Guida al potenziamento degli equipaggiamenti: upgrade, incantamento, arricchimento ed identificazione

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    Questa raccolta di guide ha lo scopo di spiegare tutte le meccaniche che riguardano le migliorie apportabili al proprio equipaggiamento, ossia l'aumento del suo livello di upgrade, l'applicazione degli attributi attraverso l'uso dei frammenti di Eldrit, l'arricchimento dell'equipaggiamento tramite le pietre magiche e l'identificazione delle statistiche casuali conferite ad ogni equipaggiamento.



    Si ringrazia il GM Henshitsu per le immagini dei titoli!



  • Con upgrade si intende il processo di miglioramento del livello di upgrade di un equipaggiamento, aumentandone le statistiche di base come il valore d'attacco per le armi e il valore di difesa per le armature.

    L'aumento del livello di upgrade porta un altro beneficio, ossia la probabilità di ottenere bonus "maxati", cioè i valori più alti ottenibili, quando si effettua un arricchimento.

    È possibile migliorare il livello di upgrade di un equipaggiamento fino al livello +13.

    La variazione delle statistiche di base e delle probabilità di arricchire con valori massimi avviene secondo questa tabella:



    Livello di upgrade

    Incremento delle




























    statistiche di base

    rispetto al +0

    Incremento delle

    probabilità di

    arricchimenti maxati

    +0

    100%

    0%

    +1

    103%

    3%

    +2

    106%

    3%

    +3

    109%

    3%

    +4

    116%

    7%

    +5

    123%

    7%

    +6

    130%

    7%

    +7

    145%

    15%

    +8

    160%

    15%

    +9

    175%

    15%

    +10

    215%

    40%

    +11

    255%

    40%

    +12

    295%

    40%

    +13

    335%

    40%



    Di base ogni equipaggiamento ottenuto tramite drop in dungeon ha un livello di upgrade che va da un minimo di +5 ad un massimo di +9, quello craftato presso un NPC, invece, parte dal livello +0; gli equipaggiamenti craftati tramite il sistema dell'incudine d'Eldrit del mestiere del fabbro, infine, possono essere anche di livello +9 o, al massimo, +10.



    Oggetti utilizzabili durante un tentativo di upgrade



    • Pietra benedetta per l'upgrade: ottenibile come drop in dungeon e come oggetto di scambio presso Glave ed il venditore di accessori di qualsiasi villaggio, è l'oggetto da utilizzare per effettuare un tentativo di qualsiasi upgrade.
    • Pietra benedetta fluorescente: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, se usata impedisce il downgrade e il reset dell'equipaggiamento.
    • Cristallo benedetto fluorescente: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, se usato impedisce il reset dell'oggetto ma non lo protegge da downgrade o rottura.
    • Pergamena benedetta per restauro: ottenibile tramite acquisto nell'item shop o attraverso determinati eventi, è utilizzabile su un oggetto rotto durante il tentativo di upgrade per renderlo utilizzabile nuovamente.
    • Martello benedetto di El: ottenibile tramite la quest mensile "Quando il fabbro di El perse il martello", può essere utilizzato durante un tentativo di upgrade per raddoppiare le possibilità che il tentativo vada a buon fine. Ogni tentativo richiede un martello.

    Possibili risultati di un tentativo di upgrade




    Un tentativo di upgrade può terminare con cinque casi possibili, essi sono:


    • Upgrade riuscito: il tentativo di upgrade è terminato con successo ed il livello dell'equipaggiamento aumenta di 1.
    • Upgrade fallito: il livello dell'equipaggiamento rimane invariato.
    • Downgrade: il livello dell'equipaggiamento scende di 1.
    • Reset: il livello dell'equipaggimento torna a +0.
    • Rottura: l'equipaggiamento si rompe e non può più essere utilizzato finché non viene ripristinato utilizzando il numero necessario di Pergamene benedette per restauro.

    Effettuare un tentativo di upgrade




    Parlate col fabbro di qualsiasi villaggio e selezionate la voce "Upgrade", vi si aprirà un menu come quello di seguito:



    Sono disponibili ora tre diversi tipi di upgrade: "upgrade semplice", "upgrade protezione" e "upgrade speciale".

    La scelta del tipo di upgrade da usare dev'essere fatta in base al livello di upgrade dell'equipaggiamento da migliorare, comportando l'utilizzo di uno o più oggetti specifici necessari all'uso del tipo di upgrade scelto. Il numero di tali oggetti è sempre basato sul livello di upgrade dell'equipaggiamento che si intende migliorare.


    Upgrade semplice: utilizzabile con equipaggiamenti di qualunque livello, non protegge da possibili rotture, downgrade o reset, richiede l'utilizzo di sole pietre benedette per l'ugrade.


    Upgrade protezione: disponibile per equipaggiamenti di livello da +4 fino a +10, richiede l'utilizzo di pietre benedette per l'upgrade e di un numero di pietre fluorescenti in base al livello di upgrade dell'equipaggiamento, garantisce la protezione dai reset e downgrade ma non pretegge dalla rottura dell'equipaggiamento.


    Upgrade speciale: disponibile solo per equipaggiamenti di livello +11 e +12, richiede l'utilizzo di pietre benedette per l'upgrade e cristalli benedetti fluorescenti, protegge dunque solo dal reset dell'equipaggiamento ma non da un suo possibile downgrade o rottura.


    Con il mestiere del fabbro è possibile, invece, effettuare con successo dei tentativi di upgrade che migliorino l'equipaggiamento di due o anche tre livelli.


    Di seguito una tabella indicante la quantità di ogni materiale richiesto per i vari tipi di upgrade:


    Livello di

    upgrade

    Pietra

    benedetta per

    l'upgrade

    Pietra

    benedetta

    fluorescente

    Cristallo

    benedetto

    fluorescente

    Pergamena

    benedetta

    per restauro

    +0

    1

    \

    \

    \

    +1

    1

    \

    \

    \

    +2

    1

    \

    \

    \

    +3

    1

    \

    \

    \

    +4

    1

    1

    \

    \

    +5

    1

    1

    \

    \

    +6

    1

    1

    \

    1

    +7

    3

    2

    \

    1

    +8

    3

    2

    \

    2

    +9

    5

    3

    \

    2

    +10

    7

    3

    \

    3

    +11

    9

    \

    1

    3

    +12

    11

    \

    1

    4



    Pergamene per l'upgrade



    [align=left]Sono oggetti ottenibili tramite eventi, scioglistatue di ghiaccio, bauletti trovabili in dungeon e scomposizione mediante il sistema del mestiere del fabbro che permettono di portare un equipaggiamento al livello di upgrade indicato sulla pergamena stessa.

    Una pergamena per l'upgrade può essere utilizzata solo su equipaggiamenti di livello inferiore a quello indicato dalla stessa e tali equipaggiamenti non devono essere rotti.





  • Per incantamento si intende il processo di aggiunta di un bonus elementale ad un determinato pezzo di equipaggiamento, in base al tipo di "Frammenti di Eldrit" utilizzati.

    Per farlo, è necessario portare l'equipaggiamento che si vuole incantare presso l'alchimista di ogni villaggio insieme al numero necessario di frammenti di Eldrit che si vogliono utilizzare.

    I frammenti di Eldrit possono essere di 7 tipi diversi:

    • Rosso
    • Blu
    • Verde
    • Turchese
    • Chiaro
    • Scuro
    • Sconosciuto


    Il tipo di Eldrit sconosciuto può essere analizzato comprando un "Analizzatore di Eldrit" al costo di 2000 ED presso ogni alchimista del villaggio o Helen, nelle aree di sosta.

    Con un Analizzzatore di Eldrit è possibile analizzare un solo frammento di Eldrit sconosciuto: per farlo è sufficiente cliccare col tasto destro del mouse sul frammento da analizzare, se si è in possesso di almeno un analizzatore verrà mostrata una finestra come questa:



    Un frammento di Eldrit sconosciuto può essere usato comunque per incantare un'arma o un'armatura, conferendo a tale oggetto un elemento casuale tra i sei attributi possibili.


    Gli incantamenti conferiscono benefici di diverso tipo ad armi ed armature: le armi ottengono effetti particolari che si attivano con una certa probabilità durante l'attacco, le armature ottengono dei bonus di resistenza elementale in base al tipo di Eldrit utilizzato.


    Effetti conferiti dagli incantamenti alle armi





    Infonde l'arma con l'elemento del fuoco che applica sull'avversario un danno da fuoco costante nel tempo che arreca danno ai suoi HP e brucia i suoi MP.

    Una volta che il fuoco viene applicato all'avversario, la probabilità che venga applicato lo stadio successivo aumenta.

    Il danno inflitto dipende da tre fattori:


    • la forza d'attacco dell'arma al livello di upgrade +0;
    • il livello dell'attributo applicato all'arma;
    • il numero di stack dell'attributo applicate all'avversario: maggiori saranno le stack, maggiore sarà il danno inflitto.


    Fuoco (Lv.1):

    • Brucia 3 MP dell'avversario al secondo

    Probabilità di attivazione:

    • 5% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
    • 15% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 25% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 35% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 120% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 180% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 240% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi


    Maestro del fuoco (Lv.2):

    • Brucia 4 MP dell'avversario al secondo

    Probabilità di attivazione:

    • 8% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
    • 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 40% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 56% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 240% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 360% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi


    Maestro del fuoco triplo (Lv.3):

    • Brucia 5 MP dell'avversario al secondo

    Probabilità di attivazione:

    • 10% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
    • 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 50% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 70% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Calcolo dei danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 360% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 720% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi


    Maestro del fuoco quadruplo (Lv.4):

    • Brucia 6 MP dell'avversario al secondo

    Probabilità di attivazione:

    • 12% di probabilità di attivazione quando fuoco non è applicato
    • 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 60% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 84% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 480% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 720% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi
    • Arreca danni pari al 960% della forza di attacco dell'arma per 5 secondi




    Infonde l'arma con l'elemento dell'acqua che riduce la velocità d'attacco dell'avversario e le sue difese. Aumentando il suo livello, aumentano la probabilità di attivazione e la sua durata.


    Acqua (Lv.1):


    Probabilità di attivazione:

    • 6% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 12% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 18% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di attacco ridotta del 20% per 10 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 30% per 10 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 40% per 10 secondi

    Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:

    • Difese ridotte del 20% per 10 secondi
    • Difese ridotte del 30% per 10 secondi
    • Difese ridotte del 45% per 10 secondi


    Maestro dell'acqua (Lv.2):


    Probabilità di attivazione:

    • 12% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 48% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di attacco ridotta del 20% per 13 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 30% per 13 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 40% per 13 secondi

    Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:

    • Difese ridotte del 20% per 13 secondi
    • Difese ridotte del 30% per 13 secondi
    • Difese ridotte del 45% per 13 secondi


    Maestro dell'acqua triplo (Lv.3):


    Probabilità di attivazione:

    • 15% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 45% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 60% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di attacco ridotta del 20% per 17 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 30% per 17 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 40% per 17 secondi

    Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:

    • Difese ridotte del 20% per 17 secondi
    • Difese ridotte del 30% per 17 secondi
    • Difese ridotte del 45% per 17 secondi


    Maestro dell'acqua quadruplo (Lv.4):


    Probabilità di attivazione:

    • 18% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 54% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 72% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Riduzione della velocità di attacco in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di attacco ridotta del 20% per 20 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 30% per 20 secondi
    • Velocità di attacco ridotta del 40% per 20 secondi

    Riduzione delle difese in base al numero di stack applicate:

    • Difese ridotte del 20% per 20 secondi
    • Difese ridotte del 30% per 20 secondi
    • Difese ridotte del 45% per 20 secondi




    Infonde l'arma con l'elemento del veleno che infligge all'avversario un danno nel tempo e ne riduce la velocità di corsa e la forza del salto. Aumentandone il livello, aumenta la quantità di danni inflitti e la probabilità di attivazione dell'elemento.


    Veleno (Lv.1):


    Probabilità di attivazione:

    • 5% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 10% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 15% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 20% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 50% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 75% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 100% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi

    Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi


    Maestro del veleno (Lv.2):


    Probabilità di attivazione:

    • 8% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 16% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 32% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 100% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 150% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 200% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi

    Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi


    Maestro del veleno triplo (Lv.3):


    Probabilità di attivazione:

    • 10% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 20% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 30% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 40% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 150% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 225% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 300% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi

    Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi


    Maestro del veleno quadruplo (Lv.4):


    Probabilità di attivazione:

    • 12% di probabilità di attivazione quando l'effetto non è applicato
    • 24% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 1
    • 36% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 2
    • 48% di probabilità di attivazione quando è applicato il livelllo 3

    Quantità di danni inflitti in base al numero di stack applicate:

    • Arreca danni pari al 200% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 300% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi
    • Arreca danni pari al 400% della forza di attacco dell'arma per 15 secondi

    Riduzione della velocità di movimento e della forza del salto in base al numero di stack applicate:

    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 30% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 45% per 15 secondi
    • Velocità di movimento e forza del salto ridotte del 60% per 15 secondi




    Il vento ignora la difesa dell'avversario provocando il 40% di danno in più e riducendo a 0 il valore KD di quell'attacco, impedendo di buttare a terra l'avversario.

    • Vento (Lv.1): 6% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
    • Maestro del vento (Lv.2): 12% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
    • Mestro del vento triplo (Lv.3): 15% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.
    • Maestro del vento quadruplo (Lv.4): 18% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l'avversario non va K.O.




    Lo shock pietrifica il nemico, rendendo impossibile ogni suo movimento (impedisce anche il mana-break). Aumentando il suo livello, aumenta anche il tempo di pietrificazione dell'avversario.

    Una volta che l'effetto di shock termina, l'avversario riceve un riduzione all'attacco del 30% per 10 secondi.

    • Shock (Lv.1): 5% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 3 secondi
    • Maestro dello shock (Lv.2): 8% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 3,5 secondi
    • Maestro dello shock triplo (Lv.3): 10% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 4 secondi
    • Maestro dello shock quadruplo (Lv.4): 12% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 4,5 secondi




    La bramosia assorbe dall'avversario un determinato quantitativo di HP e MP.

    • Bramosia (Lv.1): 5% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 40% della forza di attacco dell'arma e 4 MP
    • Maestro della bramosia (Lv.2): 8% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 80% della forza di attacco dell'arma e 6 MP
    • Maestro della bramosia triplo (Lv.3): 10% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 120% della forza di attacco dell'arma e 8 MP
    • Maestro della bramosia quadruplo (Lv.4): 12% di rubasangue al avversario: Risucchia HP pari al 160% della forza di attacco dell'arma e 10 MP


    Resistenze conferite dagli incantamenti alle armature



    A differenza delle armi, le armature ottengono un bonus di resistenza all'elemento del tipo di frammento utilizzato sull'armatura stessa. Aumentare la resistenza ad un dato elemento significa diminuire la probabilità che tale effetto vi colpisca quando venite attaccati. La resistenza massima ad un elemento si raggiunge col il valore di 500 e significa che l'elemento in questione non avrà alcun effetto su di voi.


    • Lv.1 aumenta resistenza al fuoco di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza al fuoco di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza al fuoco di 135


    • Lv.1 aumenta la resistenza al congelamento di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza al congelamento di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza al congelamento di 135


    • Lv.1 aumenta la resistenza al veleno di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza al veleno di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza al veleno di 135


    • Lv.1 aumenta la resistenza al vento di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza al vento di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza al vento di 135


    • Lv.1 aumenta la resistenza alla luce di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza alla luce di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza alla luce di 135


    • Lv.1 aumenta la resistenza al buio di 75
    • Lv.2 aumenta la resistenza al buio di 110
    • Lv.3 aumenta la resistenza al buio di 135



    Combinazioni di Eldrit


    Incantando un'arma od un'armatura è possibile utilizzare fino a due tipi di Eldrit differenti per ottenere benefici da entrambi i tipi, purché siano compatibili.

    Per verificare la compatibilità tra due tipi di Eldrit è sufficiente guardare su quale colonna, nell'immagine seguente, sono collocati:



    Ciascun tipo di Eldrit nella colonna sinistra è compatibile con ogni tipo di quella di destra, ma non si possono effettuare combinazioni tra due tipi di Eldrit sulla stessa colonna.



    Calcolo dei frammenti di Eldrit richiesti per l'incantamento



    I frammenti di Eldrit richiesti per incantare armi ed armature vengono calcolati secondo due formule diverse e dipendono dal "livello richiesto" indicato sull'equipaggiamento e dal livello di incantamento che si vuole applicare. Per le armi, inoltre, vi è una variante sul livello richiesto: ad esso verranno aggiunti o sottratti dei "livelli" per la fase di calcolo in base alla sua rarità, come mostrato nella tabella seguente.



    Rarità dell'equipaggiamento

    Modifica sul livello

    Comune -4
    Raro -2
    Elitario +0
    Formidabile +2
    Leggendario +4



    Formula per il calcolo di frammenti di Eldrit richiesti per le armi

    • Primo incantamento: Livello richiesto / 2
    • Secondo incantamento: Livello richiesto * 1,5
    • Terzo incantamento: Livello richiesto * 3
    • Quarto incantamento: Livello richiesto * 6


    Formula per il calcolo di frammenti di Eldrit richiesti per le armature

    • Primo incantamento: Livello richiesto /8
    • Secondo incantamento: Livello richiesto * (3/8)
    • Terzo incantamento: Livello richiesto * (3/4)



    Eseguire l'incantamento degli attributi


    Per incantare un equipaggiamento è sufficiente recarsi presso l'alchimista di ogni villaggio, selezionare la voce "Attributi" nel suo menu e poi selezionare l'equipaggiamento da incantare, si aprirà un menu simile a questo:



    In questo menu è possibile sia incantare un equipaggiamento con gli attributi sia rimuovere uno o più stadi di incantamento dallo stesso.


    Frammenti di Eldrit raffinati



    Sono dei particolari frammenti di Eldrit ottenibili tramite evento o tramite la scomposizione di oggetti registrati nel Guardaroba Magico che conferiscono all'equipaggiamento i primi due livelli di incantamento degli attributi; non si possono utilizzare per conferire ad un equipaggiamento altri livelli di incantamento.

    Esistono frammenti di Eldrit raffinati per ogni combinazione di attributi, raffigurati di seguito:


    Maestro delle fiamme

    Maestro dell'acqua

    Maestro dei veleni

    Maestro del vento

    Maestro dello shock

    Maestro della bramosia

    Vento di fiamme

    Shock da fuoco

    Bramosia delle fiamme

    Vento gelido

    Shock da gelo

    Bramosia di ghiaccio

    Vento velenoso

    Shock da veleno

    Bramosia di veleno



  • L'arricchimento è il processo col quale, attraverso l'uso di pietre magiche, vengono aggiunti dei valori bonus alle statistiche conferite da un determinato pezzo di equipaggiamento.

    Gli effetti conferiti dagli arricchimenti sono visibili sotto la voce [Effetto arricchimento] del proprio equip, non è possibile vedere i bonus arricchimento degli equipaggiamenti di altri giocatori.


    Per arricchire un pezzo di equipaggiamento basta aprire l'inventario, cliccare sul tasto "Arricchimento Item" in fondo a destra e selezionare l'equipaggiamento da arricchire, sia che si trovi addosso al personaggio sia che si trovi in inventario.


    È possibile arricchire solamente set equipaggiamento e set avatar (e i copriavatar, essendo avatar anch'essi).



    Calcolare le percentuali delle statistiche ottenute



    Prima di proseguire è necessaria questa premessa: i valori conferiti dagli arricchimenti variano in base al livello del personaggio (per gli avatar) e in base al livello dell'equipaggiamento (per gli equipaggiamenti), per questo d'ora in poi ci riferiremo al range di valori dato da una determinata pietra magica con delle percentuali.

    La formula per calcolare l'1% di un valore conferito è questa:


    (Livello del personaggio * 1,5) +8


    Per gli HP invece si usa questa formula:


    (Livello del personaggio * 15) + 85



    Arricchimenti su armi ed armature


    Come già detto in precedenza, ogni pietra conferisce ad un pezzo di equipaggiamento un valore bonus compreso in un determinato range di valori.

    Non tutte le statistiche, però, assumono valori entro lo stesso range. Qui di sotto vi è una tabella che indica il campo di valori ottenibile, utilizzando delle pietre magiche normali, per ogni statistica, sia sulle armi che sulle armature.



    Statistica

    Valori conferiti alle armi

    Valori conferiti alle armature

    HP Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Colpo critico Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Strage Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Specializzazione A Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Specializzazione B Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Attesa accrescipotere Min: 2% - Max: 12% Min: 1% - Max: 6%
    Durata accrescipotere Min: 1.5% - Max: 9% Min: 0.75% - Max: 4.5%
    Danno extra Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Resistenza ai danni Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Acquisizione MP in caso di bal colpo Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Acquisizione MP in caso di colpo subito Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Velocità di attacco Min: 1% - Max: 6% Min: 0.5% - Max: 3%
    Velocità di corsa Min: 3% - Max: 18% Min: 1.5% - Max: 9%
    Forza del salto Min: 3% - Max: 18% Min: 1.5% - Max: 9%



    Slot per l'arricchimento



    Ogni oggetto arricchibile ha un numero di slot per l'arricchimento che varia in base alla rarità dell'oggetto stesso.



    Rarità dell'item

    Numero di slot per le armi

    Numero di slot per le armature

    Comune

    1

    1

    Raro

    2

    1

    Elitario

    3

    2

    Formidabile

    4

    3

    Leggendario

    5

    4



    È possibile aggiungere un solo slot per l'arricchimento ad ogni pezzo di equipaggiamento tramite due oggetti chiamati "Antica incastonatura per arma" e "Antica incastonatura per armatura" .

    Attualmente è possibile ottenere questi due oggetti come drop all'interno dei dungeon eroi oppure craftandoli presso Glave utilizzando dei materiali chiamati "Antico minerale per armi" e "Antico minerale per armature" ottenibili come drop sempre all'interno dei dungeon eroi.


    Effettuare un arricchimento


    Per effettuare un arricchimento è sufficiente cliccare sul tasto "Arricchimento item" nella parte in basso a destra del proprio inventario e selezionando poi l'oggetto da arricchire, si aprirà un menu simile al seguente:



    A questo punto si può arricchire l'oggetto cliccando sulle pietre che si intendono utilizzare nel proprio inventario, esse andranno automaticamente ad occupare uno slot per l'arricchimento.

    Consiglio: cliccando sull'icona blu accanto ad un bonus, come indicato nell'immagine sopra, è possibile bloccare (e cliccando una seconda volta, sbloccare) uno slot arricchimento, onde evitare che si perda accidentalmente un valore desiderato sostituendolo con un altro.


    Nota: i personaggi col mestiere dell'alchimista hanno una probabilità maggiore di ottenere bonus maxati quando effettuano un arricchimento tramite il proprio mestiere.



    Vari tipi di pietre per l'arricchimento


    Esistono vari tipi di pietre magiche, ottenibili in modi diversi e che conferiscono effetti diversi.


    Pietra magica



    La pietra magica è il tipo di pietra più comune in assoluto, è ottenibile in svariati modi, anche se il principale è come drop comune in dungeon.

    Conferisce bonus ad una statistica qualsiasi in modo casuale.


    Pietra magica pregiata



    La pietra magica pregiata è un altro tipo di pietra piuttosto comune, anche questa è ottenibile in diversi modi, tra cui come drop in dungeon.

    Proprio come la pietra magica conferisce un bonus ad una qualsiasi statistica in modo casuale, ma con una possibilità maggiore di ottenere un valore più alto.


    Pietre magiche di prima classe



    Questa pietra magica è ottenibile tramite il crafting presso l'alchimista del villaggio, utilizzando 4 pietre magiche e 3 pietre magiche pregiate.

    Questa pietra conferisce un bonus ad una determinata statistica, determinata al momento del crafting in modo casuale.


    Pietre magiche duali



    Le pietre magiche duali sono le pietre craftabili con pietre magiche, pietre magiche pregiate e "Frammenti della sfera di influenza" ottenibili all'interno dei dungeon segreti, vedi qua [link].


    Pietre magiche speciali



    Le pietre magiche speciali sono pietre particolari ottenibili tramite gli Scioglistatue di ghiaccio.

    Ne esistono 6 diverse, per le statistiche di HP, Devastazione, Colpo critico, Velocità di attacco, Danno extra e Riduzione danni. Per ognuna di queste pietre, inoltre, ne esistono 3 tipi, che conferiscono bonus più alti o bassi a seconda della loro rarità.

    Ci sono quelle comuni che conferiscono il 6% di bonus, quelle rare che ne conferiscono il 7% e quelle elitarie che ne conferiscono l'8%.


    Pietre magiche raffinate



    Le pietre magiche raffinate sono pietre particolari ottenibili solamente attraverso determinati eventi.

    Ne esiste una per ogni statistica, e per ognuna di quelle ne esistono 7 varianti, etichettate con un rango che va da "C+" a "S+".

    Nota: i valori indicati di seguito sono i bonus conferiti alle armi, vengono dimezzati quando applicati alle armature.

    Quelle di rango "C+" conferiscono il 6% di valore bonus.

    Quelle di rango "B" conferiscono il 7% di valore bonus.

    Quelle di rango "B+" conferiscono l'8% di valore bonus.

    Quelle di rango "A" conferiscono il 9% di valore bonus.

    Quelle di rango "A+" conferiscon il 10% di valore bonus.

    Quelle di rango "S" conferiscono l'11% di valore bonus.

    Quelle di rango "S+" conferiscono il 12% di valore bonus.


    Pietra magica del Saggio



    Le pietre magiche del saggio sono pietre speciali ottenibili tramite evento.

    Proprio come la pietra magica e pietra magica pregiata, queste pietre conferiscono un bonus ad una statistica casuale, ma con valore raddoppiato.

    Per esempio, arricchendo un'arma con colpo critico, invece di ottenere un massimo di 6% potrei ottenere il 12%.

    L'unica eccezione è fatta per la statistica "Attesa crescipotere", dove invece che ottenere un valore raddoppiato posso ottenere al massimo un 6% di bonus aggiuntivo.


    N.B.: esiste una variante delle pietre magiche del saggio chiamata Pietra magica del Saggio distorta che conferisce gli stessi bonus di una pietra del saggio normale, ma solo per le statistiche

    • Devastazione
    • Specializzazione A
    • Specializzazione B
    • Acquisizione MP in caso di colpo subito
    • Acquisizione MP in caso di bel colpo



  • L'identificazione è il processo che assegna a tutti gli oggetti identificabili dei bonus alle statistiche.

    Ogni equipaggiamento, o accessorio, ottenuto via drop, crafting o acquisto, sarà in uno stato chiamato "non identificato", indicato con l'icona oscurata ed un ? su di essa; per poterlo utilizzare è necessario identificarlo pagando una piccola tassa in ED, pari al 25% del suo valore di vendita presso qualsiasi NPC.

    Quando un oggetto viene identificato, esso ottiene un suffisso al proprio nome in base all'identificazione ottenuta.


    Nota: in questa guida verrà spiegato il funzionamento della meccanica delle identificazioni casuali, cioè quelle che possono essere cambiate in maniera randomica che appaiono sotto la voce [Effetto casuale], le identificazioni esclusive dei set Eroi, quelle che appaiono sotto la voce [Effetto dell'eroe], oltre ad essere fisse e non cambiabili, sono spiegate in questa guida[link].


    Identificazioni possibili


    Ogni oggetto identificato ottiene dei bonus alle statistiche che possono appartenere a due range di valori differenti; in base al range di appartenenza del bonus varia anche il suffisso aggiunto al nome dell'oggetto.

    I bonus conferiti dalle identificazioni variano da armi ad armature ed accessori, in quanto le armi ottengono valori raddoppiati rispetto alle altre due categorie.


    Tabella con la lista delle identificazioni disponibili



    Statistica conferita

    Percentuale conferita sulle armi

    Percentuale conferita sulle armature

    Colpo critico
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Danno extra
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Resistenza ai danni
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Velocità di attacco
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Velocità di corsa
    • 0.5% - 17.5%
    • 18% - 50%
    • 0.5% - 17.5%
    • 18% - 50%
    Forza del salto
    • 0.5% - 17.5%
    • 18% - 50%
    • 0.5% - 17.5%
    • 18% - 50%
    Resistenza agli elementi
    • +2 - +15
    • +17 - +200
    • +2 - +15
    • +17 - +200
    HP massimi
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Durata accrescipotere
    • 0.75% - 7.5%
    • 8.25% - 75%
    • 0.75% - 7.5%
    • 8.25% - 75%
    Attesa accrescipotere
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Acquisizione MP in caso di bel colpo
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Acquisizione MP in caso di colpo subito
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Specializzazione A
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Specializzazione B
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Devastazione
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    • 0.5% - 5.5%
    • 6% - 50%
    Attacco fisico
    • lvl 0.5 - lvl 2.75
    • lvl 3 - lvl 10.25
    -
    Attacco magico
    • lvl 0.5 - lvl 2.75
    • lvl 3 - lvl 10.25
    -
    Difesa fisica -
    • lvl 0.5 - lvl 2.75
    • lvl 3 - lvl 10.25
    Difesa magica -
    • lvl 0.5 - lvl 2.75
    • lvl 3 - lvl 10.25



    Cambiare l'identificazione di un oggetto


    Qualora si voglia ritentare l'identificazione è possibile far tornare un determinato oggetto allo stato di "non identificato" tramite un item chiamato "Pergamena dello Spazio-tempo benedetta" , ottenibile tramite acquisto nell'item shop o tramite eventi.

    Per utilizzarlo è sufficiente cliccare col tasto destro del mouse sulla pergamena nel proprio inventario, selezionare l'oggetto da re-identificare e vi si presenterà una schermata come questa:



    A questo punto cliccate sul tasto "Annulla l'azione" e poi sul tasto "Identificazione".

    È possibile ripetere il procedimento senza mai uscire dal menu dell'identificazione, il numero di pergamene disponibili è indicato di fianco all'icona corrispondente in basso a sinistra.