Posts by Ike

    Hallo!


    Wir sind die Arbeiter vom CoBo-Service! Vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst, hier einen Thread zu öffnen und uns somit einen Fehler meldest.

    Um deine Meldung schnellst möglich zu bearbeiten, benötigen wir einige Angaben von dir.


    1. Wo tritt das Problem auf? (Patcher,Spiel)

    spiel


    2. Wann trat der Bug auf?

    Seit 11-4 Erscheinung


    3. Wie kann der Fehler nachgestellt werden? (detaillierte Beschreibung wird benötigt)

    Glühender Schrei Napalm beim Boss von 11-4 auf einer schwebenden Plattform benutzen.


    4. Genaue Beschreibung des Bugs:

    Das Feuer sollte eigentlich auf der Ebene darunter weiter "spawnen", tut es aber nicht.

    Bei anderen Situationen ( ohne Kurve) funktioniert es aber.


    5. Nach Möglichkeit Screenshot (bitte auf einer externen Seite hochladen)


    Der CoBo-Service sagt Danke und wünscht euch weiterhin viel Spaß!

    Wäre auch dafür, zumindest das es mal auf den 3.Kw angepasst wird.

    Keine Waffen Stufen wäre zwar nett, aber das würde die Runs nur unnötig weiter ziehen und für was? Ein Set was von vielen übersprungen wird und ein Ranking.

    Ich bin zwar nicht der Typ der sagt er braucht für alles ne Belohnung, weil der Spaß is ja noch irgendwo das wichtigste aber für viele wäre das dann wohl der Abturnter.


    Aber wer weis vielleicht hat KoG ja schon das D5 Set+Henir Revamp mit Solace, Hennon und den Dämonenweltbossen geplant.

    Jetzt im nachhinein fällt's mir auch auf.

    Wollte eigentlich mehrere richtig eingestellte beispiele bringen.

    Das mit dem lachen/weinen war glaub schon bei den normalen meine ich zu wissen aber bin mir da unischer.


    Aber es ist drauf was ich meine, sein Hyper und die End-Pose (glaub die vorletzte im Video.

    Einzig und allein die Startposen fehlen, aber die sind nicht so extrem leise wie die beiden genannten.

    Es kommt mir langsamer als ohne Mount vor.

    Aber ja das hüpfen ist auch verkleinert.


    Mir fiel es meist nach den MB's auf, aber ich kann mal genauer drauf achten.


    Is mir bisher noch nie passiert, deshalb hab ichs nicht angemerkt. Danke für die Ergänzung.

    Hallo!


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    1. Wo tritt das Problem auf? (Patcher,Spiel)

    Spiel


    2. Wann trat der Bug auf?

    Schon länger


    3. Wie kann der Fehler nachgestellt werden? (detaillierte Beschreibung wird benötigt)

    Auf dem Mount MB aktivieren/ auf's Mount gehen (mit MB?)


    4. Genaue Beschreibung des Bugs:

    Wenn man eine der besagten Aktionen durchführt kann es vorkommen, dass das Mount sich sehr langsam bewegt.


    5. Nach Möglichkeit Screenshot (bitte auf einer externen Seite hochladen)


    Der CoBo-Service sagt Danke und wünscht euch weiterhin viel Spaß!

    Hallo!


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    1. Wo tritt das Problem auf? (Patcher,Spiel)

    Spiel


    2. Wann trat der Bug auf?

    Seit langer zeit


    3. Wie kann der Fehler nachgestellt werden? (detaillierte Beschreibung wird benötigt)

    Solace Festung machen und die Zwischensequenz von Solace nicht überspringen


    4. Genaue Beschreibung des Bugs:

    Wenn man besagte Sequenz nicht überspringt steht am Ende "Danger [Koreanische Zeichen]"

    Eigentlich sollte da "Danger Solace" stehen.


    5. Nach Möglichkeit Screenshot (bitte auf einer externen Seite hochladen)


    Der CoBo-Service sagt Danke und wünscht euch weiterhin viel Spaß!

    Das System was Rokka meint gab's auch in Soulworker. Da wurde auch bei EQ-Teilen sämtliche Stats angezeigt. Also Sockel usw. Wie wenn man mit der Maus auf der Pinnwand auf ein Item geht.

    Wäre also auch dafür.

    Auch wenn ich die Umsetzung leider bezweifel

    PvE: Brandschlag is auch um Welten besser als In die Hölle.

    PvP: In die Hölle, wegen dem betäuben und weil mit ihm volle Hits recht einfach sind.


    Aber Prinzipiell ist Brandschlag besser. Also bei NI 1.>2.

    Hallo!


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    1. Wo tritt das Problem auf? (Patcher,Spiel)

    Spiel


    2. Wann trat der Bug auf?

    Seit Erscheinung 3. Kw Reihe 3


    3. Wie kann der Fehler nachgestellt werden? (detaillierte Beschreibung wird benötigt)

    Den Passiv Glückssträhne von VC benutzen


    4. Genaue Beschreibung des Bugs:

    In der Beschreibung steht: "Beschleunigung von CD's in Glühender Schrei Napalm 130%"

    Hierbei werden keine Skills ausgenommen. Heißt Hyper- und Hochzeitskill sind inbegriffen.

    Dies hat auch genau so Funktioniert, bis letzten Mittwoch. Nun werden diese beiden Skills nicht weiter von Glückssträhne beeinflusst.

    Und da kein Hinweis darauf hinzugefügt wurde, gehe ich davon aus das es ungewollt ist, dass die beiden besagten Skills unbeeinflusst bleiben.


    5. Nach Möglichkeit Screenshot (bitte auf einer externen Seite hochladen)


    Der CoBo-Service sagt Danke und wünscht euch weiterhin viel Spaß!

    Bin auch dafür.

    Großteil im PvP Laggt und im DG kanns auch extrem werden.

    Jede Niederlage, die durch Lag verursacht wird ist einfach nur unnötig und nervig.


    Mal abgesehen von den Leuten die sich darauf einen abfreuen weil sie laggen. Hatte da schon Leute die das sehr toll fanden den Rest mit dem Lag zu behindern.

    Hatte mir damals geholfen Zusatzschaden zu verstehen, deshalb poste ich den Guide mal.


    Von CathleaDieGroße


    Zusätzlicher Schaden im Test! Was bringt das? Was wird beeinflusst? Welche Bedingungen gibt es?

    Die Meinungen der Spieler gehen hierbei viel zu weit auseinander als das man damit etwas anfangen könnte. Es gibt weder konkrete Beispiele, noch gibt es eindeutige Statistiken. Es gibt lediglich vage Vermutungen und seltsame koreanische Videos die allesamt irgendwie keinen Sinn machen...


    Einige Details vorweg:

    Der Charakter:

    Getestet mit: Elesis/Pyroritter Lvl 72.

    Warum wurde mit dieser Klasse getestet?

    -Elesis benutzt eine Kombination aus Phy. und Mag. Schaden als Pyroritter. Dies ermöglicht es Mittelwerte für Phy. und Mag. Schaden zu erhalten.

    Die Ausrüstung:

    Benutzte Rüstung: PvP Claymore ohne Sockel, PvP Claymore gesockelt mit 3x 348 Zus. Schaden = 1044 Zus. Schaden.

    Anmerkung: Die Waffe hat nur durch Sockel Einfluss auf PvE-Werte und ist somit perfekt als Blankowaffe benutzbar.

    Weitere Details:

    Wie teste ich?

    -Ich ziehe sämtliche Items und Rüstungsteile aus und entferne den Titel. Überflüssiges fällt somit weg.

    Wo teste ich?

    -Im Übungskampf-Bereich

    Woran teste ich?

    -An "Große Holzaffe" Level 80.

    Meine Ausgangsstats:

    -Mit der angelegten Claymore besitze ich: 1078 Attacke, 904 Magie-Attacke, Krit. Treffer: 0, Treffer: 0, MB-Aufladung: 0, MB-Dauer: 0%, Ausweichen: 0, SChadensres.: 0, Angr.Geschw.: 0, Laufgeschw.: 0, Sprungkraft: 0, 272 Feuer Resistenz (Talent), Andere Resis auf 0.

    Über den Zusätzlichen Schaden meiner gesockelten PvP-Claymore: 1044 Zus. Schaden = Bei Attacke 54-693 zus. Schaden///Bei Magie-Attacke 44-570 zus. Schaden. Durch meinen Krit. Wert von 0% bleibt der Schaden bei einigen Angriffen konstant.

    Um einen unabhängigen Mittelwert zu erhalten werde ich je 5x mit und ohne Krit. angreifen. Ich verwende keinen Machtbooster und keine Zusatzeffekte.

    Auf geht´s!:)

    Normale Angriffe:


    Y-Angriff

    Ohne zusätzlichem Schaden:

    Normal: 8709

    Mit zusätzlichem Schaden:

    Normal: 9149

    => 5,05% Bonus.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    X-Angriff

    Ohne zusätzlichem Schaden:

    Normal: 13.934

    Mit zusätzlichem Schaden:

    Normal: 14.532

    => 4,29% Bonus

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Skills:


    Skill 1:

    -Schwertausbruch (Level 20 - Meister): Mehrfach 573% Magie-Attacke x 3

    Ohne zusätzlichem Schaden:

    Normal: 131.889

    Krit: 175.852

    Es gab keine Abweichungen.

    Mit zusätzlichem Schaden:

    Normal: 135.516

    Krit: 180.688

    Es gab keine Abweichungen. Zusätzlicher Schaden ist hier ein Fixschaden und variiert nicht.

    => 2,75%/2,75% Bonus

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Skill 2:

    -Kniestoß (Level 1): 268% Attacke // einziger Phy. Skill der Pyroritterin mit konstantem Schaden.

    Ohne zusätzlichem Schaden:

    Immer: 23.340

    Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.

    Mit zusätzlichem Schaden:

    Immer: 24.176

    Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.

    => 3,58% Bonus

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Skill 3:

    -Poweer-Buster (Level 1): Feuersäule: 409% Magie-Attacke

    Ohne zusätzlichem Schaden:

    Konstant: 157.015

    Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.

    Mit zusätzlichem Schaden:

    Konstant: 161.870

    Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.

    => 3,09% Bonus

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Zusammenfassung:


    Ihr merkt sicher das der zusätzliche Schaden nicht zwichen 54-693//44-570 variiert.

    -Eine logische Folgerung wäre also zu ermittel wie genau dieser Stat berechnet wird.



    Der zusätzliche Schaden kann als Fixschaden-Bonus betrachtet werden. Da er jedoch stark von Beispiel zu Beispiel abweicht fehlt mir die nötige Formel um den genauen Wert auszumachen. Da der Schadensbonus auch nicht durch direkte Rechnungen wie (Atk x % des Skills) + Zusatzschaden oder (Atk + Zusatzschaden) x % des Skills errechnet werden kann bräuchte man hierfür die genaue Formel zur Schadensberechnung in Abhängigkeit von Attacke und Angriff bzw. Skill des Spiels. Da dies jedoch nicht das Thema ist und ich keine Vergleichsformel aufstellen möchte beende ich hier die Berechnungen.

    Abschließende Worte:


    Zusätzlicher Schaden bringt einen direkten Bonus auf die Schadensausteilung, sowohl auf normale Angriffe als auch auf Skills! Normale Angriffe profitieren mehr als Skills. Wer Kombos einsetzt wird auf jeden Fall seinen Spaß haben. Skill-Fans werden zwar auch ihren Nutzen ziehen können, jedoch wäre ein Charakterbezogener Test bezüglich tatsächlichem Krit.-Auftreten ratsam. Darüber hinaus geben Attribute ab einem gewissen Wert einen reduzierten Bonus, was man stets bedenken sollte. Hilfreich wäre es also einen Mittelweg zu wählen und als Bonus den Zusätzlichen Schaden zu ergänzen um ein gesundes Krit-Schadensverhältnis zu erhalten.

    Abschließend mein persöhnlicher Tipp: Schnelle Klassen profitieren von einem mittleren Krit-Wert und hohem zusätzlichem Schaden aufgrund hochfrequenter Angriffe. Eine hohe Krit-Rate bringt zwar sehr viele Krit-Treffer, nur sind diese nicht besonders stark. Ratsam wäre auch eine Ballance der Stats. Langsame/Massive Klassen profitieren von entweder einem enormen Krit-Wert mit dezentem Zusatzschaden oder von hohem Zusatzschaden und mittelmäßigem Krit. Entweder viel oder viel! Wenn schon, denn schon!:D

    :beer: Danke für dein Interesse! Frohe Karnevalstage!:)



    Dies ist bezogen auf PvE. PvP Tests und Erklärungen folgen demnächst in einem separaten Threat. Dort wird auf Dinge eingegangen wie Schadensreduktion, Rüstung und Mehr. Stay tuned!


    _____________________________________________________________________________________________________________________________________

    2. Post von Bramdal


    Moin,

    um mal etwas Licht in Sachen Add-DMG

    zu bringen, hier ein wenig Mathe:

    Der Extraschaden den du auf einen

    angriff bekommst lässt sich wie folgt bestimmen

    Zusatzschaden =

    Attacke(bzw.

    Magie-Attacke) * Sockelwert in % * Prozentwert an Dmg^0.65 * (9/16)

    Einmal ein Beispiel:

    Chung:

    Blank ohne irgendeine art von

    Extrawerten, danach mit

    6% Add-DMG (38 – 495 Phy. // 34 – 433 Mag.)

    1154 Attacke // 1009 Magie-Attacke

    Reload – Lvl 1 (311%Phy.)

    Headshot – Lvl 1 (373%Mag.)


    I.

    Dmg bei Kombos und Skills ohne und mit

    Add-DMG:

    1.y – 1269 → 1308

    2.y – 1586 → 1628

    3.y – 2175 → 2221

    Reload – 3588 → 3670

    Headshot – 3763 → 3843


    II.

    Nun zunächst die Differenz zwischen

    den Angriffen mit und denen ohne Add-DMG, aus denen erhalten wir den

    Betrag an zusätzlichem Schaden den wir bekommen haben:

    [der 2. Wert von I. Minus dem 2. Wert

    von I.]

    1.y – 39

    2.y – 42

    3.y – 46

    Reload – 82

    Headshot – 80


    III.

    Anschließend bestimmen wir wie viel %

    Schaden unsere gemachten Zahlen unserem Ausgangswert entspricht:

    [Der 1. Wert von I. Durch den Attacke

    oder Magie-Attacke Wert, hier außer bei Headshot immer der

    Attacke-Wert]

    1.y ~ 110%

    2.y ~ 137%

    3.y ~ 188%

    Reload ~ 311%

    Headshot ~ 373%


    IV.

    Zu Letzt setzen wir die nun erhaltenen

    Werte in unsere gegebene Formel ein:

    [Bsp. Für 1.y: 1154 Attacke * 0,06

    Sockelwert * 1,1DMG-Modifikator^0,65 * (9/16)]

    1.y = 41

    2.y = 48

    3.y = 59

    Reload = 81

    Headshot = 80


    V.

    Jetzt fällt uns leider auf das die Zahlen aus II. und IV. nicht übereinstimmen. Bei den Skills passt

    alles (den 1 bei Reload schreibe ich Rundungsfehlern zu).

    Um nun auf die Gewünschten Werte aus II. zu kommen müssen wir die Formel ein wenig umstellen. Da Attake-und Sockelwert fix sind schauen wir bei dem DMG-modifikator:

    aus:

    Zusatzschaden = Attake(bzw.

    Magie-Attake) * Sockelwert in % * Prozentwert an Dmg^0.65 * (9/16)

    machen wir:

    Prozentwert an Dmg =

    (Zusatzschaden * (16/9) / Attake(bzw.

    Magie-Attake) / Sockelwert in %)^(1/0,65)

    nun setzen wir unseren gewünschten

    Zusatzschadenswert aus II. ein:

    1.y – 100%

    2.y – 110%

    3.y – 130%

    VI.

    So nun Tricksen wir ein wenig und

    schauen uns das Wiki an, dort finden wir wenn wir uns die Kombos vom

    Base Chung anschauen genau diese zahlen wieder:

    1.y – 100%

    2.y – 110%

    3.y – 130%

    nun steht dahinter allerdings noch ein

    Dungeon-Modifier

    1.y – 100% * 1,1 = 1,1

    2.y – 110% * 1,25 = 1,37

    3.y – 130% * 1,45 = 1,88

    Wir erhalten also wieder die Werte die

    wir zuvor in III. bestimmt haben.

    VII.

    Fazit:

    Die Formel scheint einwandfrei zu

    funktionieren um den Add-DMG-Wert zu bestimmen, solange man Skills

    betrachtet. Werden Kombos betrachtet so lässt sich der Add-DMG-Wert

    mit dem Kombowert berechnen, will man jedoch den Gesamtschaden haben

    so muss man für die Formel zwar den Kombowert nehmen um den

    Zusatzschaden zu errechnen der auf den schaden draufgerechnet wird der

    mit dem Dungeon-Modifier erhöht wurde.

    Das ganze ist zwar wenig hübsch aber

    funktioniert.

    Warum ist Dort ein Zahlenbereich

    angegeben wenn wir doch einen fixen Schadenswert berechnen können?

    Der Wertebereich ist so gelegt das wir

    bei genau 100% unseres Schadens auf den minimalen Betrag an Add-DMG

    kommen, so sollen wir minimal 38 Schaden dazu erhalten und tun dies

    auch bei einem y-Angriff. Der dazu erhaltene Schaden nimmt nun aber

    nicht proportional mit den Prozenten der Schadenszahlen zu. Erwarte

    wäre sonst bei Reload:

    38 * 3,11 = 118

    wir bekommen aber nun 82 dazu.

    Der dazu erhaltene Schaden nimmt also

    abhängig davon wieviel schaden wir machen ab.

    Tatsächlich geschieht diese Abnahme

    mit dem Verlauf einer Wurzelfunktion

    2YZBQQQMZDc0.png

    Abb.: y-Achse = % des Minimalschadens // x-Achse = % des Skills oder der Kombo 1000% entsprechen hier 10

    Funktionsverlauf: y = 94,207 * x^0,6503

    Setzen wir nun also unsere 311% ein

    erhalten wir 197% des Minimalschadens was 74 und nicht 82 entspricht.

    Wie genau diese Funktion nun Funktioniert kann ich leider nicht sagen

    aber ein wenig Spaß muss ich euch ja lassen. ;p

    Es Bleibt aber dabei das der

    dazubekommene Schaden sinkt je mehr schaden wir machen, er besitzt

    sogar ein cap bei ca. 5000% DMG. Ein Skill mit 6000% DMG bekommt

    demnach genau so viel Add-DMG wie einer mit 10000000000%.

    Mit was Skaliert Add-DMG alles?

    Mit nichts es gibt den festen Wert an Add-DMG der immer oben drauf gerechnet wird.

    Krit ohne Add-DMG = 1904

    Krit mit Add-DMG = 1943

    Differenz = 39

    es ist also die Selbe Differenz wie bei den nonkrits.

    Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen,

    dies sind keine Angaben von Gameforge oder KoG, sondern Usertheorien

    (Die ich bis jetzt aber sinnvoll fand)

    Wenn ihr Fehler findet immer her damit ^^

    Gruß Bramdal

    Quellen:

    Wiki (Kombo% und Dungeon-Modifier)

    Formel und Reduktion_____________________________________________________________________________________________________________________

    Ergänzung von Laplace


    Sieht alles richtig aus.

    Allerdings hat Zusatzschaden kein Cap bei 5000%. Die Zahlen im Tooltip sind nur Richtwerte, keine Begrenzungen.

    Sieht ganz nett aus. Der Arm is auch nett, obwohl ich den NI Arm bevorzugen würde.

    Bei der Klinge finde ich diese rote Leuchten sehr gut; hoffe die wird nicht zu teuer.

    Und der Mantel könnte unter Umständen ziemlich viel getragen werden.


    Is seit längerer Zeit mal wieder n Set welches mir im großen und ganzen gefällt.

    Auch wenn der Hut ... meh is.

    Hey,


    würde denn unsichtbaren Einteiler für Ele kaufen.

    Würde um die 200kk zahlen.


    ______________________________________________________________________


    Hey,


    i would like to buy the Invisible Outfit for Ele.

    I would pay up to 200kk.