PvP Sockelung

  • Hi Com,


    was würde sich mehr lohnen?


    1. Verh. + Krit auf 100%

    2. Zusatz + Verh. (100%)

    3. Zusatz + Krit (100%)


    Oder


    4. OOR Titel mit Verh. (100%) + Zusatz.


    Oder vllt etwas ganz anders ?

    Hat da schon jemand mal etwas rumprobiert?


    Danke im vorraus.


    Schönen Gruß

    Lucy

  • OoR mit Verheerung uns Zusatzschaden ist ein sehr solider Build, im Prinzip musst du nur so lange Normals spammen, bis der Titel triggert und dann irgendeinen Burst Skill raushauen. Verheerung selbst ist auf 100% nützlicher als Krit auf 100%, weil die guten Waffen über 50% Schaden dazu gewinnen, aber auch dementsprechend schwerer zu sockeln. Krit und Verheerung gleichzeitig auf 100% zu bekommen, dürfte relativ schwer sein, in einem Build ohne OoR sollten diese Stats jedoch trotzdem ziemlich hoch gepushed werden (man beachte aber die Normalisierung). Zusatzschaden alleine macht meines Wissens nach nicht viel aus, auch wenn es in der Theorie grenzenloses Potential hätte.


    Aus Sicht der Sockeleffizienz macht es allerdings mehr Sinn, die drei Werte modulo Normalisierung relativ gleich zu sockeln, zumindest unter der Annahme, dass der Platz um solche Werte überhaupt erreichbar wären, gegeben sind. 70% Verheerung und 70% Zusatzschaden dürften mehr ausrichten als 100% Verheerung ohne Zusatzschaden. Auch in einem unausgeglichenen Build macht es wenig Sinn, über 90% Verheerung und 86% Krit zu sockeln, weil die einzelnen Sockel fast nichts mehr an Werten hergeben.

  • In der Regel ist eine gesunde Mischung aus Kritischer Treffer und Verheerung am besten, Zusatzschaden lohnt sich ausschließlich nur bei Klassen, welche über Skills verfügen die eine hohe Anzahl an Treffern austeilen (z.B. Ultimative Wut).


    Vertrag des Untergangs ist ein zweischneidiges Schwert, du kannst den Titel zwar so verwenden, dass du nur dann deine mächtigen Skills verwendest sobald sich der Titel aktiviert, aber im Gegenzug kannst du außerhalb von Combos keine Skills mehr verwenden, andernfalls fällt der Schaden aufgrund von 0% Kritischer Trefferrate äußerst gering aus. Dennoch dürften die Vorteile überwiegen, da die vielen Sockelplätze welche du normalerweise für Kritischer Treffer verwenden würdest stattdessen für das Sockeln von HP und Schadensresistenz verwendet werden können.

    signature3omdvl.png

  • OoR mit Verheerung uns Zusatzschaden ist ein sehr solider Build, im Prinzip musst du nur so lange Normals spammen, bis der Titel triggert und dann irgendeinen Burst Skill raushauen. Verheerung selbst ist auf 100% nützlicher als Krit auf 100%, weil die guten Waffen über 50% Schaden dazu gewinnen, aber auch dementsprechend schwerer zu sockeln. Krit und Verheerung gleichzeitig auf 100% zu bekommen, dürfte relativ schwer sein, in einem Build ohne OoR sollten diese Stats jedoch trotzdem ziemlich hoch gepushed werden (man beachte aber die Normalisierung). Zusatzschaden alleine macht meines Wissens nach nicht viel aus, auch wenn es in der Theorie grenzenloses Potential hätte.


    Aus Sicht der Sockeleffizienz macht es allerdings mehr Sinn, die drei Werte modulo Normalisierung relativ gleich zu sockeln, zumindest unter der Annahme, dass der Platz um solche Werte überhaupt erreichbar wären, gegeben sind. 70% Verheerung und 70% Zusatzschaden dürften mehr ausrichten als 100% Verheerung ohne Zusatzschaden. Auch in einem unausgeglichenen Build macht es wenig Sinn, über 90% Verheerung und 86% Krit zu sockeln, weil die einzelnen Sockel fast nichts mehr an Werten hergeben.

    Nun ja, ich dachte mir schon das OOR + Verh. (100%) + Zusatz wohl den besten Schaden ergeben müsste. Allerdings ist man dann an den Titel gebunden und wenn ich mir mal den titel von 11-6 holen will, macht es natürlich den ganzen build kapput.


    Krit und Verh. auf 100% ist kein problem mit Elios. Sofern man genug von diesen hat.


    Und Zusatz Schaden ist für mich ebenfall ein Rätsel. Theoretisch sollte es im PvP sehr nützlich sein, jedoch bin ich mir dessen einfach nicht sicher.


    In der Regel ist eine gesunde Mischung aus Kritischer Treffer und Verheerung am besten, Zusatzschaden lohnt sich ausschließlich nur bei Klassen, welche über Skills verfügen die eine hohe Anzahl an Treffern austeilen (z.B. Ultimative Wut).


    Vertrag des Untergangs ist ein zweischneidiges Schwert, du kannst den Titel zwar so verwenden, dass du nur dann deine mächtigen Skills verwendest sobald sich der Titel aktiviert, aber im Gegenzug kannst du außerhalb von Combos keine Skills mehr verwenden, andernfalls fällt der Schaden aufgrund von 0% Kritischer Trefferrate äußerst gering aus. Dennoch dürften die Vorteile überwiegen, da die vielen Sockelplätze welche du normalerweise für Kritischer Treffer verwenden würdest stattdessen für das Sockeln von HP und Schadensresistenz verwendet werden können.

    Warum sollt eich HP und Schadensresi sockeln? Durch Nasod-Battlesuit + Solace Weap+Acc, habe ich einen sehr hohen HP pool.

    Mich würde der OOR build nur ansprechen, weil es die Möglichkeit bietet Zusatzschaden anstatt Krit zu sockeln. Damit hätte man 3 Schadensarten "quasi" gemaxt.


    Wie schon erwähnt stört mich halt die Abhängigkeit vom Titel.


    Andersrum gedacht, müsste Zusatzschaden+ Verh. (100%) einen ähnlichen Schaden machen wie Krit. & Verh. auf 100%.

    Natürlich nur laut Theorie, da die max Elios Werte derzeit bei 858 liegen und es somit keine veschwendeten Sockel sein sollten.


    Mein grundsätzliche Frage bezieht sich wohl auf die Effektivität von "Zusatzschaden".

    Lohnt es sich wirklich oder sollte man lieber in Krit/Verh. investieren und OOR weglassen?

  • Zusatzschaden bringt dir mehr als Verheerung auf deinen Maximalschaden, sobald dein Verheerung über 80-85% Verheerung geht.

    Das liegt allgemein natürlich erst mal daran, dass die Normalisierung dir für die 90 oder gar 100% noch mal 4-10k an Sockelmenge aus dem Kreuz leiert, die du stattdessen auf Zusatzschaden benutzen könntest.

    Außerdem muss man für PvP die gegnerische Schadensresistenz mitbedenken, sowie die Krit.Schadensresistenz. Zusatzschaden geht da durch.

    Entsprechend sollte man immer schon ein paar k Punkte auf Zus. Schaden haben, sofern man recht konstanten Schaden machen möchte.

    Den HP Pool sollte man ebenfalls erhöhen, da die HP im Offiziellen einen Multiplier erhalten.

  • Krit und Verh. auf 100% ist kein problem mit Elios.

    Ehh, ja, du hast (5+1)+2=8 Waffensockel1 und 4*(3+1)+6*1=21 Rüstungssockel2, ergibt unnormalisierte 228% Eliossockel. Für Verheerung 100% brauchst du unnormalisiert 160%, für Krit 140%, ergibt zusammen 300%. Viel Spaß beim Sockeln!


    1 Legendäre Waffe + Wedge + IB Avatar

    2 Einzigartige Rüstung + Wedge + Avatar mit Einteiler

  • Zusatzschaden bringt dir mehr als Verheerung auf deinen Maximalschaden, sobald dein Verheerung über 80-85% Verheerung geht.

    Das liegt allgemein natürlich erst mal daran, dass die Normalisierung dir für die 90 oder gar 100% noch mal 4-10k an Sockelmenge aus dem Kreuz leiert, die du stattdessen auf Zusatzschaden benutzen könntest.

    Außerdem muss man für PvP die gegnerische Schadensresistenz mitbedenken, sowie die Krit.Schadensresistenz. Zusatzschaden geht da durch.

    Entsprechend sollte man immer schon ein paar k Punkte auf Zus. Schaden haben, sofern man recht konstanten Schaden machen möchte.

    Den HP Pool sollte man ebenfalls erhöhen, da die HP im Offiziellen einen Multiplier erhalten.

    Jap, danke. Somit lohnt sich Zusatz in PvP eher, da es Schadensresi durchdring. Die Normalisierung ab 90% kann man ja mit einem Verh. Buff 10% leicht umgehen. Somit braucht man nur 91% Verh. sockeln.


    Den letzten Satz verstehe ich nicht.


    Krit und Verh. auf 100% ist kein problem mit Elios.

    Ehh, ja, du hast (5+1)+2=8 Waffensockel1 und 4*(3+1)+6*1=21 Rüstungssockel2, ergibt unnormalisierte 228% Eliossockel. Für Verheerung 100% brauchst du unnormalisiert 160%, für Krit 140%, ergibt zusammen 300%. Viel Spaß beim Sockeln!


    1 Legendäre Waffe + Wedge + IB Avatar

    2 Einzigartige Rüstung + Wedge + Avatar mit Einteiler

    Ehh, ja. Die Normalisierung ab 90% lässt sich, wie oben schon erwähnt, leicht mit einem Verh. buff umgehen und das Serbius Set gibt so viel auf Krit, sodass man anschließend nichtmal einen Krit Buff braucht um auf die 100% zu kommen. Alles schon getestet und es funktioniert.

  • 19% Krit sind viel, aber zwischen 247% und 300% ist immer noch ein Unterschied, der auch mithilfe anderer Seteffekte nur durch irgendwelche unnormalisierten Buffs beseitigt werden kann. Dass man nicht unbedingt 100% sockeln muss, sondern 90% (unnormalisiert 225%) oder je nach Charakter sogar weniger ausreichen, ist mir bewusst, aber dann reden wir nicht mehr von Eliossockeln.


    Ketsuekii meint, dass es sich lohnt, im Offi HP zu sockeln, weil der Basiswert zwar reduziert ist, aber der Sockel oben drauf einem viel bringt. Ich bin mir nicht sicher, ob das zur Zeit noch gilt, aber es wurde lange genug einfach derselbe Wert auf den PvP-Basiswert hinzugerechnet. So züchtet man HP-Monster.

  • Ketsuekii meint, dass es sich lohnt, im Offi HP zu sockeln, weil der Basiswert zwar reduziert ist, aber der Sockel oben drauf einem viel bringt. Ich bin mir nicht sicher, ob das zur Zeit noch gilt, aber es wurde lange genug einfach derselbe Wert auf den PvP-Basiswert hinzugerechnet. So züchtet man HP-Monster.

    Nein. HP-Sockel lohnen sich weil der HP-Wert allgemein erhöht wird. Den genauen Faktor kenn ich zwar nicht, müsste aber iwo im Bereich 1,4-1,5 liegen. Entsprechend haben HP-Sockel den 1,5-Fachen Effekt im PvP und sind nicht zu vernachlässigen wenn man was aushalten will.

  • Ketsuekii meint, dass es sich lohnt, im Offi HP zu sockeln, weil der Basiswert zwar reduziert ist, aber der Sockel oben drauf einem viel bringt. Ich bin mir nicht sicher, ob das zur Zeit noch gilt, aber es wurde lange genug einfach derselbe Wert auf den PvP-Basiswert hinzugerechnet. So züchtet man HP-Monster.

    Nein. HP-Sockel lohnen sich weil der HP-Wert allgemein erhöht wird. Den genauen Faktor kenn ich zwar nicht, müsste aber iwo im Bereich 1,4-1,5 liegen. Entsprechend haben HP-Sockel den 1,5-Fachen Effekt im PvP und sind nicht zu vernachlässigen wenn man was aushalten will.

    Also was soll ich jetzt unter 1,5 fach verstehen? Jeder max Sockel gibt 1.5 fach oder meinst du die Obergrenze von 50% Max wird durch bestimmte Sockeleffekte überschritten, oder wie soll man das verstehen? Sry wenn ich mich dumm anstelle, aber ich kann mir aus deinem Text keinen richtigen Reim bilden. Zumindst ist mir nicht wirklich klar was du mir sagen möchtest.

  • Deine HP werden mit einer Zahl, die irgendwo zwischen 1.4 und 1.5 liegt, multipliziert, und dementsprechend steigt auch die Wirkung des HP-Sockels in absoluten Werten – in relativen Werten bleibt er gleich.

  • Deine HP werden mit einer Zahl, die irgendwo zwischen 1.4 und 1.5 liegt, multipliziert, und dementsprechend steigt auch die Wirkung des HP-Sockels in absoluten Werten – in relativen Werten bleibt er gleich.

    Wie darf ich das genau vestehen? Wenn ich jetzt einen HP-Sockel von 4% habe, ist dieser aber nur ein Faktor von 1,04.

    Also, wie kommt ihr auf den wert 1,4-1,5 ?

  • Dein Charakter hat im Game (behaupten wir mal) ~400k HP. Du tust dir irgendwann die Arbeit an, und lasst dich vor laufender Kamera deranken. Dann zählst du mühsam alle Hits, die dein Gegner gemacht hat zusammen, und kommst auf die Idee, dass er 600k Schaden gemacht hat. Daran merkst du, dass dein Charakter im PvP das 1.5-fache seines PvE-Wertes hat. Zumindest theoretisch.


    Wenn du 4% HP im PvE sockelst, sind das im PvP nach wie vor 4%, aber mit Trolllogik kommt man darauf, dass es eigentlich 6% sind, weil sich der Wert im Vergleich zum PvE-Wert um 6% ändert.

  • Dein Charakter hat im Game (behaupten wir mal) ~400k HP. Du tust dir irgendwann die Arbeit an, und lasst dich vor laufender Kamera deranken. Dann zählst du mühsam alle Hits, die dein Gegner gemacht hat zusammen, und kommst auf die Idee, dass er 600k Schaden gemacht hat. Daran merkst du, dass dein Charakter im PvP das 1.5-fache seines PvE-Wertes hat. Zumindest theoretisch.


    Wenn du 4% HP im PvE sockelst, sind das im PvP nach wie vor 4%, aber mit Trolllogik kommt man darauf, dass es eigentlich 6% sind, weil sich der Wert im Vergleich zum PvE-Wert um 6% ändert.

    Joa, sowas würde man auch bug nennen.

    Wenn ihr in diesem Rahmen denkt, kann ich euch sagen, dass die Anzeige in Els an sich nicht exakt ist. da viele Hits auf (-deinem-) Monitor zu sehen sind, auf dem gegenerischen jedoch nicht!


    Dies hat einfach mit dem Ping wert deines Standortes zum Elsserver zu tun und der Hz. deines Monitors.

    Sprich, auch wenn du scheinbar einen "hit zählst", ist dieser nie wirklich passiert. Deine Anzeige, zeigt diesen Hit zwar, jedoch kam dieser nie an. Ursachen können unterschiedlich sein, da Els ein Echtzeit-Game ist und wir alle noch nicht über eine exakt gleichhohe Technologie verfügen um diese auch genau zu bestimmen.


    Sieht man zum Beispiel, wenn dein Gegner einen Crash hat und in der Luft schwebt. Scheinbar hittest du ihn und machst Schaden, aber bei ihm kommt nix an. Ähnliches Prinzip im normalen Kampf. Eine Verzögerung gibt es immer (Ping) und Els ist ein sehr schnelle Spiel mit manchmal zich Hits in der Sekunde. Dies kann zu Anzeigefehlern führen.

  • Deswegen machst du das auch an deinem eigenen Charakter, wo jeder Hit zählt. Beim Charakter deines Gegners kennst du ja nicht mal den Grundwert. Alternativ könntest dus auch über Effekte machen, die prozentual zum Max.HP-Wert berechnet werden, wie die Heilaura oder bestimmte Burns.

  • In beiden Posts steckt dieselbe Information, die vermeintliche "Genauigkeit" ergibt sich nur dadurch, dass du in einem von ihnen eine Zahl siehst, die du auch auf Elwiki finden hättest können. Es ist übrigens egal, welchen Effekt du nimmst, allerhöchstens ergibt eine andere Messungenauigkeit, und die derzeitige ist mit ±5% relativ hoch, wenn wir bedenken, dass uns eigentlich bloß 0.1% der relevanten Information fehlen. Unabhängig von der Variante befürchte ich jedoch, dass du sowieso nicht vorhattest, diese These experimentell zu verifizieren, sonst wäre auch Tosans Beitrag zu ungenau und du würdest nach Beispielen und Rechenweg fragen, um arithmetische Fehler auszuschließen.


    Um zum Thema selbst zurückzukommen: Wir haben festgestellt, dass 90% Krit, 90% Verheerung und eine gesunde Prise HP-Sockel sinnvoll sind. Hast du sonst noch Sockelfragen?