Posts by Comrade Yuri

    Ich könnte somit anderen Spielern helfen und am Ende meine eigene Dungeons farmen, ohne vorher meine Wille zu verbrauchen.

    Tut mir leid, aber irgendetwas an deinem Unwillen, anderen zu helfen, sobald für dich dabei merkbare Kosten entstehen (schätzen wir ~30% Wille, was einem Willenstrank entspricht, von denen du ja nur endlich viele hast, wie wir wissen), verrät mir, dass du gar nicht so sehr daran interessiert bist, überhaupt zu helfen. Vielleicht magst du zur Zeit sogar mehr freie Zeit als Wille zur Verfügung haben und dich daher etwas sozial fühlen, Wenn wir jedoch bedenken, dass du in dieser freien Zeit auch einen weiteren Charakter hochziehen könntest, dem du nur per Banksharing halbwegs akzeptables Equipment geben müsstest, um 100% Wille zur Verfügung zu haben, mit denen du andere durchziehen kannst, fällt dieses Argument schnell flach. Solltest du jedoch mehrere Chars auf maximalem Level haben und mit einem deine Freunde ziehen und trotzdem noch auf allen Charakteren Wille zum Farmen haben wollen, zeigt das deinen Egoismus nur noch deutlicher, was wiederum das Argument deiner Selbstlosigkeit in Form von Hilfe entrkäftigt. Wenn dir hingegen die Zeit für den zusätzlichen Charakter fehlt, so fehlt dir wohl auch die Zeit, anderen zu helfen und nicht dabei zu farmen.

    TL;DR: Du wirkst nicht sehr plausibel mit der Behauptung, du würdest freiwillig anderen helfen.


    Mit Erscheinen des Wille-Updates würde die Plausibilität steigen, aber zu sehr wirst du das auch nicht bedacht haben, denn dann wäre dir auch klar geworden, dass Charaktere, die nicht Level 99 sind, Dungeon außerhalb ihres Levelbereiches für Leveln ohne Wille "missbrauchen" könnten, es sei denn, man entfernt sie wie die Heldenmünzen, oder schränkt den Nichtverbrauch auf Level 99 ein, was vielleicht für deinen Gedanken, als Level 99er alles machen zu können bis auf beschränkt farmen, aber nicht für die etwas beschönigte Variante des Startposts spricht.

    Unabhängig davon bekämpfst du an der Stelle aber ein Symptom: nämlich, dass "Wille" für Charaktere mit passendem Level fast nicht existiert, für die darüber aber schon. Da man diese Dungeons, für die diese Einteilung zutrifft nach dir auch in die mit nennenswerten und nicht nennenswerten Items einteilen kann, gäbe es hier eine einfachere Lösung: Abschaffung des Willesystems für non-grind content.


    Da die Dungeons sehr wenig, bis keine, Erfahrungspunkte geben und keine nennenswerte Items beinhalten.

    Und die anderen Leute machen diese Skillquests für die Erfahrungspunkte und die nennenswerten Items? Wohl kaum.


    Diesen Vorteil hat jeder, da wir aktuell in EXP-Events schwimmen und das Wille Update in Korea ebenfalls für alle User ist.

    Nicht jeder ist gleichmäßig von diesen Vorteilen betroffen. Das derzeitige Event zum Beispiel gibt jedem 90 Rollen. Das kann ein neuer Char auf Level 91, drei Chars auf 31 oder mit dem Wissen, dass man zuerst auch 20 Levels so machen kann drei Chars auf 51 sein. (Oder andere Varianten, die man sich ausdenkt.) Bei Jump-Events dieser Art werden einem die Klassenwechsel geschenkt (Beispiel: dieses Event oder das letzte 70er-Event), da könnte man genausogut auch Skillquests verschenken und man würde sich auch die Runs sparen. Die Klassenwechsel verschenkt KoG doch auch nur, weil sie wissen, dass die Leute bei einem solchen Event weder machen wollen noch kaufen werden. Das wäre noch besser als keinen Willen verbrauchen, weil du so auch keine Zeit verbrauchst und nicht mit nicht nennneswerten Items gequält wirst :^)

    Das Wille-Update ist für alle User, aber als Nachteil für dich irrelevant. Wer durch die Skillquests knappe 100% für ein Level-Up downed, ist (insbesondere wenn es währenddessen ein EXP-Event gibt) weit genug entfernt, um auch von deinem Vorschlag zu betroffen zu sein.


    Dann eröffne deinen eigenen Vorschlag.

    Das muss ich nicht tun, um die Argumente deines Vorschlags zu entkräftigen, die sich bestenfalls auf unzureichende Analyse zurückführen lassen. Dein Vorschlag behandelt kein Problem, sondern ein Symptom, das auftritt, sobald du in Low Level Dungeons nicht nennenswerte Items farmst und nebenher vielleicht die Skill Quests machst. Wenn annehmbare Skill Quests dein Ziel währen, hättest du einen anderen Vorschlag gemacht, nämlich einen, in dem sie auch für die, die gerade nicht mit einem EXP-Event gesegnet sind, gleichermaßen annehmbar sind. Aber annehmbare Skill Quests sind nicht dein Ziel, dein Ziel ist höchstens zur Zeit möglichst rasch die Dinger hinter dich zu bekommen, auf die sowieso niemand Bock hat.


    Hättest du die von dir erwähnten Probleme vollständiger betrachtet und eventuell an Spieler gedacht, die nicht du selbst sind, so wärst du zu anderen Vorschlägen gekommen. Dass du es nicht getan hast, zeigt bloß, dass du mit dem beschränkten Ansatz, den du gewählt hast, und so wenig Mühe wie möglich zu einem raschen Ergebnis kommen wolltest, von dem du selbst zumindest in deiner derzeitigen Vorstellung profitierst.

    Man könnte so seine Freunde besser leveln, ohne Willenstränke zu verbrauchen.

    Nur die Willenstränke deiner Freunde, die nicht außerhalb des Levelbereichs dieses Dungeons sind. Ehh…

    Oder man kann die nervigen Skillquests nachholen, die man durchs Powerleveln übersprungen hat.

    Und warum sollte man gerade als überlevelter Charakter bei einer Skillquest diesen Vorteil bekommen? Du hast doch eh schon den Vorteil, dass du die Dungeons schneller rennst als andere. Ist das eigentliche Problem nicht vielmehr das, dass das Spiel für die Skillquest viel zu viel unnötigen Mist verlangt, damit es das Cash Shop Item besser los wird? Wäre die Lösung dieses Problems nicht eher, die Skill Quests anzupassen und sie so für alle willeschonender zu machen?

    I was also surprised to see those people liking my comment. Perhaps it's their uncritical support for the system somehow inhibiting their thinking.


    Well, you did at least relate frustration to quit potential (aka "rage quitting"), and I guess you see KoG making amends to the game as a means of preventing that. Which is already quite a good insight, lacking only the relation to the notion of "challenge" (as well as a definition of challenge in itself).


    Let us first prove, that defeating Rossou is a challenge.

    Having done that, we may now try reason as to why it may be seen as frustrating.

    Finally, we may also argue why defeating Rossou is not a challenge.

    With everything above in mind, we conclude, that defeating Rossou is a frustrating challenge for those who never asked for it but still got it, and not a challenge at all for those who claim to be in need of one. As is to be expected from this game.

    I can see you're busy constructing and deconstructing a straw man in the same paragraph and I admire your effort, but could you please explain how you relate the expressions "challenge" and "frustration", how either relates to supposed buffs or nerfs in the near future™? It'd also be nice to know whether your definition of the word "challenge" includes fights, that are "impossible to deal with".


    I should probably also make clear, that I'm not looking for the kind of challenge that this game provides, as my previous post proves to be quite prone to misinterpretation.

    11-5 ist weniger Krebs, schluckt aber mehr Tickets pro Boss, weil die Spawnrate unter 3 pro Run ist (persönliche Erfahrung war 11 nach 4 Runs, aber so wie's aussieht hatte ich Glück).