Hatte mir damals geholfen Zusatzschaden zu verstehen, deshalb poste ich den Guide mal.
Von CathleaDieGroße
Zusätzlicher Schaden im Test! Was bringt das? Was wird beeinflusst? Welche Bedingungen gibt es?
Die Meinungen der Spieler gehen hierbei viel zu weit auseinander als das man damit etwas anfangen könnte. Es gibt weder konkrete Beispiele, noch gibt es eindeutige Statistiken. Es gibt lediglich vage Vermutungen und seltsame koreanische Videos die allesamt irgendwie keinen Sinn machen...
Einige Details vorweg:
Der Charakter:
Getestet mit: Elesis/Pyroritter Lvl 72.
Warum wurde mit dieser Klasse getestet?
-Elesis benutzt eine Kombination aus Phy. und Mag. Schaden als Pyroritter. Dies ermöglicht es Mittelwerte für Phy. und Mag. Schaden zu erhalten.
Die Ausrüstung:
Benutzte Rüstung: PvP Claymore ohne Sockel, PvP Claymore gesockelt mit 3x 348 Zus. Schaden = 1044 Zus. Schaden.
Anmerkung: Die Waffe hat nur durch Sockel Einfluss auf PvE-Werte und ist somit perfekt als Blankowaffe benutzbar.
Weitere Details:
Wie teste ich?
-Ich ziehe sämtliche Items und Rüstungsteile aus und entferne den Titel. Überflüssiges fällt somit weg.
Wo teste ich?
-Im Übungskampf-Bereich
Woran teste ich?
-An "Große Holzaffe" Level 80.
Meine Ausgangsstats:
-Mit der angelegten Claymore besitze ich: 1078 Attacke, 904 Magie-Attacke, Krit. Treffer: 0, Treffer: 0, MB-Aufladung: 0, MB-Dauer: 0%, Ausweichen: 0, SChadensres.: 0, Angr.Geschw.: 0, Laufgeschw.: 0, Sprungkraft: 0, 272 Feuer Resistenz (Talent), Andere Resis auf 0.
Über den Zusätzlichen Schaden meiner gesockelten PvP-Claymore: 1044 Zus. Schaden = Bei Attacke 54-693 zus. Schaden///Bei Magie-Attacke 44-570 zus. Schaden. Durch meinen Krit. Wert von 0% bleibt der Schaden bei einigen Angriffen konstant.
Um einen unabhängigen Mittelwert zu erhalten werde ich je 5x mit und ohne Krit. angreifen. Ich verwende keinen Machtbooster und keine Zusatzeffekte.
Auf geht´s!:)
Normale Angriffe:
Y-Angriff
Ohne zusätzlichem Schaden:
Normal: 8709
Mit zusätzlichem Schaden:
Normal: 9149
=> 5,05% Bonus.
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X-Angriff
Ohne zusätzlichem Schaden:
Normal: 13.934
Mit zusätzlichem Schaden:
Normal: 14.532
=> 4,29% Bonus
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Skills:
Skill 1:
-Schwertausbruch (Level 20 - Meister): Mehrfach 573% Magie-Attacke x 3
Ohne zusätzlichem Schaden:
Normal: 131.889
Krit: 175.852
Es gab keine Abweichungen.
Mit zusätzlichem Schaden:
Normal: 135.516
Krit: 180.688
Es gab keine Abweichungen. Zusätzlicher Schaden ist hier ein Fixschaden und variiert nicht.
=> 2,75%/2,75% Bonus
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Skill 2:
-Kniestoß (Level 1): 268% Attacke // einziger Phy. Skill der Pyroritterin mit konstantem Schaden.
Ohne zusätzlichem Schaden:
Immer: 23.340
Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.
Mit zusätzlichem Schaden:
Immer: 24.176
Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.
=> 3,58% Bonus
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Skill 3:
-Poweer-Buster (Level 1): Feuersäule: 409% Magie-Attacke
Ohne zusätzlichem Schaden:
Konstant: 157.015
Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.
Mit zusätzlichem Schaden:
Konstant: 161.870
Es gab keine Abweichungen. Konstanter Schaden.
=> 3,09% Bonus
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Zusammenfassung:
Ihr merkt sicher das der zusätzliche Schaden nicht zwichen 54-693//44-570 variiert.
-Eine logische Folgerung wäre also zu ermittel wie genau dieser Stat berechnet wird.
Der zusätzliche Schaden kann als Fixschaden-Bonus betrachtet werden. Da er jedoch stark von Beispiel zu Beispiel abweicht fehlt mir die nötige Formel um den genauen Wert auszumachen. Da der Schadensbonus auch nicht durch direkte Rechnungen wie (Atk x % des Skills) + Zusatzschaden oder (Atk + Zusatzschaden) x % des Skills errechnet werden kann bräuchte man hierfür die genaue Formel zur Schadensberechnung in Abhängigkeit von Attacke und Angriff bzw. Skill des Spiels. Da dies jedoch nicht das Thema ist und ich keine Vergleichsformel aufstellen möchte beende ich hier die Berechnungen.
Abschließende Worte:
Zusätzlicher Schaden bringt einen direkten Bonus auf die Schadensausteilung, sowohl auf normale Angriffe als auch auf Skills! Normale Angriffe profitieren mehr als Skills. Wer Kombos einsetzt wird auf jeden Fall seinen Spaß haben. Skill-Fans werden zwar auch ihren Nutzen ziehen können, jedoch wäre ein Charakterbezogener Test bezüglich tatsächlichem Krit.-Auftreten ratsam. Darüber hinaus geben Attribute ab einem gewissen Wert einen reduzierten Bonus, was man stets bedenken sollte. Hilfreich wäre es also einen Mittelweg zu wählen und als Bonus den Zusätzlichen Schaden zu ergänzen um ein gesundes Krit-Schadensverhältnis zu erhalten.
Abschließend mein persöhnlicher Tipp: Schnelle Klassen profitieren von einem mittleren Krit-Wert und hohem zusätzlichem Schaden aufgrund hochfrequenter Angriffe. Eine hohe Krit-Rate bringt zwar sehr viele Krit-Treffer, nur sind diese nicht besonders stark. Ratsam wäre auch eine Ballance der Stats. Langsame/Massive Klassen profitieren von entweder einem enormen Krit-Wert mit dezentem Zusatzschaden oder von hohem Zusatzschaden und mittelmäßigem Krit. Entweder viel oder viel! Wenn schon, denn schon!:D
Danke für dein Interesse! Frohe Karnevalstage!:)
Dies ist bezogen auf PvE. PvP Tests und Erklärungen folgen demnächst in einem separaten Threat. Dort wird auf Dinge eingegangen wie Schadensreduktion, Rüstung und Mehr. Stay tuned!
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2. Post von Bramdal
Moin,
um mal etwas Licht in Sachen Add-DMG
zu bringen, hier ein wenig Mathe:
Der Extraschaden den du auf einen
angriff bekommst lässt sich wie folgt bestimmen
Zusatzschaden =
Attacke(bzw.
Magie-Attacke) * Sockelwert in % * Prozentwert an Dmg^0.65 * (9/16)
Einmal ein Beispiel:
Chung:
Blank ohne irgendeine art von
Extrawerten, danach mit
6% Add-DMG (38 – 495 Phy. // 34 – 433 Mag.)
1154 Attacke // 1009 Magie-Attacke
Reload – Lvl 1 (311%Phy.)
Headshot – Lvl 1 (373%Mag.)
I.
Dmg bei Kombos und Skills ohne und mit
Add-DMG:
1.y – 1269 → 1308
2.y – 1586 → 1628
3.y – 2175 → 2221
Reload – 3588 → 3670
Headshot – 3763 → 3843
II.
Nun zunächst die Differenz zwischen
den Angriffen mit und denen ohne Add-DMG, aus denen erhalten wir den
Betrag an zusätzlichem Schaden den wir bekommen haben:
[der 2. Wert von I. Minus dem 2. Wert
von I.]
1.y – 39
2.y – 42
3.y – 46
Reload – 82
Headshot – 80
III.
Anschließend bestimmen wir wie viel %
Schaden unsere gemachten Zahlen unserem Ausgangswert entspricht:
[Der 1. Wert von I. Durch den Attacke
oder Magie-Attacke Wert, hier außer bei Headshot immer der
Attacke-Wert]
1.y ~ 110%
2.y ~ 137%
3.y ~ 188%
Reload ~ 311%
Headshot ~ 373%
IV.
Zu Letzt setzen wir die nun erhaltenen
Werte in unsere gegebene Formel ein:
[Bsp. Für 1.y: 1154 Attacke * 0,06
Sockelwert * 1,1DMG-Modifikator^0,65 * (9/16)]
1.y = 41
2.y = 48
3.y = 59
Reload = 81
Headshot = 80
V.
Jetzt fällt uns leider auf das die Zahlen aus II. und IV. nicht übereinstimmen. Bei den Skills passt
alles (den 1 bei Reload schreibe ich Rundungsfehlern zu).
Um nun auf die Gewünschten Werte aus II. zu kommen müssen wir die Formel ein wenig umstellen. Da Attake-und Sockelwert fix sind schauen wir bei dem DMG-modifikator:
aus:
Zusatzschaden = Attake(bzw.
Magie-Attake) * Sockelwert in % * Prozentwert an Dmg^0.65 * (9/16)
machen wir:
Prozentwert an Dmg =
(Zusatzschaden * (16/9) / Attake(bzw.
Magie-Attake) / Sockelwert in %)^(1/0,65)
nun setzen wir unseren gewünschten
Zusatzschadenswert aus II. ein:
1.y – 100%
2.y – 110%
3.y – 130%
VI.
So nun Tricksen wir ein wenig und
schauen uns das Wiki an, dort finden wir wenn wir uns die Kombos vom
Base Chung anschauen genau diese zahlen wieder:
1.y – 100%
2.y – 110%
3.y – 130%
nun steht dahinter allerdings noch ein
Dungeon-Modifier
1.y – 100% * 1,1 = 1,1
2.y – 110% * 1,25 = 1,37
3.y – 130% * 1,45 = 1,88
Wir erhalten also wieder die Werte die
wir zuvor in III. bestimmt haben.
VII.
Fazit:
Die Formel scheint einwandfrei zu
funktionieren um den Add-DMG-Wert zu bestimmen, solange man Skills
betrachtet. Werden Kombos betrachtet so lässt sich der Add-DMG-Wert
mit dem Kombowert berechnen, will man jedoch den Gesamtschaden haben
so muss man für die Formel zwar den Kombowert nehmen um den
Zusatzschaden zu errechnen der auf den schaden draufgerechnet wird der
mit dem Dungeon-Modifier erhöht wurde.
Das ganze ist zwar wenig hübsch aber
funktioniert.
Warum ist Dort ein Zahlenbereich
angegeben wenn wir doch einen fixen Schadenswert berechnen können?
Der Wertebereich ist so gelegt das wir
bei genau 100% unseres Schadens auf den minimalen Betrag an Add-DMG
kommen, so sollen wir minimal 38 Schaden dazu erhalten und tun dies
auch bei einem y-Angriff. Der dazu erhaltene Schaden nimmt nun aber
nicht proportional mit den Prozenten der Schadenszahlen zu. Erwarte
wäre sonst bei Reload:
38 * 3,11 = 118
wir bekommen aber nun 82 dazu.
Der dazu erhaltene Schaden nimmt also
abhängig davon wieviel schaden wir machen ab.
Tatsächlich geschieht diese Abnahme
mit dem Verlauf einer Wurzelfunktion
Abb.: y-Achse = % des Minimalschadens // x-Achse = % des Skills oder der Kombo 1000% entsprechen hier 10
Funktionsverlauf: y = 94,207 * x^0,6503
Setzen wir nun also unsere 311% ein
erhalten wir 197% des Minimalschadens was 74 und nicht 82 entspricht.
Wie genau diese Funktion nun Funktioniert kann ich leider nicht sagen
aber ein wenig Spaß muss ich euch ja lassen. ;p
Es Bleibt aber dabei das der
dazubekommene Schaden sinkt je mehr schaden wir machen, er besitzt
sogar ein cap bei ca. 5000% DMG. Ein Skill mit 6000% DMG bekommt
demnach genau so viel Add-DMG wie einer mit 10000000000%.
Mit was Skaliert Add-DMG alles?
Mit nichts es gibt den festen Wert an Add-DMG der immer oben drauf gerechnet wird.
Krit ohne Add-DMG = 1904
Krit mit Add-DMG = 1943
Differenz = 39
es ist also die Selbe Differenz wie bei den nonkrits.
Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen,
dies sind keine Angaben von Gameforge oder KoG, sondern Usertheorien
(Die ich bis jetzt aber sinnvoll fand)
Wenn ihr Fehler findet immer her damit
Gruß Bramdal
Quellen:
Wiki (Kombo% und Dungeon-Modifier)
Formel und Reduktion_____________________________________________________________________________________________________________________
Ergänzung von Laplace
Sieht alles richtig aus.
Allerdings hat Zusatzschaden kein Cap bei 5000%. Die Zahlen im Tooltip sind nur Richtwerte, keine Begrenzungen.