azul): activación mediante ataque doble (probabilidad de activación: 100 %)
    - Campo de reacción (campo verde): ignorar la defensa
    - Campo de fusión: +20 % de daño, activación mediante ataque doble, ignorar la defensa
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 15 s)

    Eliminación del bloqueo: Espectro
    - Daño crítico recibido: +10 %
    - Duración: 10 s
    - Duración de Limitación de zonas: 30 s.

    JcJ:
    Código: Evolución
    - Campo de refuerzo (campo rojo): +20 % de daño
    - Campo de prisma (campo azul): activación mediante ataque doble (probabilidad de activación: 50 %)
    - Campo de reacción (campo verde): ignorar la defensa
    - Campo de fusión: +20 % de daño, activación mediante ataque doble, ignorar la defensa
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 10 s (tiempo de espera: 15 s)

    Eliminación del bloqueo: Espectro
    - Daño crítico recibido: +5 %
    - Duración: 10 s
    - Duración de Limitación de zonas: 30 s.
    57 Incógnita Nasod   Código misterioso PM máx.: +100

    Código: Negativo
    Con este código, recibirás distintos efectos en función de cada nivel negativo. Te concede diferentes efectos acumulativos en función del nivel.

    Escenario:
    'Código: Negativo' (nivel 1): Todas las velocidades: +10 %

    'Código: Negativo' (nivel 2): Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 10 % de sus PV actuales como daño.
    No se activa si los PV máx. están por debajo del 20 %.

    'Código: Negativo' (nivel 3): +20 % daño, +20 % daño recibido

    JcJ:
    'Código: Negativo' (nivel 1): Todas las velocidades: +10 %

    'Código: Negativo' (nivel 2): Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 1 % de sus PV actuales como daño.
    No se activa si los PV máx. están por debajo del 20 %.

    'Código: Negativo' (nivel 3): +10 % daño, +10 % daño recibido
    Nv.4

    PM máx.: +100

    Código: Negativo
    Con este código, recibirás distintos efectos en función de cada nivel negativo. Te concede diferentes efectos acumulativos en función del nivel.

    Escenario:
    'Código: Negativo' (nivel 1): Todas las velocidades: +10 %

    'Código: Negativo' (nivel 2): Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 10 % de sus PV actuales como daño.
    No se activa si los PV máx. están por debajo del 20 %.

    'Código: Negativo' (nivel 3): +12 % daño, +12 % daño recibido

    JcJ:
    'Código: Negativo' (nivel 1): Todas las velocidades: +10 %

    'Código: Negativo' (nivel 2): Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 1 % de sus PV actuales como daño.
    No se activa si los PV máx. están por debajo del 20 %.

    'Código: Negativo' (nivel 3): +6 % daño, +6 % daño recibido
    58 Absoluta Nasod   Sombrero negro [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +9 %
    Daño crítico: +8 %

    Código: Negativo - Refuerzo del efecto
    Nivel 1: +15 % a todas las velocidades
    Nivel 2: Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 7 % de sus PV actuales como daño. No se activa si los PV máx. están por debajo del 40 %.
    Nivel 3: Daño total: +25 % / Daño recibido: +10 %

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +9 %
    Daño crítico: +4 %

    Código: Negativo - Refuerzo del efecto
    Nivel 1: +15 % a todas las velocidades
    Nivel 2: Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 0,7 % de sus PV actuales como daño. No se activa si los PV máx. están por debajo del 40 %.
    Nivel 3: Daño total: +12,5 % / Daño recibido: +5 %
    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +9 %
    Daño crítico: +8 %

    Código: Negativo - Refuerzo del efecto
    Nivel 1: +15 % a todas las velocidades
    Nivel 2: Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 7 % de sus PV actuales como daño. No se activa si los PV máx. están por debajo del 40 %.
    Nivel 3: +15 % a todo el daño / +10 % al daño recibido

    JcJ:
    Probabilidad de impacto crítico: +9 %
    Daño crítico: +4 %

    Código: Negativo - Refuerzo del efecto
    Nivel 1: +15 % a todas las velocidades
    Nivel 2: Al aplicar las habilidades especiales activas, los enemigos sufren un 0,7 % de sus PV actuales como daño. No se activa si los PV máx. están por debajo del 40 %.
    Nivel 3: +7,5 % a todo el daño / +5 % al daño recibido
    59 Absoluta Nasod   Mascarada Ataque de Moby
    Se celebra un baile de máscaras en el que no hay forma de saber quién es quién o dónde está cada cual.
    En el baile de máscaras, los aliados reciben 2 penalizadores misteriosos durante 20 s.
    Cuanto mayor sea el nivel de 'Código: Negativo', mayores serán los efectos.

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    Escenario:
    Mascarada: 809 % del ataque reiteradamente
    Daños: +10 % por nivel del 'Código: Negativo'

    JcJ:
    Mascarada: 248 % del ataque reiteradamente
    Daños: +5 % por nivel del 'Código: Negativo'
    Los adversarios pueden infligirse daños mutuamente.
    El ataque aumenta.


    Ataque de Moby
    Se celebra un baile de máscaras en el que no hay forma de saber quién es quién o dónde está cada cual.
    El ataque de los aliados en el baile de máscaras aumenta y reciben 2 penalizadores misteriosos durante 20 s.
    Cuanto mayor sea el nivel de 'Código: Negativo', mayores serán los efectos.

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    Escenario:
    Mascarada: 809 % del ataque reiteradamente
    Daños: +10 % por nivel del 'Código: Negativo'
    Ataque: +10 %

    JcJ:
    Mascarada: 248 % del ataque reiteradamente
    Daños: +5 % por nivel del 'Código: Negativo'
    Ataque: +5 %
    Los adversarios pueden infligirse daños mutuamente.
    60 Guardián de la furia   Loca furia artillera   Al utilizar la habilidad, se reducen el avance y el alcance de movimiento.
    61 Cañonero comando   Cañón letal [Escenario]
    Explosión (bala de cañón): 1357 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -20 % (Duración: 7 s)

    JcJ:
    Explosión (bala de cañón): 457 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -10 % (Duración: 7 s)
    [Escenario]
    Explosión (bala de cañón): 1357 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -20 % (Duración: 15 s)

    JcJ:
    Explosión (bala de cañón): 457 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -10 % (Duración: 7,5 s)
    62 Centurión   Cielo bombástico: Tebez   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 30 %.

    La Platina cuántica se crea más rápidamente y se ajusta su posición de disparo.
    63 Centurión Cañón letal [Escenario]
    Explosión (bala de cañón): 1474 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -40 % (Duración: 7 s)

    JcJ:
    Explosión (bala de cañón): 499 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -20 % (Duración: 7 s)
    [Escenario]
    Explosión (bala de cañón): 1474 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -40 % (Duración: 15 s)

    JcJ:
    Explosión (bala de cañón): 499 % del ataque mágico
    Defensa mágica: -20 % (Duración: 7,5 s)
    64 Pequeña diablesa   Transformasangre Durante el ataque, un 8 % de tus PV se convierten en 2 orbes de energía espectral (la mitad en JcJ).
    Si el golpe impacta, regeneras un 6 % de tus PV (la mitad en JcJ).
    Se han aumentado los costes de PM de las habilidades.
    0 -> 100

    Durante el ataque, un 8 % de tus PV se convierten en 10 orbes de energía espectral (la mitad en JcJ).
    Si el golpe impacta, regeneras un 6 % de tus PV (la mitad en JcJ).
      Devi Transformasangre Al utilizar la habilidad se consumen de inmediato PV y se regenera energía espectral. A continuación se consumirá a cada cierto intervalo PV y se regenerará energía espectral.

    Escenario:
    Golpe: 742 % del ataque mágico
    Consumo de PV: +5 %
    Regeneración de energía espectral: +1
    Duración: 25 s (activación cada 5 s)

    JcJ:
    Golpe: 186 % del ataque mágico
    Consumo de PV: 10 %
    Regeneración de energía espectral: +1
    Duración: 25 s (activación cada 5 s).
    Al utilizar la habilidad se consumen de inmediato PV y se regenera energía espectral. A continuación se consumirá a cada cierto intervalo PV y se regenerará energía espectral.

    Escenario:
    Golpe: 742 % del ataque mágico
    Consumo de PV: 2,5 %
    Regeneración de energía espectral: +2
    Duración: 25 s (activación cada s)

    JcJ:
    Golpe: 186 % del ataque mágico
    Consumo de PV: 10 %
    Regeneración de energía espectral: +1
    Duración: 25 s (activación cada 5 s)
    66 Devi Dragón descendente: Limbo   Se han modificado los costes de PM de las habilidades.
    150 -> 180

    Se ha modificado el consumo de energía espectral:
    5 -> 4
    67 Devi Nudo sombrío: Reino demoníaco   Se han modificado los costes de PM de las habilidades.
    110 -> 140

    Se ha modificado el consumo de energía espectral:
    5 -> 4
    68 Marici   Unidad Nv.4

    Unidad
    Acumulación máxima: 100
    Acumulación por nivel de habilidad:
    - Flexible: 1
    - Tenacidad: 2
    - Fuerza: 3
    - Transcendencia: 4

    Escenario:
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: +0,2 % x el número de acumulaciones de Unidad
    Duración: 30 s

    JcJ:
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: +0,1 % x el número de acumulaciones de Unidad
    Duración: 30 s
    Nv.4

    Unidad
    Acumulación máxima: 50
    Acumulación por nivel de habilidad:
    - Flexible: 1
    - Tenacidad: 2
    - Fuerza: 3
    - Transcendencia: 4

    Escenario:
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: +0,4 % x el número de acumulaciones de Unidad
    Duración: 30 s

    JcJ:
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: +0,2 % x el número de acumulaciones de Unidad
    Duración: 30 s
    69 Elesis   Camino del caballero   Se han eliminado los puntos de Camino del caballero.
    (Ahora puedes utilizar la tecla especial para cambiar entre Aura de la tormenta y Aura de la destrucción. Se puede activar en cualquier momento).

    Se ha eliminado la información sobre los puntos de las habilidades de Camino del caballero.
    70 Maestra de esgrima   Tres ondas   Después de utilizar la habilidad, el personaje ya no se mueve hacia delante.
    71 Maestra de esgrima   Aumento de la velocidad de reacción Aumenta la velocidad de desplazamiento y la velocidad de ataque. Si esquivas con 'Finta ofensiva' o esprintas con 'Espada aceleradora' recibes un potenciador que aumenta tus velocidades de desplazamiento y de ataque.

    Escenario:
    Velocidad de desplazamiento: +12 %
    Velocidad de ataque: +5 %
    Energía del viento:
    - Se utiliza al esquivar o al asaltar.
    - Velocidad de desplazamiento y de ataque: +1 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 10 s

    JcJ:
    Velocidad de desplazamiento: +12 %
    Velocidad de ataque: +5 %
    Energía del viento:
    - Se utiliza al esquivar o al asaltar.
    - Velocidad de desplazamiento y de ataque: +1 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 10 s
    Se ha cambiado el método para obtener el potenciador de velocidad de desplazamiento y la velocidad de ataque.

    Descripción emergente optimizada.


    Nv.4

    Aumentan tu velocidad de desplazamiento y ataque.
    Si se activa Caballero de la tormenta, aumentan de forma adicional durante un tiempo determinado.

    Escenario:
    Velocidad de desplazamiento: +12 %
    Velocidad de ataque: +5 %

    Velocidad de ataque y desplazamiento: +3 % adicional
    Duración: 30 s

    JcJ:
    Velocidad de desplazamiento: +12 %
    Velocidad de ataque: +5 %

    Velocidad de ataque y desplazamiento: +1,5 % adicional
    Duración: 30 s
    72 Gran maestra   Provocación:   Se modifica la característica:
    Despiadado -> Más seguro (1)
    73 Gran maestra   Vals de espadas Mejora las habilidades 'Finta ofensiva' y 'Espada aceleradora'.

    Escenario:
    Finta ofensiva:
    - Al impactar recuperas los PM gastados en el ataque.
    - En modo destrucción: +20 % de daño.
    Espada aceleradora:
    - En modo destrucción: +20 % de daño.
    - Ataques adicionales posibles: 1
    - Gastos de ejecución reducidos: -4 PM

    JcJ:
    Finta ofensiva:
    - Al impactar recuperas los PM gastados en el ataque.
    - En modo destrucción: +10 % de daño.
    Espada aceleradora:
    - En modo destrucción: +10 % de daño.
    - Ataques adicionales posibles: 1
    - Gastos de ejecución reducidos: -4 PM
    Aumenta el daño contra jefes.


    Nv.4

    Mejora las habilidades 'Finta ofensiva' y 'Espada aceleradora'.
    Si se activa Caballero de la destrucción, aumentan durante un tiempo determinado los daños contra jefes.

    Escenario:
    Finta ofensiva:
    - Al impactar recuperas los PM gastados en el ataque.
    - En modo destrucción: +20 % de daño.
    Espada aceleradora:
    - En modo destrucción: +20 % de daño.
    - Ataques adicionales posibles: 1
    - Gastos de ejecución reducidos: -4 PM

    Daño contra jefes: +10 %
    Duración: 30 s

    JcJ:
    Finta ofensiva:
    - Al impactar recuperas los PM gastados en el ataque.
    - En modo destrucción: +10 % de daño.
    Espada aceleradora:
    - En modo destrucción: +10 % de daño.
    - Ataques adicionales posibles: 1
    - Gastos de ejecución reducidos: -4 PM

    Daño contra jefes: +10 %
    Duración: 30 s
    74 Espada del Imperio Provocación: [Escenario]
    Ataque: 1081 % del ataque
    Provocación:
    - Ataque: +20 %
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 10 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Daño recibido por ataques: +8 %
    - Duración: 6 s

    JcJ:
    Ataque: 244 % del ataque
    Provocación:
    - Ataque: +10 %
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 5 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Daño recibido por ataques: +8 %
    - Duración: 6 s
    [Escenario]
    Ataque: 1081 % del ataque
    Provocación:
    - Ataque: +20 %
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 10 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Daño recibido por ataques: +8 %
    - Duración: 10 s

    JcJ:
    Ataque: 244 % del ataque
    Provocación:
    - Ataque: +10 %
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 5 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Daño recibido por ataques: +8 %
    - Duración: 5 s
    75 Espada del Imperio   ¡Adelante! Tus ataques marcan a los enemigos con el Estigma de caballero.
    Si un miembro del grupo ataca al enemigo marcado, el estigma explota e inflige daños al adversario. (Tiempo de espera de Estigma de caballero tras la explosión: 3 s).
    En el caso de monstruos que sean inmunes a los penalizadores, no explota ningún estigma.

    Si hay un enemigo cerca con Estigma de caballero, tu resistencia al daño aumenta y recibes una carga de ¡Adelante! (Tiempo de espera para reactivación: 2 s).

    Al acumular 5 veces [¡Adelante!], el número de cargas se reinician y tus velocidades de tiempo de espera se duplican durante un tiempo. Durante ese periodo, no se puede acumular [¡Adelante!].

    Escenario:
    Explosión de estigma: 1748 % del ataque
    Resistencia al daño: +15 %
    Aceleración de tiempo de espera: 3 s

    JcJ:
    Explosión de estigma: 699 % del ataque
    Resistencia al daño: +7,5 %
    Aceleración de tiempo de espera: 3 s
    Se han modificado las condiciones para aumentar el tiempo de espera de la habilidad.

    Se han optimizado las descripciones emergentes.


    Tus ataques marcan a los enemigos con el Estigma de caballero.
    Si un miembro del grupo ataca al enemigo marcado, el estigma explota e inflige daños al adversario. (Tiempo de espera de Estigma de caballero tras la explosión: 3 s).
    En el caso de monstruos que sean inmunes a los penalizadores, no explota ningún estigma.

    Si hay un enemigo cerca con Estigma de caballero, tu resistencia al daño aumenta y, al utilizar habilidades con Camino del caballero, recibes una acumulación de ¡Adelante!

    Al acumular 5 veces ¡Adelante!, se reinicia el número de acumulaciones y aumenta la velocidad del tiempo de espera de habilidades activas y especiales activas un tiempo determinado. Durante el aumento de la velocidad del tiempo de espera, no se puede acumular [¡Adelante!].

    Escenario:
    Explosión de estigma: 1748 % del ataque
    Resistencia al daño: +15 %

    Velocidad del tiempo de espera de habilidades activas y especiales activas: +100 %
    Duración de la aceleración del tiempo de espera: 3 s

    JcJ:
    Explosión de estigma: 699 % del ataque
    Resistencia al daño: +7,5 %

    Velocidad del tiempo de espera de habilidades activas y especiales activas: +50 %
    Duración de la aceleración del tiempo de espera: 3 s.
    76 Pirocaballera   Cuchilla del infierno   Al usar la habilidad se reduce la amplitud de movimiento.
    77 Corazón llameante   Semilla de llamas [Escenario]
    Flor de fuego
    - Tiempo de espera de todas las habilidades: -15 % (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    - Ataque mágico: +14 %
    - Regeneración de PM por s: 5
    - Duración: 20 s

    JcJ:
    Flor de fuego
    - Tiempo de espera de todas las habilidades: -7,5 % (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    - Ataque mágico: +5,6 %
    - Regeneración de PM por s: 1
    - Duración: 10 s
    Nv.4

    Escenario:
    Flor de fuego
    - Tiempo de espera de todas las habilidades: -20 % (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    - Ataque mágico: +14 %
    - Regeneración de PM por s: 5
    - Duración: 20 s

    JcJ:
    Flor de fuego
    - Tiempo de espera de todas las habilidades: -10 % (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    - Ataque mágico: +5,6 %
    - Regeneración de PM por s: 1
    - Duración: 10 s
    78 Corazón llameante   Caída de Ignis   Ahora también se puede usar durante el salto.
    79 Señora de las llamas Caída de Ignis   Ahora también se puede usar durante el salto.
    80 Señora de las llamas Cuchilla del infierno   Al usar la habilidad se reduce la amplitud de movimiento.
    81 Caballera oscura   Cortador brutal Atacas al enemigo frente a ti varias veces con la espada, rodeada de un aura demoníaca.
    Mientras el aura está activa, existe una cierta probabilidad de que completes ataques dobles con ataques de combos y habilidades activas.
    Si utilizas de nuevo la habilidad mientras se ejecuta, tendrá lugar un refuerzo de la 'Espada abismal'.

    Espada abismal
    - Duración +50 %
    - Probabilidad de activación de ataque doble: +25 %
    - Ataque cuerpo a cuerpo: +10 %

    Golpe de sangre
    - Si tienes más del 20 % de tus PV, consumes un 10 % del daño de habilidad en PV y el daño de la habilidad aumenta en un 40 %.
    (Si tienes menos del 20 % de tus PV, el Golpe de sangre se activa sin consumir PV).

    Habilidad de la tormenta
    - Se consume el Aura de la tormenta y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como Caballero de la tormenta, tu consumo de PM y tus tiempos de espera se reducen.
    Ahora se refuerza instantáneamente Espada abismal bajo ciertas condiciones.


    Atacas al enemigo frente a ti varias veces con la espada, rodeada de un aura demoníaca.
    Mientras el aura está activa, existe una cierta probabilidad de que completes ataques dobles con ataques de combos y habilidades activas.
    Si utilizas de nuevo la habilidad mientras se ejecuta, tendrá lugar un refuerzo de la 'Espada abismal'.
    Si utilizas de nuevo la habilidad mientras se ejecuta con potenciador de poder, tendrá lugar un refuerzo inmediato de la 'Espada abismal'.

    Espada abismal
    - Duración +50 %
    - Probabilidad de activación de ataque doble: +25 %
    - Ataque cuerpo a cuerpo: +10 %

    Golpe de sangre
    - Si tienes más del 20 % de tus PV, consumes un 10 % del daño de habilidad en PV y el daño de la habilidad aumenta en un 40 %.
    (Si tienes menos del 20 % de tus PV, el Golpe de sangre se activa sin consumir PV).

    Habilidad de la tormenta
    - Como Caballero de la tormenta, tu consumo de PM y tus tiempos de espera se reducen.
    82 Vengadora roja   Quiebro espacial Lanzas varios mandobles.
    Si mantienes presionada la tecla de habilidades, se consumirán PV para realizar nuevos ataques
    (Si tienes menos del 35 % de tus PV, no se consumirán PV).
    Cuantos menos PV tengas, más daños causarás (+1 % al ataque por cada 1 % menos de PV, máx. +30 %).

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).
    Se ha eliminado el efecto que aumenta el daño cuanto menores son tus PV.

    Se convierte en la habilidad Golpe de sangre.


    Lanzas varios mandobles.
    Si mantienes presionada la tecla de habilidades, se consumirán PV para realizar nuevos ataques
    (Si tienes menos del 35 % de tus PV, no se consumirán PV).

    Golpe de sangre
    - Si tienes más del 20 % de tus PV, consumes un 10 % del daño de habilidad en PV y el daño de la habilidad aumenta en un 40 %.
    (Si tienes menos del 20 % de tus PV, el Golpe de sangre se activa sin consumir PV).

    Habilidad de la destrucción
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).
    83 Vengadora roja   Voluntad liberada: Vengadora roja Si te queda poca energía vital, tus valores de ataque aumentan en función del Camino del caballero activado.
    Además, el instinto vengador se activa y recibes habilidades especiales si hay muchos enemigos en las cercanías.

    Escenario:
    Caballero de la oscuridad
    - Entra en efecto cuando la vía del caballero se activa con PV por debajo del 85 %.
    Destrucción
    - Ataque: +5 %
    - Impacto crítico: +5 %
    - Veneración: +5 %
    Caballero de la tormenta
    - Ataque: +5 %
    - Todas las velocidades: +5 %
    - Obtención de PM al impactar / daño: +10 %

    Vengadora
    - Entra en efecto cuando hay más de 1 enemigo en las cercanías (acumulable 1 vez por enemigo, máx. 5 veces).
    - Daño crítico: +3 %
    - 0,5 % de absorción de PV con combos y habilidades activas
    - Probabilidad de activación de perforación y Codicia: +5 %

    JcJ:
    Caballero de la oscuridad
    - Entra en efecto cuando la vía del caballero se activa con PV por debajo del 20 %.
    Destrucción
    - Ataque: +5 %
    - Impacto crítico: +5 %
    - Veneración: +5 %
    Caballero de la tormenta
    - Ataque: +5 %
    - Todas las velocidades: +5 %
    - Obtención de PM al impactar / daño: +10 %

    Vengadora
    - Entra en efecto cuando hay más de 1 enemigo en las cercanías (acumulable 1 vez por enemigo, máx. 5 veces).
    - Daño crítico: +3 %
    - 0,5 % de absorción de PV con combos y habilidades activas
    - Probabilidad de activación de perforación y Codicia: +5 %
    El efecto de Caballero de la oscuridad dura cierto tiempo tras su activación.


    Si te queda poca energía vital, tus valores de ataque aumentan un tiempo determinado en función del Camino del caballero activado.
    (Los efectos del Caballero de la oscuridad no son acumulables).
    Además, el instinto vengador se activa y recibes habilidades especiales si hay muchos enemigos en las cercanías.

    Escenario:
    Caballero de la oscuridad
    - Entra en efecto cuando la vía del caballero se activa con PV por debajo del 85 %.
    Destrucción
    - Ataque: +5 %
    - Impacto crítico: +5 %
    - Veneración: +5 %
    - Duración: 30 s
    Caballero de la tormenta
    - Ataque: +5 %
    - Todas las velocidades: +5 %
    - Obtención de PM al impactar / daño: +10 %
    - Duración: 30 s

    Vengadora
    - Entra en efecto cuando hay más de 1 enemigo en las cercanías (acumulable 1 vez por enemigo, máx. 3 veces).
    - Daño crítico: +5 %
    - 0,8 % de absorción de PV con combos y habilidades activas
    - Probabilidad de activación de perforación y Codicia: + 8 %

    JcJ:
    Caballero de la oscuridad
    - Entra en efecto cuando la vía del caballero se activa con PV por debajo del 20 %.
    Destrucción
    - Ataque: +5 %
    - Impacto crítico: +5 %
    - Veneración: +5 %
    - Duración: 30 s
    Caballero de la tormenta
    - Ataque: +5 %
    - Todas las velocidades: +5 %
    - Obtención de PM al impactar / daño: +10 %
    - Duración: 30 s

    Vengadora
    - Entra en efecto cuando hay más de 1 enemigo en las cercanías (acumulable 1 vez por enemigo, máx. 3 veces).
    - Daño crítico: +2,5 %
    - 0,4 % de absorción de PV con combos y habilidades activas
    - Probabilidad de activación de perforación y Codicia: +4 %
    84 Reina sangrienta Quiebro espacial Lanzas mandobles que segmentan un amplio espacio frente a ti. De ellos brota aura demoníaca que ataca al enemigo.
    Cuantos menos PV tengas, más daños causarás (+1 % al ataque por cada 1 % menos de PV, máx. +50 %).

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).
    Se ha eliminado el efecto que aumenta el daño cuanto menores son tus PV.

    Se convierte en la habilidad Golpe de sangre.


    Lanzas mandobles que segmentan un amplio espacio frente a ti. De ellos brota aura demoníaca que ataca al enemigo.

    Golpe de sangre
    - Si tienes más del 20 % de tus PV, consumes un 10 % del daño de habilidad en PV y el daño de la habilidad aumenta en un 40 %.
    (Si tienes menos del 20 % de tus PV, el Golpe de sangre se activa sin consumir PV).

    Habilidad de la destrucción
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).
    85 Adrestia   Inquebrantable Incontables combates y ordalías obstruyen el camino, pero no hay rastro de miedos ni inquietudes. La fe inquebrantable en ti mismo y en tu trayectoria te han endurecido como el acero.

    Una férrea voluntad caracteriza el camino del caballero y se manifiesta en tu pericia con el poder del EL.
    Con 3 potenciadores de poder se activa 'Inquebrantable'. Mientras dure el potenciador, no se consume Camino del caballero.

    Cuando utilizas la habilidad Divinus Manus, se activa 1 de los 3 ataques extra y ataca a los enemigos que tengas delante.
    Se ha modificado el efecto de Inquebrantable.


    Incontables combates y ordalías obstruyen el camino, pero no hay rastro de miedos ni inquietudes. La fe inquebrantable en ti mismo y en tu trayectoria te han endurecido como el acero.

    Una férrea voluntad caracteriza el camino del caballero y se manifiesta en tu pericia con el poder del EL.
    Con 3 potenciadores de poder se activa 'Inquebrantable'. Mientras dure el potenciador, Divinus Manus se activa independientemente de la activación de Camino del caballero.

    Cuando utilizas la habilidad Divinus Manus, se activa 1 de los 3 ataques extra y ataca a los enemigos que tengas delante.
    86 Devastador Acelerador de partículas: Sismo violento   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 10 %.

    Al utilizar habilidades tampoco se consumen TD.
    87 Genio preclaro   Instalar - Lluvia de estrellas   Se ha aumentado la velocidad de activación de Instalación.
    88 Genio preclaro   Instalar - Impulsor cargado   Se ha aumentado la velocidad de activación de Instalación.
    89 Genio preclaro   Instalar generador de cero Kelvin [Escenario]
    Helada: 392 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 5 s.
    Onda de choque: 610 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 5 (máximo 15 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño recibido por ataques: +7 %
    - Duración: 10 s

    JcJ:
    Helada: 119 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 3 s.
    Onda de choque: 231 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 3 (máximo 9 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño recibido por ataques: +3,5 %
    - Duración: 10 s
    [Escenario]
    Helada: 392 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 5 s.
    Onda de choque: 610 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 5 (máximo 15 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño recibido por ataques: +7 %
    - Duración: 15 s

    JcJ:
    Helada: 119 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 3 s.
    Onda de choque: 231 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 3 (máximo 9 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño recibido por ataques: +3,5 %
    - Duración: 15 s
    90 Dominador Instalar - Lluvia de estrellas [Escenario]
    Rayo de plasma: 145 % del ataque reiteradamente

    JcJ:
    Rayo de plasma: 52 % del ataque reiteradamente
    Se ha aumentado la velocidad de activación de Instalación.

    Efecto de habilidad modificado


    [Escenario]
    Rayo de plasma: 241 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo de plasma: 87 % del ataque reiteradamente
    91 Dominador Instalar - Impulsor cargado   Se ha aumentado la velocidad de activación de Instalación.

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    Source: https://es.elsword.gameforge.com/news/article/1811

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    Source: https://es.elsword.gameforge.com/news/article/1808

    Que rareza! =O


    Ayer probe el helado de chocolate Dubái. No tenia ni gusto a arena de desierto, ni a petróleo. Me estafaron

    Alimento estándar con nombre exótico que se vuelve tendencia para inflar los precios innecesariamente y que la gente se pelee por probarlo. Como la moda del gintonic hace unos años.

    Source: https://es.elsword.gameforge.com/news/article/1806

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    Vuestro equipo de Elsword

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