Places VIP?
Le prochain qui vient sait faire un grand écart
Places VIP?
Le prochain qui vient sait faire un grand écart
Bonjour!
J’aurais tendance à dire non, car certains [renforcé] de compétences ne s’appliquent pas au skill d’alternance (c’est le cas du renforcement de Tempestas Valere du EE qui diminue le temps de rechargement pour la version de base mais pas pour l’alternance).
Par contre, on peut voir sur certaines compétences d’alternance qu’elles ont les mêmes dégâts que les compétences de bases alors que ces dernières ont un [renforcé: +20% de dégâts], et donc qu’elles conservent l’effet du renforcement.
Je pense que le mieux à faire, c’est de tester en salle d’entraînnement pour noter les différences.
(Donc dans le cadre de la compétence de Rose, voir si il y a une différence de vitesse de tirs entre la version de base et l’alternance).
Il est vrai qu’il y a un tout un aspect stratégique dans ce mode que l’on peut difficilement exploiter étant donné que les groupes ne peuvent être prédéfinis.
Avec le mode actuel, on n’a pas vraiment le temps d’élaborer des stratégies, hormis énoncer des intentions ou des indications au début ou entre deux actions.
Par contre, il risque d’y avoir des équipes justement trop bien organisées, et ça peut être frustrant pour les adversaires qui les recontrent à chaque fois, vu que les récompenses en cas d’échec sont.. quasi-nulles?
Je suis pas contre l’idée, même assez favorable. Mais je trouve que le réel problème dans cette instance c’est les trop faibles récompenses en cas d´échec. Si l’équipe perdante gagnait plus de médailles (3~6) ça donnerait plus envie d’y aller.
(C’est en ça que je regrette un peu l’ancien Ereda, l’écart entre les perdant et les gagnants n’étaient pas très grand)
Donc c’est un à tendance
Ni petits, ni grands non plus !
Le prochain qui vient peut manger beaucoup sans grossir
Ça fait un effet intéressant!
... Non? :>
Le prochain qui vient mesure plus de 1.70 mètre
Le prochain qui vient a déjà fait un saut en parachute
Perdu
Le prochain qui vient aime chanter
Pas d'évènement Halloween annoncé? Ca va faire un peu tard, si ça arrive seulement la semaine prochaine..
Etant donné que l'on ne peut plus éditer, je suis le mouvement et transfère mon guide sur un document que je pourrais éditer plus facilement! J'en ai profité pour le mettre à jour.
Petit lien ici Rose: Minerva
Pas plus que ça
Le prochain qui vient a le sommeil léger
Qui n'a jamais offert quelque chose? xD
Le prochain qui vient ne sait pas nager
La totalité du guide a été transféré avec succès sur le nouveau forum!
Il a également été mis à jour dans son intégralité.
Théorie d'Add sur la fusion d'énergie
Ce donjon est un donjon spécial, dans lequel on peut obtenir l'arme ultime. Il vous faudra pour y entrer être seul, être niveau 90 minimum, et avoir un niveau d'objet égal ou supérieur à 160. Il est composé de 6 étages: une cinématique, 4 salles à ordre aléatoire et un boss. Le but est d'y obtenir la meilleure arme actuellement disponible: ainsi que ses fragments et disques pour l'améliorer.
C'est le premier étage de ce donjon. Il n'y a aucun ennemi. La cinématique peut être quittée en appuyant sur échap; vous avez alors un laps de temps avoisinant 2 secondes où vous pouvez bouger.
Conseils et commentaires:
- Afin d'éviter de perdre du temps dans les salles suivantes et de prendre plus de risques, vous pouvez activer votre booster ici.
- Vous pouvez également recharger vos grenades
Apparaissent progressivement des clones, moins grands que l'original. Que ce soit l'original ou les clones, ils sont constamment sous protection K.O.
Conseils et commentaires:
- Cet étage est le moins dangereux pour la Freyja car, malgré l'augmentation progressive de l'attaque de vos adversaires, vos capacités de dégâts augmentent également. En faisant en sorte que les vargos soient regroupés, vous pouvez envoyez envoyer des déferlantes de tirs sous balle incandescente pour faire fondre leurs points de vie comme neige au soleil. Le hic, c'est que si vous vous faites toucher, vous risquez de mourir facilement.
- /!\ L'effet d'attraction de la Tempête d'IEM ne fonctionne pas sur eux.
- Privilégiez surtout une approche offensive; il faut éviter de perdre du temps dans le cadre où, plus on prend de temps, moins on a le droit à l'erreur. N'hésitez pas à lancer des Grêle de Vipères, c'est votre compétence la plus forte.
- /!\ Attention à l'angle de tirs de vos lancers de grenades en cas de lancers aériens: si il y a trop de Vargos au sol, le recul peut faire changer de cible vos grenades.
- Maintenez votre OverStrike.
3 doyens Beurk à égale distance vous font face. Ils ne peuvent pas se déplacer mais peuvent vous envoyer de multiples attaques d'éclairs à distance. Comme n'importe quel étage, le but est d'en finir le plus vite possible (celui-ci est assez dangereux dû au fait qu'ils réduisent vos ressources en manas à rien en très peu de temps).
Conseils et commentaires:
- /!\ L'effet d'attraction de la tempête d'IEM ne fonctionne pas ici.
- Peu importe où vous êtes, les doyens peuvent vous toucher, inutile donc de chercher à fuir pour attendre une compétence ou vos potions
- Privilégiez la compétence Grêle de Vipères, étant donné que les Beurk sont gros, vous allez les toucher plus facilement et infliger plus de dégâts (accompagnée de vos compétences Force)
- Si vous possédez un équipement assez faible, je vous recommande vivement de jouer avec l'élément lumière. Grâce à ça, les Beurk ne bougeront presque pas.
- Maintenez votre OverStrike.
2 jumeaux altérasiens accompagnés de leurs fidèles 4 pots-pourris générateurs de spores. Au bout d'un certain temps, les pots-pourris arrêtent leur production.
Conseils et commentaires:
- Il faut éviter de les disperser, sinon, ils vont lancer leurs lames tempêtes de façon décalés, l'un va se soigner pendant que vous occupez l'autre etc... Donc pour éviter cette situation, vous pouvez utiliser Tempête d'IEM. Au début, stabilisez leur course avec quelques tirs et lancez votre Tempête d'IEM de sorte à ce qu'ils se rassemblent. A ce moment, envoyez vos Grêle de vipères, Crossmore et déferlantes de tirs sous balles incandescentes (vous pouvez maintenir votre Overstrike avec les tirs). Une fois le jumeau le plus faible mort, la situation devient un peu plus gérable.
- Veillez à maintenir une certaine distance entre les jumeaux et vous: sinon vous vous ferez balayer pas la lame-tempête et ils se soigneront.
- Les jumeaux sont sous protection K.O. lors de la lame-tempête, et non invincibles comme dans le donjon secret: vous pouvez donc toujours les toucher.
3 NPC dispersés sur des plateformes différentes: NPC BM, NPC RF et NPC CN.
Conseils et commentaires:
- Les NPC n'ont pas le même nombre de PV. Dans un ordre croissant du moins résistants au plus résistants: NPC BM < NPC CN < NPC RF.
- Il ne faut pas que l'un d'entre eux soit trop éloigné de vous: sinon il lancera un flash qui vous touchera jusqu'à l'autre bout de la salle.
- Essayez de maintenir votre Overstrike.
- Il faut les réunir pour éviter trop de soucis: pour cela, Tempête d'IEM peut vous aider. Toutefois, elle demande un placement particulier pour être efficace dans cette salle. Vous pouvez vous référer au NPC RF: allez vers la gauche du RF, attendez qu'ils soient assez proches et au maximum sur la première plateforme et lancez votre Tempête. Si votre Tempête d'IEM est mal placée ou que l'un des NPC face un caprice, l'un d'entre eux s'échappera et ce sera la galère pour les gérer (il faudra alors essayer de se débrouiller parmi ces sauvages). En cas de succès, envoyez des salves de tirs ainsi que des Grenades de Glace G18-C une par une pour les immobiliser. Vous pouvez également lancer Jour J.
-Si ils vous attaquent en groupe, n'attendez pas de tomber: activez votre break. Leurs combos peuvent êtres interminables.
Un bel homme chauve et tout violet apparaît.
Conseils et commentaires:
- Maintenez votre Overstrike.
- Soyez vigilants à ce qu'il fait: ses attaques, bien que prévisibles, sont assez dangereuses.
- Evitez de rester coller à lui: d'une part vous vous exposez à des dangers, d'une autre il est plus difficile pour vous de faire des dégâts.
- Lorsqu'il prépare sa tempête électrique, fuyez au plus vite de la tempête avec votre nitromoteur.
- Avant de lancer votre Grêle de Vipères, assurez vous qu'il soit occupé dans une action avant de la lancer. Sinon il se téléportera vers vous et les dégâts seront médiocres.
- En cas de décharge aérienne de grenade, ne sautez pas trop haut sinon l'humanoïde se placera en dessous de vous et vos grenades ne le toucheront pas.
Equipement
Les équipements DS
Ce sont de bons sets intermédiaires qui devront toutefois être remplacés lors du niveau 99.
Il vous offre de meilleurs capacités défensives. La Freyja a une plutôt bonne défense de base mais très peu de PV. Il peut vous permettre de compenser vos faiblesses défensives. Cependant, vous restez tout de même fragile face à des personnes ayant de bonnes capacités offensives.
Il vous offre de meilleures capacités offensives. Ce set peut vous être utile pour infliger de gros dégâts rapidement à l'activation du booster dans un laps de temps limité (par exemple, avec la combinaison Grêle de vipère + Crossmore). Cependant, la Freyja récupère très vite ses perles de booster, vous ne bénéficierez pas souvent du bonus octroyé.
Il vous offre une meilleure gestion de mana et une augmentation de rapidité. Certes, la Freyja possède une très bonne régénération de mana, mais son bonus de rapidité n'est pas négligeable: il augmente considérablement votre cadence de tir, ce qui est très important en tant que Freyja (et c'est assez facile de s'y habituer étant donné que les tirs sont lents de base). C'est le set que je vous recommande le plus d'utiliser parmi les équipements DS.
Il vous offre divers bonus. Le 5 pièces est intéressant par les effets procurés: l'augmentation de taille est utile pour que vous puissiez toucher un plus grand nombre de cibles, puis les cocktails et les nuages sont facilement activables en tant que Freyja. De plus, vous pouvez avoir un bouclier très puissant si vous êtes attaqués. C'est un bon set pour cette spécialisation.
Il vous offre divers bonus. Le 5 pièces procure un effet de régénération de mana par seconde (mais ce n'est pas ce qui est le plus intéressant), un bouclier vous permettant de mieux encaisser, et un bonus de dégâts (à hauteur de +10% attaque/attaque magique). Un set utile.
Il permet d'immobiliser l'adversaire. Un effet très utile pour, d'une part vous protéger des offensives ennemis, d'une autre pouvoir envoyer des salves de tirs sans qu'il bouge. Un set sympathique
Il permet une meilleure gestion des ressources (régénération de mana et une réduction de vos temps de rechargement). La Freyja n'ayant rien pour réduire ses temps de rechargement peut rendre ce set intéressant.
L'équipement Henir
Un bon set pour vos derniers niveau, qui toutefois demande un certain temps pour être fabriqué au complet.
Il vous offre beaucoup de bons bonus. C'est un excellent set qui vous procure divers bonus tel une augmentation de l'attaque/attaque magique de +10%, une diminution de vos consommation en mana de 5% et une augmentation des dégâts de vos compétences de +5%. Les statistiques de bases sur l'équipement sont également bonnes. Cependant, il demande d'être au complet pour être vraiment efficace. Il peut également s'accaparer divers effets du set héroïque mais cette fonction est plutôt risquée étant donné que le taux de réussite d'extraction d'effet n'est pas de 100%.
L'équipement héroïque
Un très bon set personnalisable qui peut vous suivre longtemps.
Il existe 3 types d'équipements héroïques (nous allons nous intéresser seulement qu'aux 90 unique étant donné que l'élitaire et le 85 ne sont pas utiles à fabriquer):
- Fureur: augmente les dégâts de vos compétences de 5%. Il est le plus utile des 3.
- Intelligence: diminue votre consommation en PM de -5%. Les manas ne sont pas un problème chez la Freyja mais cela nous permet d'avoir encore plus d'aise à l'utilisation de nos compétences.
- Connaissance: diminue le temps de rechargement de vos compétences de -5%. La différence ne se voit pas beaucoup mais existe tout de même : une compétence à 20 secondes de temps de rechargement tel Tempête d'IEM passera à 19 secondes. C'est un petit plus.
Il est fortement recommandé de faire un 2 pièces + 2/3 pièces en raison de l'augmentation notable de l'attaque et de l'attaque magique. Ce set se démarque du set Henir car il peut se faire en 4 pièces, vous laissant donc l'accès à une autre extérieur (en l'occurrence, l'arme). Vous pouvez ainsi placer une arme Légendaire à cette place (comme les armes Perkisas et Eltrion [ne sont plus disponibles] ou l'arme Void ).
Cependant, l'obtention de cet set n'est pas des plus simples. Soit vous faites des donjons héros en espérant obtenir de vous mêmes vos pièces recherchées, soit vous les achetez au tableau ou à un vendeur (les prix sont parfois pas très tendres); il vous faudrait alors vous armer de patience et de PP.
Concernant le choix des effets de ces équipements, il est recommandé de privilégier ces effets: Rapidité +X% (bas) - Attaque magique +X% (bas) - Cumul compétences de force +x% dégâts (gants) - Dégâts touches/si touché +x% (haut)
L'équipement Elyanod
Le meilleur set actuellement disponible, le plus malléable.
Pour toute information, je vous renvoie au guide de HikamiHime Guide
Il vous explique tous les détails à savoir sur cet équipement.
Le choix de couleur pour notre spécialisation sera le bleu étant donné que nous jouons magique.
En ce qui concerne les formes:
: Il s'agit de choisir la (ou les) compétences qui sont les plus utiles en fonction de différents facteurs (il faut donc prendre en compte la puissance, ses capacités en clearing et en bossing, votre catégorie de prédilection, etc). Les compétences qu'il me semble les plus utiles à mettre sur votre équipement sont ou bien pour son alternance en 3e spécialisation ou encore
Pour les autres formes, vous pouvez suivre simplement le guide.
Le système d'El Resonance
Le système d'El Résonnance s'obtient une fois le niveau 99 atteint et la quête l'accompagnant accomplie (il vous faudra faire chaque DS 1 fois). Ce système remplace votre barre d'EXP par une barre de résonnance bleue. Elle s'augmente comme une barre d'exp, mais vous donne à chaque niveau 1 point de résonnance. Le niveau maximum est de 999 (mais ne comptez pas la terminer, c'est... Teeeeeeeeeeeeeerriblement long) Vous pourrez les répartir dans un tableau depuis votre personnage. Il existe 3 catégories. Corps, Magie, Soutien.
Pour une Freyja, je recommande les effets suivants:
: boost vos dégâts de compétences de force jusqu'à +35%. Un très bon bonus offensif.
: améliore vos ressources en PV et PM jusqu'à +25% de chaque.
: augmente votre taux de drop jusqu'à +200%. Très utile pour le farm (surtout à Elyanod)
: diminue le temps de rechargement de vos compétences jusqu'à -25%. Une compétence de 20sec passera à 15 secondes.
L'enchantement
L'enchantement est un système permettant de placer des attributs sur vos équipements. Sur votre armure, ils vous procurent des résistances élémentaires. Vous pouvez enchanter vos équipements grâce aux différents Eldrits (Eau; Feu; Poison; Choc; Vent; Vorace).
Je vous recommande les éléments suivants:
PvE: et ou (Immobilisation, baisse de défense)
PvP: et ou (Dégâts supplémentaires pour les deux, feu consume les PM)
Les Titres
Concernant les titres, vous avez plein de possibilités de choix. Il ne faut pas oublier que les probabilités d'activation ne font pas peur à une Freyja. Les titres de vitesses sont bons à prendre quand on a rien d'autre d'intéressant.
: il vous sera utile pour pouvoir infliger de gros dommages sur une courte durée. C'est le titre que j'utilise. Il n'est malheureusement plus disponible, mais si vous l'avez déjà c'est un très bon choix. Vous pouvez passez en mode pistolet automatique pour l'activer encore plus facilement.
: augmente vos statistiques, et diminue les résistances élémentaires par cumul.
: offre divers bonus intéressants. On note surtout la possibilité d'encaisser un coup mortel, ce qui peut vous sauver! N'est plus disponible.
Je suis pour. Je les ai trouvé très pratiques! Ce serait bien qu'on ait les dernières flèches directionnelles.
Exemples de barres de compétences
Voici des exemples de barres de compétences, pouvant être modifiées en fonction des nouveautés et changements.
A: Tempête d'IEM. [Plus léger]. Rassemble les monstres d'une zone (portée + si géant). Retient les monstres sur une zone précises. Synergie avec balle incandescente.
Z: Grenade éclair G-35L. [Tenace]. Passif de cumul
E: Grenade de glace G-18C. [Plus sûr (1)]. Passif de cumul. Geler l'ennemi. Infliger de lourds dégâts à un ennemi.
R: Grenade chauffante G-96. [Plus léger]. Passif de cumul. Infliger de lourds dommages à un ennemi.
T: Grêle de vipère. [Plus léger]. Infliger de gros dégâts. Case transcendance pour réitérer.
Barre d'espace: Jour J. Attire les ennemis. Bons dégâts. Très courte immobilisation.
Q: Nitroglycérine. [Plus sûr (1)] Activation de l'Overstrike. Bonus aérien.
S: Tir en spiral. [Mortel] Activation de l'Overstrike.
D: Balle incandescente. [Plus sûr (1)]Activation de l'Overstrike. Meilleur bonus de balle en PvE.
C: Bombe à particule. [Plus léger]. Compétence de force, catégorie de prédilection de la Freyja. Bons dégâts, faible coût. Case vacante.
F: Crossmore. [Plus grand]. Compétence passe-partout.
A: Grenade éclair G-35L. [Tenace].Passif de cumul. Décharger sur un ennemi.
Z: Tempête fantôme. [Plus fort]. Protection K.O. Bon contrecoup. Atterrissage au nitromoteur.
E: Tir fantôme. [Impitoyable]. Consume les PM. Empêche le break.
R: Crossmore. [Plus léger]. Dégâts rapides. Possibilité de rattraper l'ennemi. Synergie avec le nitromoteur.
T: Grenade de glace G-18C. [Plus sûr (1)]. Geler l'ennemi. Infliger de gros dégâts.
Barre d'espace: Jour J. Utile surtout en multijoueurs.
Q: Nitroglycérine. [Plus sûr (1)]. Bonus aérien.
S: Tir de vipère. [Renforcé]. Attraper l'adversaire.
D: Balle incandescente. [Plus sûr (1)]. Bonus de balle: augmentation des dégâts. Activation d'effets. Peut être échangé avec Tir désarçonnant.
C: Esquive. [Plus léger]. Esquiver un danger.
F: Claymore M18A1. [Retourné]. Profiter de l'arrêt de temps pour attraper l'ennemi
Lorsque la chef des Valkyries apparaît sur le champ de bataille, une nouvelle légende naît.
Compétences de la Freyja transcendée
Tu plantes une claymore au sol.
Claymore: •explose automatiquement au bout de 15 sec. > dégâts augmentés •peut être déclenchée en appuyant de nouveau sur la touche de compétence
Condition d'obtention: niveau 70
Consomme des PM: 100
Temps de rechargement: 8 sec
Attributs: [Renforcé: dégâts +20%] / [Retourné: coût en PM passe à 60%, temps de rechargement augmenter de 50%]
Conseils et commentaires:
- Compétence utile en PvP: permet d'attraper votre adversaire à portée grâce à l'arrêt de temps octroyé par la compétence
- Cette compétence possède de très bons dégâts
- Attributs: au choix, même si je recommanderai en PvP [retourné] pour avoir un accès plus facile à la compétence, et [renforcé] en PvE pour augmenter son potentiel de dégâts.
Nouvelle fonction: décharger toutes les grenades (maintenir touche de compétence > temps de rechargement de la compétence +50%)
Toutes les vitesses: +5%
Pour chaque compétence de grenade cumulée (max.3): +3PM [PvE] / +0.5PM [PvP]
Pour chaque compétence de grenade cumulée (max.3): +5% attaque et attaque magique
Commentaire:
- Un passif extrêmement utile vous donnant une raison supplémentaire de jouer avec vos compétences de grenades. La fonction de déchargement rapide est également très utile. Le bonus de vitesse est également le bienvenu.
Tu tires un projectile consommant les PM des adversaires. Cette compétence te fait passer au mousquet.
Condition d'obtention: niveau 80
Consomme de l'EMC: 30
Temps de rechargement: 6 sec
Attributs: [Impitoyable: empêche le mana-break, mais temps de rechargement passe à 200%] / [Absorbant: le gain de PM passe à 140%]
Conseils et commentaires:
- Compétence utile en PvP afin de brûler les PM adversaires et d'empêcher le break.
- Privilégiez l'attribut [Impitoyable] en PvP.
Augmente vos statistiques de base.
Conditions d'obtention: niveau 80 + première quête de compétence transcendance
Attaque/attaque magique: +10%
Défense/résistance à la magie: +10%
PV: +10%
Commentaire:
- Un passif à débloquer dès que possible.
Une troupe de Valkyrie bombarde la zone devant toi et inflige des brûlures (10 sec) aux ennemis touchés.
Conditions d'obtention: niveau 90
Consomme des PM: 200
Temps de rechargement: 15 sec
Attributs: [Maximisé: Tous les coups infligés sont critiques, mais la force d'attaque passe à 80%] / [Plus léger: la consommation de PM diminue de 20%]
Conseils et commentaires:
- En PvE, cette compétence est excellente pour infliger de gros dégâts devant sois (d'autant plus importants sur de grosses cibles). Une de vos plus fortes compétences.
- En PvP, cette compétence demande un certain placement pour infliger ses dégâts, en plus de demander d'être lancée au sol et d'avoir sa cible proche du sol également. En raison de sa difficulté de placement, je ne recommande pas cette compétence dans ce mode.
- Concernant les attributs, le premier étant à éviter, je vous recommande [Plus léger] qui vous permet d'économiser vos ressources
Améliore l'efficacité de votre arsenal.
Conditions d'obtention: niveau 90 + seconde quête de compétence de transcendance
Grenade éclair G-35L: 2x chargement possible
Mine ultra-légère: écart d'installation -50%
Grenade de glace G-18C: durée du gel +200%
Tempête d'IEM: utilisable en plein saut
Télécommande pour C4: les explosions ignorent la défense
Grenade chauffante G-96: probabilité de 50% de déclencher 100% de coups critiques
Tous les tirs d'attributs: durée +5 sec.; défense ignorée
Commentaire:
- La quête est assez longue à faire mais le passif en vaut vraiment la peine. Je vous recommande vivement de la faire.
Tu crées des ailes te permettant de stabiliser le nitromoteur (si déplacement avec le nitromoteur, stabiliser avec ^) et d'infliger des dégâts supplémentaires (également utilisable depuis les airs).
Condition d'obtention: niveau 95
Consomme des PM: 300
Temps de rechargement: 22 sec
Attributs: [Retourné: consommation de PM -20%, mais temps de rechargement +50%] / [Plus rapide: temps de rechargement -20%]
Conseils et commentaires:
- Compétence utile en PvE grâce à diverses utilités. Cette compétence possède un fort mono-hit, ce qui peut s'avérer utile dans certains cas (en plus de frapper autour de sois). Elle est également utilisable depuis les airs et bénéficie donc du passif Clé de preuve. Vos combos de tirs bénéficient de dégâts supplémentaire assez sympathiques (+128% par tir). Enfin, il vous permet de rester dans les airs durant toute la compétence: c'est à mon goût ce qui la rend intéressante (et très drôle ) : Vous pouvez tirailler votre ennemi depuis les airs sans arrêt et sans même qu'il puisse vous atteindre.
- Attributs: [Plus rapide] en PvE pour pouvoir le relancer aussitôt que le bonus soit fini, [Retourné] en PvP pour diminuer fortement son coût et le rendre plus accessible.