We are married now.
Posts by Feynd
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*slav hardbass*
COMRADE
DO YOU HAVE SOME VODKA
FOR MOTHER SOVIET RUSSIA?Ogni volta che faccio un giro per l'area spam, trovo sempre della gran qualità...
Sono fiero di voi, ragazzi
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Ciao Amnesia!
Come potrai immaginare, non è possibile attribuire la colpa del mancato danno ad un bug quando si cerca di usare la skill all'interno di un dungeon con così tanto lag, anche perché, come si vede nel secondo video, in assenza di lag la skill funziona correttamente.
Tutta colpa del lag, dunque
Buona serata!
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Niente, era la live di un suicidio. u.ù
Mmh, che dire...
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Tutto molto bello, ma io mi riferivo ad un altro 3d.
Mi sono perso qualche post, leggendo da telefono
Solo io non mi ero mai accorto che Feynd fosse simpatico? Meglio tardi che mai
Non che spammassi molto dopotutto, nel vecchio forum
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Bellissimo 3d. Peccato che lo staff lo ignori. ;-;
"Stavi dicendo?"
- il sindaco di Lignano
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Ciao Steve13, qualora nessuno dei consigli già proposti avesse effetto, ti invito a seguire questa guida (link) e, se comunque continuassi a riscontrare gli stessi problemi, a contattarci via ticket seguendo le istruzioni indicate alla voce "Nulla di tutto ciò ha funzionato".
Buon proseguimento!
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Buonasera (o notte?) Zetsuen, ti confermo quanto detto da Lilian: gli accessori Ereda funzionano analogamente a quelli PvP per quanto riguarda i valori delle statistiche che conferiscono.
Non che siano così utili, cronache ed anello a parte, comunque...
Buon proseguimento!
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Guida dei Dungeon segreti
Guida scritta interamente da Alfabeita!
Se avete bisogno di ulteriori aiuti chiedete qua
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Il set dei dungeon segreto è un livello di equipaggiamento intermedio che ogni personaggio dovrebbe avere prima di puntare ai set con statistiche migliori, come quelli di Henir , quelli dei dungeon Eroi , o l'equipaggiamento finale , quello di Elrianode.
Il set si ottiene facendo i dungeon segreti oppure comprandoli da altri giocatori, e una volta migliorato al livello massimo , ottiene degli effetti speciali , che mirano ad essere efficaci in specifici ambiti e per certe tipologie di personaggio.
Ogni set segreto può essere migliorato 3 volte , fino a livello formidabile lv.85 ( di prim'ordine)
Ogni set, con l'abbinamento ad almeno 5 pezzi, fornisce effetti unici che sintetizzerò con la parole che più li rappresenta.
Nome del set Luogo di appartenenza Funzionalità principale e secondaria Set meccanico Mk5 Villaggio Elder, Lennard Puramente difensiva, Aumento MP massimi Set Timore del drago Villaggio Besma, Toma Puramente offensiva, Tempo attesa accrescipotere Set Alterasia tipo S Villaggio Altera, Agda Acquisizione MP, velocità attacco Set Signore della guerra Vargo Campo Militare, Hanna Possibilità di colpo critico aumentato, Effetti con bel colpo riuscito Set guardia nobile Guardiano ancestrale Capitale Hamel, Orazio Buff attacco e rigenerazione mp, Buff incremento difesa Set Tempesta di sabbia Villaggio Sander, Dafar Attacco focalizzato su un singolo target, Buff aumento velocità attacco e movimento Set dello sterminatore oscuro Villaggio Ranox, Stala Diminuzione tempo d'attesa delle skill, Effetti con bel colpo riuscito __________________________________________________________________________________________
Escludo la parte per il PVP perché per arrivare ad un rank adeguanto alle proprie abilità basta un qualsiasi set , visto che comunque non è assolutamente consigliato andare a fare pvp con questi set oramai.
E' sottointeso che abbiate/volete avere il livello di rinforzo massimo.
Devo comunque ricordarvi che se un personaggio viene usato adeguatamente , qualsiasi set secret può andare bene.
( bene, ma non benissimo )
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Per ogni set vi è una considerazione generale che tiene conto delle passive del personaggio , delle sue combo , e delle sue meccaniche in generale.
Valutazione generale Significato Valido, ma c'è di meglio. Normale, lo si può tenere in attesa di un set migliore. Ottimo, sfrutta le potenzialità del personaggio. Set meccanico Mk5 Mk5 Set Timore del drago Drago Set Alterasia tipo S Alterasia Set Signore della guerra Vargo Vargo/Alchimista Set guardia nobile Guardiano ancestrale Ancestrale Set Tempesta di sabbia Sander/Tempesta Set dello sterminatore oscuro Ranox/Sterminatore Valutazioni per personaggio sotto spoiler
Elsword Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore LK RS IS Aisha Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore EM VP DW Rena Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore WS GA NW Raven Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore Blm RF VC Eve
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore CN CEm CBS Chung
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore IP DC TT Ara
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore SD YR AS Elesis
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore GM BH CrA Add
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore LP MM DE Lu/Ciel
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore DL NB DeM Rose
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore ST CR FR OpT Ain
Mk5 Drago Alterasia Vargo/Alchimista Ancestrale Sander/Tempesta Ranox/Sterminatore AT EE AP Per chi è dal cellulare
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Guida dei Dungeon segreti
Se avete bisogno di ulteriori aiuti chiedete qua
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Guida ai dungeon segreti
I dungeon segreti sono dungeon particolari accessibili solamente nella parte avanzata del gioco.
I dungeon segreti non sono come i dungeon normali: anche se sono accessibili a partire dal livello 70, il livello dei mostri è di 5 livelli più alto di quello del membro del gruppo con il livello maggiore, per questo è consigliato farli con un gruppo di giocatori di livello simile al proprio.
Sono, inoltre, il miglior modo per salire di livello una volta raggiunto il livello 90 oppure per far salire di livello la Risonanza.
I dungeon segreti sono:
- Laboratorio Sotterraneo
- Abisso
- Zona Contaminata
- Allucinazioni a Belder
- Tempio delle Prove
- Behemoth Forsennato
- La Voragine: l'ordine della magia demoniaca
Requisiti per l'accesso ai dungeon segreti
- Il personaggio deve aver raggiunto almeno il livello 70.
- Tutti i dungeon della stessa zona di un dungeon segreto devono essere stati completati a difficoltà esperto.
- È richiesto 1 "Autorizzazione per l'accesso al dungeon segreto", ottenibile in ogni dungeon normale (dungeon di Ruben esclusi).
- L'accesso al dungeon dev'essere aperto: ogni dungeon è aperto solo per due giorni a settimana.
Quest disponibili
Ci sono 3 quest disponibili completabili facendo i dungeon segreti. Completandole, si riceveranno dei materiali chiamati "Ricompensa Eldrit" che hanno diversi modi per essere utilizzati, saranno tutti spiegati di seguito.
Tramite una quest giornaliera è possibile ottenere, inoltre, un materiale chiamato "Certificato per ricompensa" che ha il solo scopo di essere utilizzato tramite la quest settimanale per ottenere altre ricompense eldrit.
Qui di seguito una tabella indicante le quest dei dungeon segreti e le relative ricompense:
Nome della quest
Obiettivi
Ricompensa
[Giornaliera]
Ripristina la Sfera di influenza- Completa due dungeon segreti
- 1
- 1
[Giornaliera]
Il mondo di Luto sta vacillando- Sconfiggi due boss dei dungeon segreti in modalità Luto
- 1
[Settimanale] Avventuriero valoroso - Ottieni 5
- 3
Ricompense Eldrit e Frammenti della sfera di influenza
All'interno dei dungeon segreti è possibile ottenere, come drop dai nemici, un materiale chiamato "Frammento della sfera di influenza".
Questo oggetto può essere usato in diversi modi:
- Come materiale per il crafting degli equipaggiamenti dei dungeon segreti
- Come materiale per il crafting delle pietre magiche duali
- Come materiale di scambio per ED o Ricompense Eldrit presso l'Albero dell'energia dell'Eldrit.
Anche le Ricompense Eldrit ottenute tramite le quest hanno diversi modi per essere utilizzate:
- Come materiale per il crafting degli equipaggiamenti dei dungeon segreti.
- Come materiale per il miglioramento delle pietre magiche duali.
- Come materiale di scambio presso Aran.
Equipaggiamenti dei dungeon segreti
I "set secret", sono equipaggiamenti particolari, ognuno legato ad un determinato dungeon segreto. Ne esistono 7, ognuno craftabile presso il fabbro del villaggio corrispondente alla zona di un dungeon segreto.
Ogni set è composto da 6 pezzi: arma, disopra, coprigambe, guanti, scarpe ed un accessorio.
Per ottenere un set secret è necessario scambiare, presso il fabbro del villaggio che offre il set desiderato, dei pezzi di equipaggiamento non indossabili che si possono droppare dai boss dei dungeon segreti. Questi pezzi sono:
- Arma dell'avventuriero sacrificale
- Disopra dell'avventuriero sacrificale
- Coprigambe dell'avventuriero sacrificale
- Guanti dell'avventuriero sacrificale
- Scarpe dell'avventuriero sacrificale
- Accessori dell'accenturiero sacrificale
Una volta ottenuti i pezzi elitari del set, si potranno trasformare nelle versioni "rinforzata" e "di prim'ordine" presso lo stesso fabbro, una volta ottenuti tutti i materiali necessari.
N.B.: i set elitari sono indossabili a partire dal livello 70, quelli rinforzati dal livello 80 e quelli di prim'ordine dall'85, fate attenzione nel caso non abbiate ancora raggiunto il livello minimo per indossare gli equip migliorati!
Qua di seguito una tabella che mostra i materiali richiesti per entrambe le trasformazioni di ogni pezzo:
Pezzo dell'equipaggiamento
Trasformazione in rinforzato
Trasformazione in di prim'ordine
Arma
- Arma elitaria
- 4
- 50
- 100 Frammento d'arma affilato
- Arma rinforzata
- 2
- 50
Disopra
- Disopra elitario
- 3
- 30
- 100 Frammento duro di armatura
- Disopra rinforzato
- 1
- 50
Coprigambe
- Coprigambe elitario
- 3
- 30
- 100 Frammento duro di armatura
- Coprigambe rinforzato
- 1
- 50
Guanti
- Guanti elitari
- 2
- 20
- 70 Frammento duro di armatura
- Guanti rinforzati
- 1
- 50
Scarpe
- Scarpe elitarie
- 2
- 20
- 70 Frammento duro di armatura
- Scarpe rinforzate
- 1
- 50
Accessorio
- Accessorio elitario
- 4
- 50
- 70 Cristallo di Eldrit sfarzoso
- Accessorio rinforzato
- 2
- 50
Scelta dell'equipaggiamento
Il set secret, sebbene non sia l'equipaggiamento definitivo del vostro personaggio, vi accompagnerà per molto tempo. È bene dunque sceglierlo con cura, basandosi sui punti di forza e debolezza della classe del personaggio e sul proprio stile di gioco.
Ecco qua di seguito una tabella raffigurante solo gli effetti che i set acquisiscono quando sono allo stadio di "prim'ordine":
Equipaggiamento
Effetto con 2 pezzi equipaggiati
Effetto con 4 pezzi equipaggiati
Effetto con 5 pezzi equipaggiati
Effetto con 6 pezzi equipaggiati
Set meccanico Mk5 di prim'ordine - Danno extra +407
- Hp +8160
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di colpo subito: 7% di probabilità di avere difesa e difesa magica +50% per 5 secondi (tempo di attesa di 5 secondi).
- Con HP sotto il 35%: 100% di probabilità di avere resistenza ai colpi critici e al danno extra +100% e guadagno di MP per colpo subito +15% per 5 secondi (tempo di attesa 10 secondi).
- MP massimi +10%.
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Deus Ex Nasod Set Timore del drago di prim'ordine - Colpo critico +813
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di bel colpo: 5% probabilità di fiammata.
- Con accrescipotere attivo: velocità di caricamento dell'accrescipotere +10%.
- Con accrescipotere attivo: aura dell'ira per 7 secondi (colpo critico +100% (in PvP +20%), tempo di attesa di 30 secondi).
- Con accrescipotere attivo: infliggi il 20% di danni in più in caso di colpo critico per 7 secondi (tempo di attesa di 30 secondi).
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare il Drago di ossa Set Alterasia Tipo S di prim'ordine - Velocità di attacco +813
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso bel colpo: 5% di probabilità di ottenere +7 MP.
- In caso di bel colpo: 3% di probabilità di ottenere un incremento alla velocità di attacco ed al guadagno MP per 7 secondi.
- +5% di probabilità di effetto degli attributi (quando l'arma è incantata con un attributo)
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Alterasia Tipo H Set Signore della guerra Vargo di prim'ordine - Danno extra +813
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di bel colpo: 4% di probabilità di applicare l'effetto della Pozione della gigantomania (la dimensione del personaggio aumenta e possibilità di colpo critico +25%).
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità che si crei la nuvola lampeggiantre del Pyromar.
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità che si crei il Cocktail Molotov.
- In caso di colpo subito: 2% di probabilità che si crei lo scudo del Pyromar (danno subito -100% per 5 secondi, tempo di attesa di 5 secondi).
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Pyromar Set da guardia nobile Guardiano ancestrale di prim'ordine - Colpo critico +407
- Resistenza ai danni +610
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di colpo subito: 7% di probabilità di creare lo Scudo impenetrabile (difesa incrementata per 12 secondi, tempo di attesa di 12 secondi).
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità che si attivi il Mantello magico (rigenerazione MP incrementata per 12 secondi).
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità che si crei il Potenziale attivato (forza di attacco incrementata per 12 secondi).
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Herik Set Tempesta di sabbia di prim'ordine - Velocità di attacco +407
- Ricarica accrescipotere +813
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di bel colpo: 4% di probabilità che si crei il sigillo (blocca l'avversario e aumenta il tuo danno extra del 33% per 3 secondi).
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità che si crei l'energia del Sylph scimmiesco (velocità di attacco e velocità di corsa incrementate per 10 secondi).
- In caso di bel colpo: 5% di probabilità di Raffica.
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Entità oscura Set dello sterminatore oscuro di prim'ordine - Acquisizione MP in caso di colpo subito +813
- Acquisizione MP in caso di bel colpo +813
- Hp +8160
- Attacco +2%
- Attacco magico +2%
- Difesa +2%
- Difesa magica +2%
- In caso di 7 bei colpi tramite combo o skill attive: +1 Perla magica (massimo 3 accumulabili).
- Quando si ottiene una Perla magica: +10 MP (tempo di attesa di 10 secondi).
- Quando si consuma una Perla magica (tramite l'uso di skill attive speciali): tempo di attesa di tutte le skill -7% (eccetto iper e matrimonio)
In caso di bel colpo: 2% di probabilità di evocare Creatura demoniaca mutante Pietre magiche duali
Le pietre magiche duali sono pietre magiche utilizzabili per l'arricchimento di equipaggiamenti e avatar che conferiscono particolari effetti che non si possono ottenere tramite nessun'altra pietra.
Le pietre duali possono essere craftate presso l'alchimista di ogni villaggio utilizzando Frammenti della sfera di influenza, pietre magiche e pietre magiche pregiate. Oltre al primo stadio di crafting è possibile, sempre presso l'alchimista, tramite l'opzione "Trasformazione", trasformare le pietre duali di cui si è già in possesso in pietre magiche duali "luminose": queste pietre hanno una probabilità maggiore di dare bonus con valori più alti e massimi.
Per trasformare una pietra duale in "luminosa" è richiesta una pietra duale ed una Ricompensa Eldrit.
N.B.: la trasformazione di una pietra duale ha il 60% di probabilità di riuscita, in caso di tentativo fallito verrà consumata la Ricompensa Eldrit ma la pietra rimarrà nell'inventario.
Nome
Effetti conferiti
Pietra magica duale della discendenza
- Bonus attacco
- Bonus attacco magico
Pietra magica duale della crescita
- Bonus EXP
- Effetto degli item di rigenerazione aumentato
Pietra magica duale della caccia
- Danno aumentato contro i mostri boss
- Danno ricevuto i mostri boss diminuito
Pietra magica duale del contrattacco
- Danno aumentato contro i nemici che hanno meno del 30% di HP
- Danno ricevuto dai nemici che hanno meno del 30% di HP diminuito
Ricompensa Eldrit come oggetto di scambio
Le Ricompense Eldrit possono essere utilizzate anche come materiale da scambio presso Aran per ottenere oggetti consumabili, speciali, od un titolo speciale.
Oggetti richiesti
Oggetti ottenuti
- 1
- 5 Pozioni della vitalità
- 1 Cassettina di Willard con mele
- 2 Elisir di mana
- 5
- Medaglione dell'esperienza (100%, 1 giorno)
- 3 Inviti per eroi
- 300
- Custode del segreto della sfera di influenza
Albero dell'energia dell'Eldrit
L'Albero dell'energia dell'Eldrit è un NPC esclusivo della città di Elysion, se ne trova uno rosa a sinistra della città ed uno blu nella parte destra.
Questo NPC ha un'unica funzione, il tasto Lancia, che permette di consumare 10 frammento della sfera di influenza dal proprio inventario per ricevere casualmente una piccola somma di ED oppure una Ricompensa Eldrit.
Materiale utilizzato
Ricompensa ottenuta
- 10
- 2000 ED
- 4000 ED
- 1
Titolo: Custode del segreto della sfera di influenza
Questo titolo è ottenibile presso Aran scambiando 300 Ricompense Eldrit, conferisce bonus utili per i giocatori amanti del PvE.
Effetti conferiti:
- +20% bonus EXP
- +10% danni contro i mostri boss
- Con l'attivazione dell'accrescipotere si attiva il bonus "Febbre" (tempo di attesa di 180 secondi).
- 15% di probabilità che, qualora venisse eseguita correttamente una run di un dungeon valida per l'ottenimento di un determinato titolo (o si uccida un determinato mob richiesto), ne venga conteggiata una aggiuntiva (o venga conteggiato un mob ucciso in più, a seconda del caso).
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L'identificazione è il processo che assegna a tutti gli oggetti identificabili dei bonus alle statistiche.
Ogni equipaggiamento, o accessorio, ottenuto via drop, crafting o acquisto, sarà in uno stato chiamato "non identificato", indicato con l'icona oscurata ed un ? su di essa; per poterlo utilizzare è necessario identificarlo pagando una piccola tassa in ED, pari al 25% del suo valore di vendita presso qualsiasi NPC.
Quando un oggetto viene identificato, esso ottiene un suffisso al proprio nome in base all'identificazione ottenuta.
Nota: in questa guida verrà spiegato il funzionamento della meccanica delle identificazioni casuali, cioè quelle che possono essere cambiate in maniera randomica che appaiono sotto la voce [Effetto casuale], le identificazioni esclusive dei set Eroi, quelle che appaiono sotto la voce [Effetto dell'eroe], oltre ad essere fisse e non cambiabili, sono spiegate in questa guida[link].
Identificazioni possibili
Ogni oggetto identificato ottiene dei bonus alle statistiche che possono appartenere a due range di valori differenti; in base al range di appartenenza del bonus varia anche il suffisso aggiunto al nome dell'oggetto.
I bonus conferiti dalle identificazioni variano da armi ad armature ed accessori, in quanto le armi ottengono valori raddoppiati rispetto alle altre due categorie.
Tabella con la lista delle identificazioni disponibili
Statistica conferita
Percentuale conferita sulle armi
Percentuale conferita sulle armature
Colpo critico - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Danno extra - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Resistenza ai danni - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Velocità di attacco - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Velocità di corsa - 0.5% - 17.5%
- 18% - 50%
- 0.5% - 17.5%
- 18% - 50%
Forza del salto - 0.5% - 17.5%
- 18% - 50%
- 0.5% - 17.5%
- 18% - 50%
Resistenza agli elementi - +2 - +15
- +17 - +200
- +2 - +15
- +17 - +200
HP massimi - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Durata accrescipotere - 0.75% - 7.5%
- 8.25% - 75%
- 0.75% - 7.5%
- 8.25% - 75%
Attesa accrescipotere - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Acquisizione MP in caso di bel colpo - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Acquisizione MP in caso di colpo subito - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Specializzazione A - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Specializzazione B - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Devastazione - 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
- 0.5% - 5.5%
- 6% - 50%
Attacco fisico - lvl 0.5 - lvl 2.75
- lvl 3 - lvl 10.25
- Attacco magico - lvl 0.5 - lvl 2.75
- lvl 3 - lvl 10.25
- Difesa fisica - - lvl 0.5 - lvl 2.75
- lvl 3 - lvl 10.25
Difesa magica - - lvl 0.5 - lvl 2.75
- lvl 3 - lvl 10.25
Cambiare l'identificazione di un oggetto
Qualora si voglia ritentare l'identificazione è possibile far tornare un determinato oggetto allo stato di "non identificato" tramite un item chiamato "Pergamena dello Spazio-tempo benedetta" , ottenibile tramite acquisto nell'item shop o tramite eventi.
Per utilizzarlo è sufficiente cliccare col tasto destro del mouse sulla pergamena nel proprio inventario, selezionare l'oggetto da re-identificare e vi si presenterà una schermata come questa:
A questo punto cliccate sul tasto "Annulla l'azione" e poi sul tasto "Identificazione".
È possibile ripetere il procedimento senza mai uscire dal menu dell'identificazione, il numero di pergamene disponibili è indicato di fianco all'icona corrispondente in basso a sinistra.
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L'arricchimento è il processo col quale, attraverso l'uso di pietre magiche, vengono aggiunti dei valori bonus alle statistiche conferite da un determinato pezzo di equipaggiamento.
Gli effetti conferiti dagli arricchimenti sono visibili sotto la voce [Effetto arricchimento] del proprio equip, non è possibile vedere i bonus arricchimento degli equipaggiamenti di altri giocatori.
Per arricchire un pezzo di equipaggiamento basta aprire l'inventario, cliccare sul tasto "Arricchimento Item" in fondo a destra e selezionare l'equipaggiamento da arricchire, sia che si trovi addosso al personaggio sia che si trovi in inventario.
È possibile arricchire solamente set equipaggiamento e set avatar (e i copriavatar, essendo avatar anch'essi).
Calcolare le percentuali delle statistiche ottenute
Prima di proseguire è necessaria questa premessa: i valori conferiti dagli arricchimenti variano in base al livello del personaggio (per gli avatar) e in base al livello dell'equipaggiamento (per gli equipaggiamenti), per questo d'ora in poi ci riferiremo al range di valori dato da una determinata pietra magica con delle percentuali.
La formula per calcolare l'1% di un valore conferito è questa:
(Livello del personaggio * 1,5) +8
Per gli HP invece si usa questa formula:
(Livello del personaggio * 15) + 85
Arricchimenti su armi ed armature
Come già detto in precedenza, ogni pietra conferisce ad un pezzo di equipaggiamento un valore bonus compreso in un determinato range di valori.
Non tutte le statistiche, però, assumono valori entro lo stesso range. Qui di sotto vi è una tabella che indica il campo di valori ottenibile, utilizzando delle pietre magiche normali, per ogni statistica, sia sulle armi che sulle armature.
Statistica
Valori conferiti alle armi
Valori conferiti alle armature
HP Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Colpo critico Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Strage Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Specializzazione A Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Specializzazione B Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Attesa accrescipotere Min: 2% - Max: 12% Min: 1% - Max: 6% Durata accrescipotere Min: 1.5% - Max: 9% Min: 0.75% - Max: 4.5% Danno extra Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Resistenza ai danni Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Acquisizione MP in caso di bal colpo Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Acquisizione MP in caso di colpo subito Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Velocità di attacco Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3% Velocità di corsa Min: 3% - Max: 18% Min: 1.5% - Max: 9% Forza del salto Min: 3% - Max: 18% Min: 1.5% - Max: 9% Slot per l'arricchimento
Ogni oggetto arricchibile ha un numero di slot per l'arricchimento che varia in base alla rarità dell'oggetto stesso.
Rarità dell'item
Numero di slot per le armi
Numero di slot per le armature
Comune
1
1
Raro
2
1
Elitario
3
2
Formidabile
4
3
Leggendario
5
4
È possibile aggiungere un solo slot per l'arricchimento ad ogni pezzo di equipaggiamento tramite due oggetti chiamati "Antica incastonatura per arma" e "Antica incastonatura per armatura" .
Attualmente è possibile ottenere questi due oggetti come drop all'interno dei dungeon eroi oppure craftandoli presso Glave utilizzando dei materiali chiamati "Antico minerale per armi" e "Antico minerale per armature" ottenibili come drop sempre all'interno dei dungeon eroi.
Effettuare un arricchimento
Per effettuare un arricchimento è sufficiente cliccare sul tasto "Arricchimento item" nella parte in basso a destra del proprio inventario e selezionando poi l'oggetto da arricchire, si aprirà un menu simile al seguente:
A questo punto si può arricchire l'oggetto cliccando sulle pietre che si intendono utilizzare nel proprio inventario, esse andranno automaticamente ad occupare uno slot per l'arricchimento.
Consiglio: cliccando sull'icona blu accanto ad un bonus, come indicato nell'immagine sopra, è possibile bloccare (e cliccando una seconda volta, sbloccare) uno slot arricchimento, onde evitare che si perda accidentalmente un valore desiderato sostituendolo con un altro.
Nota: i personaggi col mestiere dell'alchimista hanno una probabilità maggiore di ottenere bonus maxati quando effettuano un arricchimento tramite il proprio mestiere.
Vari tipi di pietre per l'arricchimento
Esistono vari tipi di pietre magiche, ottenibili in modi diversi e che conferiscono effetti diversi.
Pietra magica
La pietra magica è il tipo di pietra più comune in assoluto, è ottenibile in svariati modi, anche se il principale è come drop comune in dungeon.
Conferisce bonus ad una statistica qualsiasi in modo casuale.
Pietra magica pregiata
La pietra magica pregiata è un altro tipo di pietra piuttosto comune, anche questa è ottenibile in diversi modi, tra cui come drop in dungeon.
Proprio come la pietra magica conferisce un bonus ad una qualsiasi statistica in modo casuale, ma con una possibilità maggiore di ottenere un valore più alto.
Pietre magiche di prima classe
Questa pietra magica è ottenibile tramite il crafting presso l'alchimista del villaggio, utilizzando 4 pietre magiche e 3 pietre magiche pregiate.
Questa pietra conferisce un bonus ad una determinata statistica, determinata al momento del crafting in modo casuale.
Pietre magiche duali
Le pietre magiche duali sono le pietre craftabili con pietre magiche, pietre magiche pregiate e "Frammenti della sfera di influenza" ottenibili all'interno dei dungeon segreti, vedi qua [link].
Pietre magiche speciali
Le pietre magiche speciali sono pietre particolari ottenibili tramite gli Scioglistatue di ghiaccio.
Ne esistono 6 diverse, per le statistiche di HP, Devastazione, Colpo critico, Velocità di attacco, Danno extra e Riduzione danni. Per ognuna di queste pietre, inoltre, ne esistono 3 tipi, che conferiscono bonus più alti o bassi a seconda della loro rarità.
Ci sono quelle comuni che conferiscono il 6% di bonus, quelle rare che ne conferiscono il 7% e quelle elitarie che ne conferiscono l'8%.
Pietre magiche raffinate
Le pietre magiche raffinate sono pietre particolari ottenibili solamente attraverso determinati eventi.
Ne esiste una per ogni statistica, e per ognuna di quelle ne esistono 7 varianti, etichettate con un rango che va da "C+" a "S+".
Nota: i valori indicati di seguito sono i bonus conferiti alle armi, vengono dimezzati quando applicati alle armature.
Quelle di rango "C+" conferiscono il 6% di valore bonus.
Quelle di rango "B" conferiscono il 7% di valore bonus.
Quelle di rango "B+" conferiscono l'8% di valore bonus.
Quelle di rango "A" conferiscono il 9% di valore bonus.
Quelle di rango "A+" conferiscon il 10% di valore bonus.
Quelle di rango "S" conferiscono l'11% di valore bonus.
Quelle di rango "S+" conferiscono il 12% di valore bonus.
Pietra magica del Saggio
Le pietre magiche del saggio sono pietre speciali ottenibili tramite evento.
Proprio come la pietra magica e pietra magica pregiata, queste pietre conferiscono un bonus ad una statistica casuale, ma con valore raddoppiato.
Per esempio, arricchendo un'arma con colpo critico, invece di ottenere un massimo di 6% potrei ottenere il 12%.
L'unica eccezione è fatta per la statistica "Attesa crescipotere", dove invece che ottenere un valore raddoppiato posso ottenere al massimo un 6% di bonus aggiuntivo.
N.B.: esiste una variante delle pietre magiche del saggio chiamata Pietra magica del Saggio distorta che conferisce gli stessi bonus di una pietra del saggio normale, ma solo per le statistiche
- Devastazione
- Specializzazione A
- Specializzazione B
- Acquisizione MP in caso di colpo subito
- Acquisizione MP in caso di bel colpo
-
Per incantamento si intende il processo di aggiunta di un bonus elementale ad un determinato pezzo di equipaggiamento, in base al tipo di "Frammenti di Eldrit" utilizzati.
Per farlo, è necessario portare l'equipaggiamento che si vuole incantare presso l'alchimista di ogni villaggio insieme al numero necessario di frammenti di Eldrit che si vogliono utilizzare.
I frammenti di Eldrit possono essere di 7 tipi diversi:
- Rosso
- Blu
- Verde
- Turchese
- Chiaro
- Scuro
- Sconosciuto
Il tipo di Eldrit sconosciuto può essere analizzato comprando un "Analizzatore di Eldrit" al costo di 2000 ED presso ogni alchimista del villaggio o Helen, nelle aree di sosta.
Con un Analizzzatore di Eldrit è possibile analizzare un solo frammento di Eldrit sconosciuto: per farlo è sufficiente cliccare col tasto destro del mouse sul frammento da analizzare, se si è in possesso di almeno un analizzatore verrà mostrata una finestra come questa:
Un frammento di Eldrit sconosciuto può essere usato comunque per incantare un'arma o un'armatura, conferendo a tale oggetto un elemento casuale tra i sei attributi possibili.
Gli incantamenti conferiscono benefici di diverso tipo ad armi ed armature: le armi ottengono effetti particolari che si attivano con una certa probabilità durante l'attacco, le armature ottengono dei bonus di resistenza elementale in base al tipo di Eldrit utilizzato.
Effetti conferiti dagli incantamenti alle armi
Infonde l'arma con l'elemento del fuoco che applica sull'avversario un danno da fuoco costante nel tempo che arreca danno ai suoi HP e brucia i suoi MP.
Una volta che il fuoco viene applicato all'avversario, la probabilità che venga applicato lo stadio successivo aumenta.
Il danno inflitto dipende da tre fattori:
- la forza d'attacco dell'arma al livello di upgrade +0;
- il livello dell'attributo applicato all'arma;
- il numero di stack dell'attributo applicate all'avversario: maggiori saranno le stack, maggiore sarà il danno inflitto.
Fuoco (Lv.1):
- Brucia 3 MP dell'avversario al secondo
Probabilità di attivazione:
- 5% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
- 15% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 25% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 35% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 120% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 180% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 240% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
Maestro del fuoco (Lv.2):
- Brucia 4 MP dell'avversario al secondo
Probabilità di attivazione:
- 8% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
- 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 40% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 56% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 240% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 360% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
Maestro del fuoco triplo (Lv.3):
- Brucia 5 MP dell'avversario al secondo
Probabilità di attivazione:
- 10% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
- 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 50% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 70% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 360% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 720% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
Maestro del fuoco quadruplo (Lv.4):
- Brucia 6 MP dell'avversario al secondo
Probabilità di attivazione:
- 12% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
- 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 60% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 84% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 720% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
- Arreca danni pari al 960% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
Infonde l'arma con l'elemento dell'acqua che riduce la velocità d'attacco dell'avversario e le sue difese. Aumentando il suo livello, aumentano la probabilità di attivazione e la sua durata.
Acqua (Lv.1):
Probabilità di attivazione:
- 6% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 12% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 18% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:
- Velocità di attacco ridotta del 20% per 10 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 30% per 10 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 40% per 10 secondi
Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:
- Difese ridotte del 20% per 10 secondi
- Difese ridotte del 30% per 10 secondi
- Difese ridotte del 45% per 10 secondi
Maestro dell'acqua (Lv.2):
Probabilità di attivazione:
- 12% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 48% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:
- Velocità di attacco ridotta del 20% per 13 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 30% per 13 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 40% per 13 secondi
Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:
- Difese ridotte del 20% per 13 secondi
- Difese ridotte del 30% per 13 secondi
- Difese ridotte del 45% per 13 secondi
Maestro dell'acqua triplo (Lv.3):
Probabilità di attivazione:
- 15% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 45% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 60% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:
- Velocità di attacco ridotta del 20% per 17 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 30% per 17 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 40% per 17 secondi
Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:
- Difese ridotte del 20% per 17 secondi
- Difese ridotte del 30% per 17 secondi
- Difese ridotte del 45% per 17 secondi
Maestro dell'acqua quadruplo (Lv.4):
Probabilità di attivazione:
- 18% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 54% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 72% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:
- Velocità di attacco ridotta del 20% per 20 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 30% per 20 secondi
- Velocità di attacco ridotta del 40% per 20 secondi
Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:
- Difese ridotte del 20% per 20 secondi
- Difese ridotte del 30% per 20 secondi
- Difese ridotte del 45% per 20 secondi
Infonde l'arma con l'elemento del veleno che infligge all'avversario un danno nel tempo e ne riduce la velocità di corsa e la forza del salto. Aumentandone il livello, aumenta la quantità di danni inflitti e la probabilità di attivazione dell'elemento.
Veleno (Lv.1):
Probabilità di attivazione:
- 5% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 10% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 15% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 20% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 50% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 75% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 100% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi
Maestro del veleno (Lv.2):
Probabilità di attivazione:
- 8% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 16% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 32% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 100% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 150% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 200% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi
Maestro del veleno triplo (Lv.3):
Probabilità di attivazione:
- 10% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 20% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 40% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 150% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 225% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 300% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi
Maestro del veleno quadruplo (Lv.4):
Probabilità di attivazione:
- 12% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
- 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
- 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
- 48% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3
Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:
- Arreca danni pari al 200% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 300% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
- Arreca danni pari al 400% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
- Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi
Il vento ignora la difesa dell'avversario provocando il 40% di danno in più e riducendo a 0 il valore KD di quell'attacco, impedendo di buttare a terra l'avversario.
- Vento (Lv.1): 6% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
- Maestro del vento (Lv.2): 12% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
- Mestro del vento triplo (Lv.3): 15% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
- Maestro del vento quadruplo (Lv.4): 18% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
Lo shock pietrifica il nemico, rendendo impossibile ogni suo movimento (impedisce anche il mana-break). Aumentando il suo livello, aumenta anche il tempo di pietrificazione dell'avversario.
Una volta che l'effetto di shock termina, l'avversario riceve un riduzione all'attacco del 30% per 10 secondi.
- Shock (Lv.1): 5% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 3 secondi
- Maestro dello shock (Lv.2): 8% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 3,5 secondi
- Maestro dello shock triplo (Lv.3): 10% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 4 secondi
- Maestro dello shock quadruplo (Lv.4): 12% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 4,5 secondi
La bramosia assorbe dall'avversario un determinato quantitativo di HP e MP.
- Bramosia (Lv.1): 5% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 40% della forza di attacco dell'arma e 4 MP
- Maestro della bramosia (Lv.2): 8% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 80% della forza di attacco dell'arma e 6 MP
- Maestro della bramosia triplo (Lv.3): 10% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 120% della forza di attacco dell'arma e 8 MP
- Maestro della bramosia quadruplo (Lv.4): 12% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 160% della forza di attacco dell'arma e 10 MP
Resistenze conferite dagli incantamenti alle armature
A differenza delle armi, le armature ottengono un bonus di resistenza all'elemento del tipo di frammento utilizzato sull'armatura stessa. Aumentare la resistenza ad un dato elemento significa diminuire la probabilità che tale effetto vi colpisca quando venite attaccati. La resistenza massima ad un elemento si raggiunge col il valore di 500 e significa che l'elemento in questione non avrà alcun effetto su di voi.
- Lv.1 aumenta resistenza al fuoco di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza al fuoco di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza al fuoco di 135
- Lv.1 aumenta la resistenza al congelamento di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza al congelamento di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza al congelamento di 135
- Lv.1 aumenta la resistenza al veleno di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza al veleno di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza al veleno di 135
- Lv.1 aumenta la resistenza al vento di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza al vento di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza al vento di 135
- Lv.1 aumenta la resistenza alla luce di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza alla luce di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza alla luce di 135
- Lv.1 aumenta la resistenza al buio di 75
- Lv.2 aumenta la resistenza al buio di 110
- Lv.3 aumenta la resistenza al buio di 135
Combinazioni di Eldrit
Incantando un'arma od un'armatura è possibile utilizzare fino a due tipi di Eldrit differenti per ottenere benefici da entrambi i tipi, purché siano compatibili.
Per verificare la compatibilità tra due tipi di Eldrit è sufficiente guardare su quale colonna, nell'immagine seguente, sono collocati:
Ciascun tipo di Eldrit nella colonna sinistra è compatibile con ogni tipo di quella di destra, ma non si possono effettuare combinazioni tra due tipi di Eldrit sulla stessa colonna.
Calcolo dei frammenti di Eldrit richiesti per l'incantamento
I frammenti di Eldrit richiesti per incantare armi ed armature vengono calcolati secondo due formule diverse e dipendono dal "livello richiesto" indicato sull'equipaggiamento e dal livello di incantamento che si vuole applicare. Per le armi, inoltre, vi è una variante sul livello richiesto: ad esso verranno aggiunti o sottratti dei "livelli" per la fase di calcolo in base alla sua rarità, come mostrato nella tabella seguente.
Rarità dell'equipaggiamento
Modifica sul livello
Comune -4 Raro -2 Elitario +0 Formidabile +2 Leggendario +4 Formula per il calcolo di frammenti di Eldrit richiesti per le armi
- Primo incantamento: Livello richiesto / 2
- Secondo incantamento: Livello richiesto * 1,5
- Terzo incantamento: Livello richiesto * 3
- Quarto incantamento: Livello richiesto * 6
Formula per il calcolo di frammenti di Eldrit richiesti per le armature
- Primo incantamento: Livello richiesto /8
- Secondo incantamento: Livello richiesto * (3/8)
- Terzo incantamento: Livello richiesto * (3/4)
Eseguire l'incantamento degli attributi
Per incantare un equipaggiamento è sufficiente recarsi presso l'alchimista di ogni villaggio, selezionare la voce "Attributi" nel suo menu e poi selezionare l'equipaggiamento da incantare, si aprirà un menu simile a questo:
In questo menu è possibile sia incantare un equipaggiamento con gli attributi sia rimuovere uno o più stadi di incantamento dallo stesso.
Frammenti di Eldrit raffinati
Sono dei particolari frammenti di Eldrit ottenibili tramite evento o tramite la scomposizione di oggetti registrati nel Guardaroba Magico che conferiscono all'equipaggiamento i primi due livelli di incantamento degli attributi; non si possono utilizzare per conferire ad un equipaggiamento altri livelli di incantamento.
Esistono frammenti di Eldrit raffinati per ogni combinazione di attributi, raffigurati di seguito:
Maestro delle fiamme
Maestro dell'acqua
Maestro dei veleni
Maestro del vento
Maestro dello shock
Maestro della bramosia
Vento di fiamme
Shock da fuoco
Bramosia delle fiamme
Vento gelido
Shock da gelo
Bramosia di ghiaccio
Vento velenoso
Shock da veleno
Bramosia di veleno
-
Con upgrade si intende il processo di miglioramento del livello di upgrade di un equipaggiamento, aumentandone le statistiche di base come il valore d'attacco per le armi e il valore di difesa per le armature.
L'aumento del livello di upgrade porta un altro beneficio, ossia la probabilità di ottenere bonus "maxati", cioè i valori più alti ottenibili, quando si effettua un arricchimento.
È possibile migliorare il livello di upgrade di un equipaggiamento fino al livello +13.
La variazione delle statistiche di base e delle probabilità di arricchire con valori massimi avviene secondo questa tabella:
Livello di upgrade Incremento delle
statistiche di base
rispetto al +0
Incremento delle
probabilità di
arricchimenti maxati
+0
100%
0%
+1
103%
3%
+2
106%
3%
+3
109%
3%
+4
116%
7%
+5
123%
7%
+6
130%
7%
+7
145%
15%
+8
160%
15%
+9
175%
15%
+10
215%
40%
+11
255%
40%
+12
295%
40%
+13
335%
40%
Di base ogni equipaggiamento ottenuto tramite drop in dungeon ha un livello di upgrade che va da un minimo di +5 ad un massimo di +9, quello craftato presso un NPC, invece, parte dal livello +0; gli equipaggiamenti craftati tramite il sistema dell'incudine d'Eldrit del mestiere del fabbro, infine, possono essere anche di livello +9 o, al massimo, +10.
Oggetti utilizzabili durante un tentativo di upgrade
- Pietra benedetta per l'upgrade: ottenibile come drop in dungeon e come oggetto di scambio presso Glave ed il venditore di accessori di qualsiasi villaggio, è l'oggetto da utilizzare per effettuare un tentativo di qualsiasi upgrade.
- Pietra benedetta fluorescente: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, se usata impedisce il downgrade e il reset dell'equipaggiamento.
- Cristallo benedetto fluorescente: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, se usato impedisce il reset dell'oggetto ma non lo protegge da downgrade o rottura.
- Pergamena benedetta per restauro: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, è utilizzabile su un oggetto rotto durante il tentativo di upgrade per renderlo utilizzabile nuovamente.
- Martello benedetto di El: ottenibile tramite la quest mensile "Quando il fabbro di El perse il martello", può essere utilizzato durante un tentativo di upgrade per raddoppiare le possibilità che il tentativo vada a buon fine. Ogni tentativo richiede un martello.
Possibili risultati di un tentativo di upgrade
Un tentativo di upgrade può terminare con cinque casi possibili, essi sono:
- Upgrade riuscito: il tentativo di upgrade è terminato con successo ed il livello dell'equipaggiamento aumenta di 1.
- Upgrade fallito: il livello dell'equipaggiamento rimane invariato.
- Downgrade: il livello dell'equipaggiamento scende di 1.
- Reset: il livello dell'equipaggimento torna a +0.
- Rottura: l'equipaggiamento si rompe e non può più essere utilizzato finché non viene ripristinato utilizzando il numero necessario di Pergamene benedette per restauro.
Effettuare un tentativo di upgrade
Parlate col fabbro di qualsiasi villaggio e selezionate la voce "Upgrade", vi si aprirà un menu come quello di seguito:
Sono disponibili ora tre diversi tipi di upgrade: "upgrade semplice", "upgrade protezione" e "upgrade speciale".
La scelta del tipo di upgrade da usare dev'essere fatta in base al livello di upgrade dell'equipaggiamento da migliorare, comportando l'utilizzo di uno o più oggetti specifici necessari all'uso del tipo di upgrade scelto. Il numero di tali oggetti è sempre basato sul livello di upgrade dell'equipaggiamento che si intende migliorare.
Upgrade semplice: utilizzabile con equipaggiamenti di qualunque livello, non protegge da possibili rotture, downgrade o reset, richiede l'utilizzo di sole pietre benedette per l'ugrade.
Upgrade protezione: disponibile per equipaggiamenti di livello da +4 fino a +10, richiede l'utilizzo di pietre benedette per l'upgrade e di un numero di pietre fluorescenti in base al livello di upgrade dell'equipaggiamento, garantisce la protezione dai reset e downgrade ma non pretegge dalla rottura dell'equipaggiamento.
Upgrade speciale: disponibile solo per equipaggiamenti di livello +11 e +12, richiede l'utilizzo di pietre benedette per l'upgrade e cristalli benedetti fluorescenti, protegge dunque solo dal reset dell'equipaggiamento ma non da un suo possibile downgrade o rottura.
Con il mestiere del fabbro è possibile, invece, effettuare con successo dei tentativi di upgrade che migliorino l'equipaggiamento di due o anche tre livelli.
Di seguito una tabella indicante la quantità di ogni materiale richiesto per i vari tipi di upgrade:
Livello di
upgrade
Pietra
benedetta per
l'upgrade
Pietra
benedetta
fluorescente
Cristallo
benedetto
fluorescente
Pergamena
benedetta
per restauro
+0
1
\
\
\
+1
1
\
\
\
+2
1
\
\
\
+3
1
\
\
\
+4
1
1
\
\
+5
1
1
\
\
+6
1
1
\
1
+7
3
2
\
1
+8
3
2
\
2
+9
5
3
\
2
+10
7
3
\
3
+11
9
\
1
3
+12
11
\
1
4
Pergamene per l'upgrade
[align=left]Sono oggetti ottenibili tramite eventi, scioglistatue di ghiaccio, bauletti trovabili in dungeon e scomposizione mediante il sistema del mestiere del fabbro che permettono di portare un equipaggiamento al livello di upgrade indicato sulla pergamena stessa.
Una pergamena per l'upgrade può essere utilizzata solo su equipaggiamenti di livello inferiore a quello indicato dalla stessa e tali equipaggiamenti non devono essere rotti.
-
Questa raccolta di guide ha lo scopo di spiegare tutte le meccaniche che riguardano le migliorie apportabili al proprio equipaggiamento, ossia l'aumento del suo livello di upgrade, l'applicazione degli attributi attraverso l'uso dei frammenti di Eldrit, l'arricchimento dell'equipaggiamento tramite le pietre magiche e l'identificazione delle statistiche casuali conferite ad ogni equipaggiamento.
- Guida all'upgrade degli equipaggiamenti
- Guida all'incantamento degli equipaggiamenti
- Guida all'arricchimento degli equipaggiamenti
- Guida all'identificazione degli equipaggiamenti
Si ringrazia il GM Henshitsu per le immagini dei titoli!
-
Guida alla Teoria della Fusione Energetica di Add
La "Teoria della Fusione Energetica di Add" è un dungeon accessibile a partire dal livello 90, dalla scheda Speciale nel menu di avvio dungeon.
Condizioni di accesso al dungeon:
- livello del personaggio compreso tra 90 e 99;
- livello medio dell'equipaggiamento pari o superiore a 160;
- non è possibile avviare l'abbinamento con altri giocatori, non si ottiene il buff Concentrazione dell'eroe;
- accessibile solamente da soli tramite il tasto Avvia con i membri attuali.
Il dungeon è composto da 5 settori: i primi 4 settori appaiono in ordine casuale ad ogni run del dungeon, l'ultimo è il settore del boss.
Corpo energetico: Bugwalk
In questo settore il mob da sconfiggere è un Bugwalk, il miniboss di Sanctum.
Le sue abilità sono:
- Un colpo di martello sul terreno;
- Un salto con seguente colpo di martello a terra (Bugwalk è in super-armor durante questo attacco);
- Un colpo di martello semplice che spinge indietro il giocatore.
- Una carica contro il giocatore al termine della quale può eseguire un'altra delle sue abilità (Bugwalk è in super-armor durante questo attacco);
- La possibilità di creare fino a 5 mini-Bugwalk che hanno le sue stesse identiche abilità, sarà sufficiente, tuttavia, sconfiggere quello originale per passare al settore successivo.
Corpo energetico: Alterasia
In questo settore si devono sconfiggere due copie dell'Alterasia contaminata, il boss del dungeon segreto Zona contaminata.
Nelle due parti opposte della mappa sono presenti quattro Vasi di Alterasia che generano moltissime Spore di Alterasia. La generazione delle spore si ferma automaticamente dopo diversi minuti nel caso in cui il giocatore non abbia ancora superato il settore.
Attenzione: ogni spora ripristina HP all'Alterasia con la quale entra in contatto, quindi è bene cercare di eliminarne il più possibile prima che diventino troppe.
Le sue abilità sono le stesse che può fare nel dungeon segreto, ovvero:
- Alcune combo di Elsword (base, Cavaliere Magico e Cavaliere della Spada);
- Lama del vento: abilità di Elsword (Cavaliere Magico);
- Lama dell'apocalisse: abilità di Elsword (Cavaliere Esperto);
- Lama tempestosa: abilità di Elsword (Cavaliere Magico);
- Fendente d'aria: la skill rimossa di Elsword (Cavaliere della Spada).
Nota: durante l'esecuzione di Lama tempestosa, le Alterasia non sono invulnerabili ma solamente in super-armor, è possibile quindi attaccarle con skill attive speciali ed eventualmente ucciderle mentre eseguono la skill.
Corpo energetico: Berauk
In questo settore si devono uccidere 3 Berauk.
I mob sono immobili ed irremovibili dalla loro posizione, è impossibile spostarli in qualsiasi modo.
Le loro abilità sono:
- Una sfera di energia lanciata contro il giocatore.
- Un lampo scagliato di fronte al Berauk, il colpo non causa hitstun, ma infligge molti danni, brucia 50 MP e rallenta il giocatore per 2 secondi.
- Pioggia di fulmini: quando riempie la propria barra MP, Berauk lancia una pioggia di fulmini intorno a sé, i fulmini saranno identici ed avranno gli stessi effetti dell'attacco descritto prima.
Corpi energetici: Balzac, Ethan e Q-PROTO_00
In questo settore si devono uccidere delle copie dei 3 maestri leggendari: Balzac, Ethan e Q-PROTO_00, le loro abilità sono le stesse delle loro versioni affrontabili in PvP.
Le abilità di Balzac sono:
- Rigenerazione MP aumentata: tutti gli NPC beneficiano di un'acquisizione di MP aumentata.
- Accrescipotere: Balzac può attivare l'accrescipotere quando è al di sotto del 50% degli HP.
- Cicatrice del dolore: gli attacchi base e skill attive di Balzac ignorano il 100% della difesa del bersaglio.
- Arma scheggiata: skill attiva di Raven (Esperto di Lame), riduce l'attacco del bersagio del 70%.
- Colpo gigante: skill attiva di Raven (Comandante delle Fiamme).
- Lamposfera: skill attiva speciale di Raven (Esperto di Lame).
- Lancia della valchiria: skill attiva speciale di Raven (Esperto di Lame).
- Assalto selvaggio: skill attiva speciale di Raven (Pugno di Fuoco).
- Attacco nucleare: skill attiva speciale di Raven (Pugno di Fuoco).
Le abilità di Ethan sono:
- Rigenerazione MP aumentata: tutti gli NPC beneficiano di un'acquisizione di MP aumentata.
- Accrescipotere: Balzac può attivare l'accrescipotere quando è al di sotto del 50% degli HP.
- Trionfo cruento: Ethan ha attivo permanentemente il buff di Trionfo cruento, skill attiva speciale di Raven (Maestro di Spade).
- Fuga!: Ethan ha un'altissima probabilità di attivare questa passiva di Raven (Maestro di spade) che gli permette di fuggire da una combo con un passo nell'ombra quando viene attaccato di spalle.
- Strappa tendine: skill attiva di Raven (Maestro di Spade) che causa all'avversario sanguinamento e ne impedisce la corsa.
- Lama del berserker: skill attiva speciale di Raven (Esperto di Spade).
- Grinfie di lupo: skill attiva speciale di Raven (Maestro di Spade).
- Ondashock: forbici: skill attiva speciale di Raven (Esperto di Spade).
Le abilità di Q-PROTO_00 sono:
- Rigenerazione MP aumentata: tutti gli NPC beneficiano di un'acquisizione di MP aumentata.
- Urlo: PROTO rilascia un urlo che colpisce una vasta area della mappa ed infligge un danno pari al 33% degli HP e brucia 400 MP (può essere schivato utilizzando nello stesso momento l'accrescipotere od
- Accrescipotere permanente: PROTO è in accrescipotere dall'inizio alla fine del match.
- Trono della regina: PROTO ha sempre attiva la skill attiva speciale Trono della Regina di Eve (Vendicatrice Nasod).
- Mantello delle ombre: PROTO diventa invisibile per 4.5 secondi, una vecchia skill attiva di Eve (Vendicatrice Nasod) che è stata rimossa dal gioco.
- Aura di polvere dorata: skill attiva di Eve (Vendicatrice Nasod).
- Mega proiettile di elettroni: skill attiva di Eve.
- Lancia perforante: skill attiva di Eve (Nemesi Nasod).
- Puntura del calabrone: skill attiva speciale di Eve (Vendicatrice Nasod).
- Tempesta di neutroni: skill attiva speciale di Eve (Vendicatrice Nasod).
- Schegge di ferro: skill attiva speciale di Eve (Nemesi Nasod).
- Colpo devastante: skill attiva speciale di Eve (Nemesi Nasod).
- Buco nero: skill attiva speciale di Eve (Vendicatrice Nasod).
- Spine ingannevoli: skill attiva speciale di Eve (Nemesi Nasod).
Apocalisse tipo Void
Questo è l'ultimo settore del dungeon.
Le abilità del boss sono le seguenti.
- Teletrasporto: il boss può teletrasportarsi in qualsiasi punto della stanza a suo piacimento, lo userà spesso per posizionarsi davanti al giocatore quando si allontanerà.
- Barriera shock: si circonda con una sfera di corto raggio che infligge alti danni al contatto.
- Combo elettrica: infonde le sue mani con elettricità, poi sferra un paio di pugni e conclude la combo colpendo il terreno di fronte a lui con l'elettrività.
- Scoppio di neutroni: crea una sfera di elettricità esplosiva di fronte a lui.
- Elettro-Atterramento: skill attiva speciale di Eve (Angelo Nasod), genere intorno a sé una colonna di energia che infligge alti danni.
- Campo EMP: indubbiamente il suo attacco più forte e pericoloso; genera un grande campo di energia (può essere schivato correndo all'estremità opposta della mappa) che infligge enormi danni al giocatore e brucia 10 MP ad ogni hit. Questo attacco, inoltre, non può essere mana-breakato e, durante la sua esecuzione, il boss subirà danni ridotti in caso di attacco.
Armi dell'Apocalisse
Sconfiggendo il boss del dungeon si può ottenere, con un po' di fortuna, un Bauletto con arma dell'apocalisse (tipo Void).
Il bauletto non può essere scambiato, venduto o depositato nella banca condivisa. Si può dunque aprire solamente sul personaggio sul quale lo si ha ottenuto, ottenendo un'arma dell'apocalisse per il personaggio in questione.
Info: non si conosce il valore del tasso di drop del bauletto.
L'arma può benerificiare di diversi effetti bonus ottenibili tramite due diversi tipi di potenziamento: lo sblocco dei livelli (o stage) dell'arma e l'aumento del livello di upgrade.
Sblocco dei livelli
Gli stage sono in totale 15 e devono essere necessariamente sbloccati in ordine crescente, dallo stage 1 al 15.
Per sbloccarli, è necessario craftare presso l'alchimista del villaggio il Disco di energia della fusione del livello corrispondente allo stage da sbloccare. L'unico materiale richiesto per il crafting è il Frammento di Energia, ottenibile all'interno del dungeon come possibile drop da ogni mob primario e dal boss, oppure scomponendo un'arma dell'apocalisse (si otterranno 20 frammenti per arma).
È anche possibile che il boss droppi direttamente un disco di energia al posto di un frammento od un'arma, di qualsiasi livello.
Stage da sbloccare
Bonus conferito
Frammenti di energia richiesti
Colpo critico +429
5
Velocità d'attacco +429
10
Devastazione +429
15
Danno extra +429
25
Attacco e attacco magico + liv. 3
50
Resistenza ai danni +715
Velocità di caricamento dell'Accrescipotere +715
65
HP +13590 (fino al 50% degli HP max)
85
Acquisizione di MP in caso di bel colpo +3575
110
Probabilità di attivazione di tutti gli attributi dell'arma +2,5%
150
Se l'avversario è a terra: il danno aumenta di 2,5 volte (non supera il danno che faresti normalmente) (Dungeon)
450
Tutte le resistenze +75
540
5% di probabilità di attacco doppio (eccetto le skill attive speciali)
645
In caso di attacco contro avversari che possiedono meno del 30% di HP: danno +10%
750
Colpo critico +1001
Devastazione +1001
Danno extra +1001
900
Tutte le skill: +10% di danno
1200
Aumento del livello di upgrade
I bonus ottenibili tramite l'aumento del livello di upgrade vanno invece da un up minimo di +9, fino al +13.
Livello di upgrade
Effetto
+9
Difesa e difesa magica +7,5%
+10
Attacco e attacco magico + liv.10
+11
Tutte le skill: danno +5%
Tutte le skill: tempo di attesa -5%
Tutte le skill: consumo MP -5% (max 20%)
+12
Danno critico +10%
+13
MP massimi +20%
Achievement
Esistono anche 6 achievement legati a questo dungeon.
Nome dell'achievement
Requisiti
Punti ottenuti
Ricompensa
Ha fatto ingresso nel mondo della Teoria della Fusione energetica di Add
Completa il dungeon in 10 minuti e 0 secondi
10
x10 Livello principianti della Teoria della Fusione energetica di Add
Completa il dungeon in 8 minuti e 0 secondi
20
x20 Livello intermedio della Teoria della Fusione energetica di Add
Completa il dungeon in 5 minuti e 0 secondi
30
x30 Livello avanzato della Teoria della Fusione energetica di Add
Completa il dungeon in 1 minuto e 30 secondi
40
x50 Padronanza della Teoria della Fusione energetica di Add
Completa il dungeon in 1 minuto e 0 secondi
50
x100 Anche oggi un passo in avanti
Completa il dungeon 777 volte senza ottenere un bauletto con arma dell'apocalisse
50
x100 Consiglio: se cercate di completare l'achievement Anche oggi un passo in avanti, ricordate di richiamare il pet con l'aura raccogli-item in modo da evitare di ottenere un eventuale bauletto