Cambios de balance del 25/09/2024

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  • N.º Personaje Cambio Modificado Antes de la actualización Tras la actualización
    1 Caballero de la espada   Caballero Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +12 %
    Daño de todas las habilidades: +10 %
    Obtención de PM por impacto: +10 %

    [JcJ]
    Ataque: +4,8 %
    Daño de todas las habilidades: +5 %
    Obtención de PM por impacto: +5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Daño de todas las habilidades: +10 %
    Obtención de PM por impacto: +10 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Daño de todas las habilidades: +5 %
    Obtención de PM por impacto: +5 %
    2 Gran caballero   Dios de la guerra [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades: -10 %
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Daño crítico: +8 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades: -10 %
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Daño crítico: +8 %
    Se ha añadido un efecto que elimina la probabilidad de lograr impactos críticos.


    [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades: -10 %
    Daño crítico: +8 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades: -10 %
    Daño crítico: +8 %
    3 Gran caballero   Contraataque Contraatacas el ataque del adversario. Durante un poco de tiempo puedes defenderte de ataques cuerpo a cuerpo normales y proyectiles mágicos.
    El daño de los contraataques cambia en función de la potencia de ataque del enemigo.
    Se ha modificado el efecto del contraataque:


    Contraatacas el ataque del adversario. Durante un breve tiempo puedes defenderte de los ataques de combo del enemigo.
    El daño de los contraataques cambia en función de la potencia de ataque del enemigo.
    4 Gran caballero   Gran cruz Conduces energía de la espada sobre la superficie de la tierra creando así a tu alrededor explosiones. Si mantienes la tecla de habilidad pulsada es posible recargar, a través de la que el alcance y el daño de las explosiones aumentan.

    Gran cruz
    - Permite cargar con un consumo de 25 PM por cada 0,5 s (consumo máximo: 50 PM)
    - Por cada carga, aumenta el alcance en un 50 % y el daño, en un 25 %.
    - Con la carga máxima, el enemigo impactado sufre la penalización Reducción.

    Reducción
    - Todas las velocidades se reducen en un 10 % y la defensa y defensa mágica se reducen en un 15 %.
    - Duración: 10 s
    Se ha modificado el efecto del penalizador Reducción:


    Conduces energía de la espada sobre la superficie de la tierra creando así a tu alrededor explosiones. Si mantienes la tecla de habilidad pulsada es posible recargar, a través de la que el alcance y el daño de las explosiones aumentan.

    Gran cruz
    - Permite cargar con un consumo de 25 PM por cada 0,5 s (consumo máximo: 50 PM)
    - Por cada carga, aumenta el alcance en un 50 % y el daño, en un 25 %.
    - Con la carga máxima, el enemigo impactado sufre la penalización Reducción.

    Reducción
    - Daño sufrido: +12 % (JcJ: +6 %)
    - Duración: 10 s
    5 Gran caballero   Huracán de arena   Se renueva la habilidad.
    6 Caballero real   Voluntad [Escenario]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +2 %
    - Duración: 10 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +10 %
    - PV -50 %: Defensa +20 %
    - PV -25 %: Defensa +30 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 20 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +15 %
    - Veneración: +15 %

    [JcJ]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +1 %
    - Duración: 5 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +5 %
    - PV -50 %: Defensa +10 %
    - PV -25 %: Defensa +15 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 10 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +7,5 %
    - Veneración: +7,5 %
    [Escenario]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +2 %
    - Duración: 10 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +10 %
    - PV -50 %: Defensa +20 %
    - PV -25 %: Defensa +30 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 20 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +20 %
    - Veneración: +20 %

    [JcJ]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +1 %
    - Duración: 5 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +5 %
    - PV -50 %: Defensa +10 %
    - PV -25 %: Defensa +15 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 10 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +20 %
    - Veneración: +20 %
    7 Caballero real   [Fuerte] Gran cruz Refuerza:
    - Todas las velocidades se reducen en un 10 % y la defensa y defensa mágica se reducen en un 5 %.
    Refuerza:
    - Daño: +20 %
    8 Caballero real Huracán de arena   Se renueva la habilidad.
    9 Caballero real Molino de viento   Se renueva la habilidad.
    10 Caballero real Golpe doble   Se renueva la habilidad.
    11 Caballero mago   Otro modo de pensar Nv.4

    [Escenario]
    - Ataque mágico: +14 %
    Daño en el objetivo quemado: +8 %

    [JcJ]
    - Ataque mágico: +5,6 %
    Daño en el objetivo quemado: +8 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Daño en el objetivo quemado: +8 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Daño en el objetivo quemado: +8 %
    12 Caballero rúnico   Voluntad liberada: Caballero rúnico [Escenario]
    Veneración: +13 %

    Voluntad liberada: Caballero rúnico
    Regeneración de PM por s: 30
    Todas las resistencias: +200
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Veneración: +13 %

    Voluntad liberada: Caballero rúnico
    Regeneración de PM por s: 2
    Todas las resistencias: +100
    Duración: 5 s
    [Escenario]
    Veneración: +15 %

    Voluntad liberada: Caballero rúnico
    Regeneración de PM por s: 30
    Todas las resistencias: +200
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Veneración: +15 %

    Voluntad liberada: Caballero rúnico
    Regeneración de PM por s: 2
    Todas las resistencias: +100
    Duración: 5 s
    13 Caballero rúnico   Reflector mágico Intentas contraatacar con ataques rúnicos si te atacan con combos / habilidades activas mientras dure. Se ha modificado el efecto del contraataque:


    Intentas contraatacar con ataques rúnicos si te atacan con combos mientras dure.
    14 Caballero rúnico   Rompedor elemental [Escenario]
    Golpe mágico: 1134 % del ataque mágico
    Colapso mágico
    - La resistencia del enemigo baja 100 puntos durante 5 s

    [JcJ]
    Golpe mágico: 283 % del ataque mágico
    Colapso mágico
    - La resistencia del enemigo baja 100 puntos durante 5 s
    [Escenario]
    Golpe mágico: 1134 % del ataque mágico
    Colapso mágico
    - La resistencia del enemigo baja 50 puntos durante 5 s

    [JcJ]
    Golpe mágico: 283 % del ataque mágico
    Colapso mágico
    - La resistencia del enemigo baja 50 puntos durante 5 s
    15 Caballero rúnico   Garra de fénix   Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.

    La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.
    16 Maestro de las runas Garra de fénix   Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.

    La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.
    17 Maestro de las runas Cuchilla lunar [Escenario]
    Espada lunar: 3570 % del ataque mágico
    Zona ígnea: 170 % del ataque mágico
    Velocidad de desplazamiento / potencia de salto / velocidad de ataque: -50 %
    Todas las resistencias: -50
    Duración: 7 s

    [JcJ]
    Espada lunar: 1085 % del ataque mágico
    Zona ígnea: 52 % del ataque mágico
    Velocidad de desplazamiento / potencia de salto / velocidad de ataque: -50 %
    Todas las resistencias: -50
    Duración: 7 s
    Los efectos de penalizador ya no se ven alterados por la resistencia al fuego.


    [Escenario]
    Espada lunar: 3570 % del ataque mágico
    Zona ígnea: 170 % del ataque mágico
    Velocidad de desplazamiento / potencia de salto / velocidad de ataque: -50 %
    Todas las resistencias: -80
    Duración: 7 s

    [JcJ]
    Espada lunar: 1085 % del ataque mágico
    Zona ígnea: 52 % del ataque mágico
    Velocidad de desplazamiento / potencia de salto / velocidad de ataque: -50 %
    Todas las resistencias: -80
    Duración: 7 s
    18 Caballero protector   Carnicero cruel Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %

    [JcJ]
    Ataque: +7,5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    19 Invocador de la espada   Velocidad del rayo Aumentan la velocidad de ataque y la de desplazamiento. Si corres más de 0,5 s, activas un potenciador que aumenta la veneración durante 10 s.

    [Escenario]
    Velocidad de ataque: +6 %
    Velocidad de desplazamiento: +15 %

    Velocidad del rayo
    - Veneración: +23 %

    [JcJ]
    Velocidad de ataque: +6 %
    Velocidad de desplazamiento: +15 %

    Velocidad del rayo
    - Veneración: +23 %
    Ya no aumenta el impacto crítico.

    Se han cambiado las condiciones de activación de Velocidad del rayo.

    Descripción emergente optimizada.


    Nv.4

    Aumentan la velocidad de ataque y la de desplazamiento. Durante el combate se activa un potenciador durante un tiempo determinado que refuerza la veneración.

    [Escenario]
    Velocidad de ataque: +6 %
    Velocidad de desplazamiento: +15 %

    Velocidad del rayo
    Veneración: +23 %
    Duración: 10 s (tiempo de espera: 15 s).

    [JcJ]
    Velocidad de ataque: +6 %
    Velocidad de desplazamiento: +15 %

    Velocidad del rayo
    Veneración: +23 %
    Duración: 10 s (tiempo de espera: 5 s)
    20 Invocador de la espada   Espada fantasmagórica [Escenario]
    Conjuro: 5002 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +40 %
    - Duración: 40 s

    [JcJ]
    Conjuro: 1130 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +10 %
    - Duración: 15 s.
    [Escenario]
    Conjuro: 5002 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +23 %
    - Duración: 40 s

    [JcJ]
    Conjuro: 1130 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +23 %
    - Duración: 15 s.
    21 Invocador de la espada   [Fuerte] Espada fantasmagórica Conjuras una espada fantasmagórica. Aumenta la probabilidad de conseguir un impacto crítico. Te sigue e imita todos tus combos.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    Refuerza:
    - Durante la ejecución, el daño crítico aumenta un 10 %.

    [Escenario]
    Conjuro: 5002 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +40 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Duración: 40 s

    [JcJ]
    Conjuro: 1130 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +10 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Duración: 15 s.
    Descripción emergente optimizada.


    Conjuras una espada fantasmagórica. Aumenta la probabilidad de conseguir un impacto crítico. Te sigue e imita todos tus combos.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    Refuerza:
    - Durante la ejecución, el daño crítico aumenta adicionalmente.

    [Escenario]
    Conjuro: 5002 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +23 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Duración: 40 s

    [JcJ]
    Conjuro: 1130 % del ataque
    Invocar espada fantasmagórica
    - Impacto crítico: +23 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Duración: 15 s.
    22 Invocador de la espada   Contraataque perfecto Lanzas un golpe de espada hacia arriba y tratas de contraatacar. Durante un poco de tiempo puedes reflejar ataques cuerpo a cuerpo normales y proyectiles mágicos. Se ha modificado el efecto del contraataque:


    Lanzas un golpe de espada hacia arriba y tratas de contraatacar. Puedes defenderte de los impactos de los combos de los enemigos durante un tiempo.
    23 Caballero bendito   Resonancia Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Persecución del EL
    Persecución: 79 % del ataque mágico x3
    Todas las velocidades del enemigo impactado: -3 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 5 s
    Advertencia del EL
    Fragmento del EL: 66 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración de la Hemorragia: 5 s


    [JcJ]
    Ataque mágico: +7,5 %
    Persecución del EL
    Persecución: 30 % del ataque mágico x3
    Todas las velocidades del enemigo impactado: -3 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 5 s
    Advertencia del EL
    Fragmento del EL: 26 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración de la Hemorragia: 5 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Persecución del EL
    Persecución: 79 % del ataque mágico x3
    Todas las velocidades del enemigo impactado: -3 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 5 s
    Advertencia del EL
    Fragmento del EL: 66 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración de la Hemorragia: 5 s


    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Persecución del EL
    Persecución: 30 % del ataque mágico x3
    Todas las velocidades del enemigo impactado: -3 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 5 s
    Advertencia del EL
    Fragmento del EL: 26 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración de la Hemorragia: 5 s
    24 Caballero bendito   Celo   Efecto de habilidad modificado
    25 Caballero templario   Grieta divina La energía del EL envuelve una lanza de purificación que se dispara hacia delante.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    [Escenario]
    Lanza de la depuración: 974 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 1248 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Lanza de la depuración: 371 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 475 % del ataque mágico reiteradamente
    Los enemigos en los que impacte Lanza de la depuración sufren durante cierto tiempo mayores daños por ataques mágicos.


    La energía del EL envuelve una lanza de purificación que se dispara hacia delante. Los enemigos en los que impacte Lanza de la depuración sufren durante cierto tiempo mayores daños por ataques mágicos.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    [Escenario]
    Lanza de la depuración: 974 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 1248 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Lanza de la depuración: 371 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 475 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    Duración: 10 s
    26 Caballero templario   Ambición Nv.4

    [Escenario]
    Defensa/defensa mágica: +5 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 20 s
    Daño de habilidades especiales activas: +5 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 20 s
    Rotación del EL
    Energía del EL: 101 % del ataque mágico reiteradamente
    Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    Duración: 5 s
    Ira del EL
    Fragmento del EL: 268 % del ataque mágico reiteradamente
    Defensa mágica: -15 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Defensa/defensa mágica: +2,5 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 20 s
    Daño de habilidades especiales activas: +2,5 % (acumulable un máx. de 3 veces)
    Duración: 20 s
    Rotación del EL
    Energía del EL: 39 % del ataque mágico reiteradamente
    Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    Duración: 5 s
    Ira del EL
    Fragmento del EL: 107 % del ataque mágico reiteradamente
    Defensa mágica: -7,5 %
    Duración: 10 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Defensa/defensa mágica: +5 % (acumulable un máx. de 4 veces)
    Duración: 20 s
    Daño de habilidades especiales activas: +5 % (acumulable un máx. de 4 veces)
    Duración: 20 s
    Rotación del EL
    Energía del EL: 101 % del ataque mágico reiteradamente
    Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    Duración: 5 s
    Ira del EL
    Fragmento del EL: 268 % del ataque mágico reiteradamente
    Defensa mágica: -15 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Defensa/defensa mágica: +2,5 % (acumulable un máx. de 4 veces)
    Duración: 20 s
    Daño de habilidades especiales activas: +2,5 % (acumulable un máx. de 4 veces)
    Duración: 20 s
    Rotación del EL
    Energía del EL: 39 % del ataque mágico reiteradamente
    Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    Duración: 5 s
    Ira del EL
    Fragmento del EL: 107 % del ataque mágico reiteradamente
    Defensa mágica: -7,5 %
    Duración: 10 s
    27 Caballero templario   Ira pía Nv.4

    Gracias a la resonancia con EL, conoces la voluntad del EL.
    Quien contradiga la voluntad del EL, acabará siendo aniquilado por ti.


    Aumentan los impactos críticos. Además, con los potenciadores de poder aumentan todas las velocidades.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Velocidad de desplazamiento y potencia de salto con potenciador de poder: +20 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +7,5 %
    Velocidad de desplazamiento y potencia de salto con potenciador de poder: +10 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +5 %
    Se añade el aumento de veneración.


    Nv.4

    Gracias a la resonancia con EL, conoces la voluntad del EL.
    Quien contradiga la voluntad del EL, acabará siendo aniquilado por ti.


    Aumentan el impacto crítico y la veneración. Además, con los potenciadores de poder aumentan todas las velocidades.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Velocidad de desplazamiento y potencia de salto con potenciador de poder: +20 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Velocidad de desplazamiento y potencia de salto con potenciador de poder: +10 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +5 %
    28 Caballero templario   ¡Sin piedad!   Se ha modificado el punto de aterrizaje de Cuchilla de luz.
    29 Archicaballero Grieta divina Golpeas hacia delante con la Lanza de la depuración, reforzada con la energía del EL, y atraes hacia ti a los enemigos impactados.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    [Escenario]
    Lanza de la depuración: 416 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 1181 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Lanza de la depuración: 151 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 426 % del ataque mágico reiteradamente
    Los enemigos en los que impacte Lanza de la depuración sufren durante cierto tiempo mayores daños por ataques mágicos.


    Golpeas hacia delante con la Lanza de la depuración, reforzada con la energía del EL, y atraes hacia ti a los enemigos impactados. Los enemigos en los que impacte Lanza de la depuración sufren durante cierto tiempo mayores daños por ataques mágicos.

    Habilidad de vitalidad
    - Se consume el Aura de la vitalidad y se reúne el Aura de la destrucción.
    - Como espadachín de la vitalidad disminuye el consumo de PM y aumenta la obtención de PM.

    [Escenario]
    Lanza de la depuración: 416 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 1181 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Lanza de la depuración: 151 % del ataque mágico reiteradamente
    Energía del EL: 426 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    Duración: 10 s
    30 Archicaballero ¡Sin piedad!   Se ha modificado el punto de aterrizaje de Cuchilla de luz.
    31 Eterista   Hechizo doble Dado que el poder del éter refuerza la magia elemental, permite hacer un Hechizo doble. Si se pulsa varias veces la tecla de habilidad, se activan las habilidades vinculadas.
    - Las habilidades vinculadas que se activan por el Hechizo doble cuestan menos PM.
    - En la primera habilidad activada por el Hechizo doble se reduce el tiempo de espera.

    Los hechizos dobles no se pueden disolver con Memorizar ni registrando habilidades vinculadas con Memorizar.

    Habilidades de hechizo doble disponibles (habilidades en cadena):
    - Tornado > Granizo helado
    - Llamada del meteorito > Tormenta de esquirlas de hielo
    - Lanza de hielo > Círculo de llamas

    [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades en cadena: -50 %
    Daño de habilidad en cadena: 115 %
    Tiempo de espera de la habilidad que primero se ejecute: -10 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades en cadena: -50 %
    Daño de habilidad en cadena: -70 %
    Tiempo de espera de la habilidad que primero se ejecute: -10 %
    Se han modificado las habilidades en cadena de Tornado.

    Se han añadido habilidades de Hechizo doble.


    Dado que el poder del éter refuerza la magia elemental, permite hacer un Hechizo doble. Si se pulsa varias veces la tecla de habilidad, se activan las habilidades vinculadas.
    - Las habilidades vinculadas que se activan por el Hechizo doble cuestan menos PM.
    - En la primera habilidad activada por el Hechizo doble se reduce el tiempo de espera.

    Los hechizos dobles no se pueden disolver con Memorizar ni registrando habilidades vinculadas con Memorizar.

    Habilidades de hechizo doble disponibles (habilidades en cadena):
    - Tornado > Lluvia relámpago
    - Llamada del meteorito > Tormenta de esquirlas de hielo
    - Lanza de hielo > Círculo de llamas
    - Golpe relámpago > Ciclón

    [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades en cadena: -50 %
    Daño de habilidad en cadena: 115 %
    Tiempo de espera de la habilidad que primero se ejecute: -30 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades en cadena: -50 %
    Daño de habilidad en cadena: -70 %
    Tiempo de espera de la habilidad que primero se ejecute: -10 %
    32 Eterista   Poder del sabio Aumenta tu ataque mágico. Los enemigos a los que les afectan los elementos sufren daño incrementado.
    (No se aplica a armas con efectos de atributo de los elementos).

    Al impactar con magia elemental fuerte, se genera el elemento correspondiente.
    Reúnes elementos y refuerzas tu magia elemental con ayuda de los efectos de éter.

    Habilidades que producen fuego: Tornado, Llamada del meteorito, Granizo de meteoritos, Círculo de llamas y Zancada de llamas.
    Habilidades que producen hielo: Granizo helado, Tormenta de esquirlas de hielo y Lanza de hielo.
    Habilidades que producen rayos: Golpe relámpago, Ciclón y Lluvia relámpago.
    Si se reúnen 50 unidades de cada elemento, se pueden fusionar y crear éter.
    El éter fabricado se mantiene durante 20 s.

    Habilidades de refuerzo elemental: Llamada del meteorito, Golpe relámpago y Lanza de hielo
    Condiciones de activación para las habilidades reforzadas: 5 elementos consumidos o éter generado.
    (Las habilidades registradas mediante memorización no pueden causar el efecto de éter.)
    Se ha aumentado la velocidad de desplazamiento de Fuego y Hielo.


    Aumenta tu ataque mágico. Los enemigos a los que les afectan los elementos sufren daño incrementado.
    (No se aplica a armas con efectos de atributo de los elementos).

    Al impactar con magia elemental fuerte, se genera el elemento correspondiente.
    Reúnes elementos y refuerzas tu magia elemental con ayuda de los efectos de éter.

    Habilidades que producen fuego: Tornado, Llamada del meteorito, Granizo de meteoritos, Círculo de llamas y Zancada de llamas.
    Habilidades que producen hielo: Granizo helado, Tormenta de esquirlas de hielo y Lanza de hielo.
    Habilidades que producen rayos: Golpe relámpago, Ciclón y Lluvia relámpago.
    Si se reúnen 30 unidades de cada elemento, se pueden fusionar y crear éter.
    El éter fabricado se mantiene durante 30 s.

    Habilidades de refuerzo elemental: Llamada del meteorito, Golpe relámpago y Lanza de hielo
    Condiciones de activación para las habilidades reforzadas: 5 elementos consumidos o éter generado.
    (Las habilidades registradas mediante memorización no pueden causar el efecto de éter).
    33 Bruja dimensional   Zona de impacto [Escenario]
    Colisión del espacio: 2782 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -30 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Colisión del espacio: 759 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -15 %
    Duración: 3 s
    Se ha modificado la cantidad de impactos adicionales.


    [Escenario]
    Colisión del espacio: 2782 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -15 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Colisión del espacio: 759 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -7,5 %
    Duración: 3 s
    34 Metamorfia Zona de impacto [Escenario]
    Colisión del espacio: 1849 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -30 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Colisión del espacio: 467 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -15 %
    Duración: 3 s
    Se ha modificado la cantidad de impactos adicionales.


    [Escenario]
    Colisión del espacio: 1849 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -15 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Colisión del espacio: 467 % del ataque reiteradamente

    Espacio distorsionado
    Imposible moverse/saltar
    Defensa: -7,5 %
    Duración: 3 s
    35 Rena   Energía de la naturaleza (EN) Energía de la naturaleza (EN)

    La vinculación de Rena con los espíritus le permiten utilizar su energía de la naturaleza.

    Efectos de la energía de la naturaleza
    - Aumenta la obtención de PM al utilizar combos de flechas.
    - Reduce el consumo de PM al utilizar combos de flechas.
    - Aumenta la probabilidad de impacto crítico
    - Aumenta el daño crítico
    - Aumentan todas las resistencias
    - Aumenta la velocidad de desplazamiento

    Tras cada tercer impacto de habilidad activa o combo, la energía de la naturaleza se regenera en 1 campo.
    Con potenciador de poder se regenera la energía de la naturaleza en 5 campos, y con el tercer potenciador de poder no se reduce la energía de la naturaleza.
    El exceso de energía de la naturaleza regenera PM.
    Al utilizar habilidades con energía de la naturaleza pueden conseguirse impactos adicionales.
    Se ha añadido un efecto que elimina la probabilidad de lograr impactos críticos.

    Se ha modificado el valor del aumento de todas las resistencias en JcJ.

    En la descripción emergente se muestra el valor de los efectos de la energía de la naturaleza.


    Energía de la naturaleza (EN)

    La vinculación de Rena con los espíritus le permiten utilizar su energía de la naturaleza.

    Efecto de Energía de la naturaleza (de 1 campo a 5 campos)
    - Obtención de PM al utilizar combos de flechas: de +10 % a +50 %
    - Consumo de PM al utilizar combos de flechas: de -10 % a -50 %
    - Daño crítico: de +6 % a +30 % (JcJ: de +2 % a +10 %)
    - Todas las resistencias: +50 hasta +250 (JcJ: +10 hasta +50)
    - Velocidad de desplazamiento: de +4 a +20 %

    Tras cada tercer impacto de habilidad activa o combo, la energía de la naturaleza se regenera en 1 campo.
    Con potenciador de poder se regenera la energía de la naturaleza en 5 campos, y con el tercer potenciador de poder no se reduce la energía de la naturaleza.
    El exceso de energía de la naturaleza regenera PM.
    Al utilizar habilidades con energía de la naturaleza pueden conseguirse impactos adicionales.
    36 Tiradora de guerra   Juego de piernas ágil Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +10 %
    Valor de K.O.: -10 %

    [JcJ]
    Ataque: +4 %
    Valor de K.O.: -10 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Valor de K.O.: -10 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Valor de K.O.: -10 %
    37 Corredora del viento   Disparo masivo   Se renovarán las habilidades pasivas.
    38 Corredora del viento   Ataque brutal   Se renueva la habilidad.
    39 Corredora del viento   Perseverancia Te permite utilizar Patada de hoz y Ataque brutal desde el salto.
    Los impactos con éxito con Fuerza de la naturaleza, Patada refleja, Kamikaze, Ataque brutal y Tormenta demoníaca aumentan tu velocidad de desplazamiento y tu potencia de salto y aceleran también los tiempos de espera de las habilidades especiales activas utilizadas recientemente.
    Los ataques brutales ya no pueden realizarse durante un salto.


    La patada de hoz se puede utilizar durante el salto.
    Los impactos con éxito con Fuerza de la naturaleza, Patada refleja, Kamikaze, Ataque brutal y Tormenta demoníaca aumentan tu velocidad de desplazamiento y tu potencia de salto y aceleran también los tiempos de espera de las habilidades especiales activas utilizadas recientemente.
    40 Ánemos   Llamada del viento [Escenario]
    Llamada del viento
    - Las habilidades que usan el viento se activan por impacto crítico.
    - Daño crítico de las habilidades que usan el viento: +20 %
    - Velocidad de desplazamiento: +20 %
    - Duración del potenciador: +30 s

    [JcJ]
    Llamada del viento
    - Las habilidades que usan el viento se activan por impacto crítico.
    - Daño crítico de las habilidades que usan el viento: +5 %
    - Velocidad de desplazamiento: +10 %
    - Duración del potenciador: 15 s
    Las habilidades que usen Llamada del viento ya no activan impactos críticos.


    [Escenario]
    Llamada del viento
    - Daño crítico de las habilidades que usan el viento: +20 %
    - Velocidad de desplazamiento: +20 %
    - Duración del potenciador: +30 s

    [JcJ]
    Llamada del viento
    - Daño crítico de las habilidades que usan el viento: +5 %
    - Velocidad de desplazamiento: +10 %
    - Duración del potenciador: 15 s
    41 Ánemos   Asimilación con la naturaleza [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Daño total: +15 %

    Duración
    - 1 potenciador de poder: 30 s
    - 2 potenciadores de poder: 60 s
    - 3 potenciadores de poder: 90 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Daño: +4,8 %

    Duración
    - 1 potenciador de poder: 15 s
    - 2 potenciadores de poder: 30 s
    - 3 potenciadores de poder: 45 s
    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Veneración: +20 %
    Daño total: +15 %

    Duración
    - 1 potenciador de poder: 30 s
    - 2 potenciadores de poder: 60 s
    - 3 potenciadores de poder: 90 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Veneración: +20 %
    Daño: +4,8 %

    Duración
    - 1 potenciador de poder: 15 s
    - 2 potenciadores de poder: 30 s
    - 3 potenciadores de poder: 45 s
    42 Ánemos Ataque brutal   El tiempo entre Patada giratoria e Impacto ha aumentado intensamente.
    43 Ánemos Kamikaze   Se renueva la habilidad.
    44 Tiradora de caza   Ojo de águila Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +12 %
    Alcance de flecha: +55 %
    Daño de habilidad: +8 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4,8 %
    Alcance de flecha: +55 %
    Daño de habilidad: +8 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Alcance de flecha: +55 %
    Daño de habilidad: +8 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Alcance de flecha: +55 %
    Daño de habilidad: +8 %
    45 Maestra arquera   Explosión de tormenta [Escenario]
    Flecha del viento: 1499 % del ataque mágico
    Explosión: 562 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Flecha del viento: 457 % del ataque mágico
    Explosión en cadena: 170 % del ataque mágico
    Se modifican los costes de PM.
    150 -> 200

    Se modifica el tiempo de espera.
    13 s -> 15 s


    [Escenario]
    Flecha del viento: 2324 % del ataque mágico
    Explosión: 1077 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Flecha del viento: 885 % del ataque mágico
    Explosión: 410 % del ataque mágico
    46 Maestra arquera   [Fuerte] Explosión de tormenta Refuerza:
    - -30 de costes de PM
    Descripción emergente optimizada.


    Refuerza:
    - Consumo de PM: -20 %
    47 Maestra arquera   Flecha vibradora Nv.4

    Mientras tiras de la cuerda y la sueltas haces un movimiento especial con la muñeca.
    Si las flechas de combo o de habilidades activas impactan, hay una cierta probabilidad de causar daño por vibración y de que la obtención de PM aumente.

    [Escenario]
    Daños por vibración: 3428 % del ataque mágico
    Probabilidad: 35 %
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s
    Obtención de PM: +7 %

    [JcJ]
    Daños por vibración: 257 % del ataque mágico
    Probabilidad: 35 %
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s
    Obtención de PM: +7 %
    Se ha añadido el aumento del impacto crítico y de la veneración.


    Nv.4

    Aumentan impacto crítico/veneración.
    Mientras tiras de la cuerda y la sueltas haces un movimiento especial con la muñeca.
    Si las flechas de combo o de habilidades activas impactan, hay una cierta probabilidad de causar daño por vibración y de que la obtención de PM aumente.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Daños por vibración: 3428 % del ataque mágico
    Probabilidad: 35 %
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s
    Obtención de PM: +7 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Daños por vibración: 257 % del ataque mágico
    Probabilidad: 35 %
    Tiempo de espera para reactivación: 2 s
    Obtención de PM: +7 %
    48 Maestra arquera   Estigma mágico Disparas una flecha mágica que deja un estigma sobre todos los adversarios.
    Los enemigos impactados sufren un 10 % más de daño durante 10 s. Además, el daño recibido de impactos críticos aumenta en un 15 %, mientras que su defensa mágica disminuye en un 10 %. (JcJ: -5 %)

    [Escenario]
    Flecha: 1097 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Flecha: 274 % de ataque mágico
    La bonificación al daño se ha cambiado por un aumento del daño que se sufre al recibir ataques mágicos.

    Descripción emergente optimizada.


    Disparas una flecha mágica que deja un estigma sobre todos los adversarios.
    Los enemigos impactados sufren durante 10 segundos más daños por ataques mágicos e impactos críticos, y se reduce su defensa mágica.

    [Escenario]
    Flecha: 1097 % del ataque mágico

    Daño recibido por ataques mágicos: +5 %
    Daño sufrido por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -10 %

    [JcJ]
    Flecha: 274 % de ataque mágico

    Daño recibido por ataques mágicos: +5 %
    Daño sufrido por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -5 %
    49 Aurora Explosión de tormenta   Se modifican los costes de PM.
    120 -> 160

    Se modifica el tiempo de espera.
    13 s -> 15 s
    50 Aurora   Huella del estigma [Escenario]
    Estigma desarrollado
    Bonificación al daño: +20 %
    Daño por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -25 %
    Duración: 10 s
    Duración adicional: 10 s

    (No se puede combinar con flecha)
    (Tiempo de espera: 3 s)

    [JcJ]
    Estigma desarrollado
    Bonificación al daño: +20 %
    Daño por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -12,5 %
    Duración: 10 s
    Duración adicional: 10 s

    (No se puede combinar con flecha)
    (Tiempo de espera: 3 s)
    La bonificación al daño se ha cambiado por un aumento del daño que se sufre al recibir ataques mágicos.

    [Escenario]
    Estigma desarrollado
    Daño recibido por ataques mágicos: +10 %
    Daño por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -25 %
    Duración: 10 s
    Duración adicional: 10 s

    (No se puede combinar con flecha)
    (Tiempo de espera: 3 s)

    [JcJ]
    Estigma desarrollado
    Daño recibido por ataques mágicos: +10 %
    Daño por impacto crítico: +15 %
    Defensa mágica: -12,5 %
    Duración: 10 s
    Duración adicional: 10 s

    (No se puede combinar con flecha)
    (Tiempo de espera: 3 s)
    51 Centinela nocturna   Ataque metódico Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Veneración: +10 %

    Tiempo de espera: -7 s
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Veneración: +10 %

    Tiempo de espera: -3,5 s
    Tiempo de espera para reactivación: 6 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -7 s
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    Tiempo de espera: -3,5 s
    Tiempo de espera para reactivación: 6 s
    52 Centinela nocturna   Depredador [Escenario]
    Ataque: +12 %
    Probabilidad de activación: 80 %
    Daño: +25 %

    [JcJ]
    Ataque: +4,8 %
    Probabilidad de activación: 40 %
    Daño: +12 %
    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Probabilidad de activación: 80 %
    Daño: +25 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Probabilidad de activación: 40 %
    Daño: +12 %
    53 Ocaso Karma   Efecto de habilidad modificado
    54 Arquera poetisa   Lingüística Nv.4

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +12 %

    Lingüística: Valor obstinado
    Velocidad del tiempo de espera de todas las habilidades: +50 %
    Duración: 5 s

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +6 %

    Lingüística: Valor obstinado
    Velocidad del tiempo de espera de todas las habilidades: +25 %
    Duración: 5 s
    Nv.4

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +15 %

    Lingüística: Valor obstinado
    Velocidad del tiempo de espera de todas las habilidades: +50 %
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +6 %

    Lingüística: Valor obstinado
    Velocidad del tiempo de espera de todas las habilidades: +25 %
    Duración: 5 s
    55 Tejedora de mitos   Alabanza del arrojo Nv.4

    [Escenario]
    Daño de especial activa: +15 %
    Duración: 20 s

    Lingüística: Voluntad de hierro
    Ataque mágico: +15 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Daño de especial activa: +7,5 %
    Duración: 20 s

    Lingüística: Voluntad de hierro
    Ataque mágico: +7,5 %
    Duración: 20 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Daño de especial activa: +15 %
    Duración: 20 s

    Lingüística: Voluntad de hierro
    Ataque mágico: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Daño de especial activa: +7,5 %
    Duración: 20 s

    Lingüística: Voluntad de hierro
    Ataque mágico: +7,5 %
    Duración: 30 s
    56 Tejedora de mitos   Epopeya heroica Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Regeneración de PM por s: +1
    Vel. desplazamiento / potencia de salto con potenciador de poder: +20 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +7,5 %
    Regeneración de PM por s: +1
    Vel. desplazamiento / potencia de salto con potenciador de poder: +10 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Regeneración de PM por s: +1
    Vel. desplazamiento / potencia de salto con potenciador de poder: +20 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Regeneración de PM por s: +1
    Vel. desplazamiento / potencia de salto con potenciador de poder: +10 %
    Velocidad de ataque con potenciador de poder: +5 %
    57 Tejedora de mitos   Bendición cambiante Nv.4

    ¡Queridísima Rena!
    ¡Os bendigo a ti y a tus amigos!
    ¿Qué te... mmh... parece?

    Aumenta la veneración.
    Al usar la tecla especial, otorgas a tus aliados la Bendición de los espíritus. (Si vuelves a utilizar la tecla especial otra vez, desaparecerá la bendición anterior).

    [Bendición cambiante]
    Activa al azar uno de los siguientes efectos:
    - Al utilizar habilidades magistrales (mínimo nivel 3) aumenta el ataque en un 1 % (JcJ +0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Al utilizar habilidades magistrales (mínimo nivel 3) aumenta el ataque mágico en un 1 % (JcJ +0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Al resucitar a un aliado, se restablecerá el tiempo de espera de una habilidad especial activa de un aliado que siga vivo.
    - Cuando un aliado derrota a un jefe o jefe medio, el daño de hiperhabilidades aumenta en un 2 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Al usar habilidades especiales activas, se regenera un 10 % de los PM máx. (en JcJ: 1 %)
    - Al utilizar habilidades activas aumenta la velocidad de ataque un 1 % (JcJ +0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Al utilizar hiperhabilidades aumenta en un 1 % el daño contra jefes (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Al utilizar habilidades magistrales aumenta la defensa / defensa mágica en un 1 % (JcJ: 0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Al utilizar objetos de la barra de acceso rápido aumenta en un 1 % la efectividad de los objetos de regeneración (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Con potenciador de poder, los PM máx. aumentan en 40 (JcJ: 20).

    [Escenario]
    Veneración: +15 %
    Tiempo de espera de Bendición cambiante: 20 s

    [JcJ]
    Veneración: +7,5 %
    Tiempo de espera de Bendición cambiante: 20 s (comienza con la activación)
    Las condiciones de activación de algunos efectos de Bendición cambiante se han modificado.

    Algunos efectos de Bendición cambiante se han eliminado y las condiciones de activación se han modificado.

    Nv.4

    ¡Queridísima Rena!
    ¡Os bendigo a ti y a tus amigos!
    ¿Qué te... mmh... parece?

    Aumenta la veneración.
    Al usar la tecla especial, otorgas a tus aliados la Bendición de los espíritus. (Si vuelves a utilizar la tecla especial otra vez, desaparecerá la bendición anterior).

    [Bendición cambiante]
    Activa al azar uno de los siguientes efectos:
    Cuando tus aliados utilizan habilidades magistrales, aumenta el ataque y el ataque mágico en un 1 % (JcJ: 0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Al usar habilidades especiales activas, se regenera un 10 % de los PM máx. (en JcJ: 1 %)
    - Al utilizar habilidades activas aumenta la velocidad de ataque un 1 % (JcJ +0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Cuando tus aliados utilizan hiperhabilidades aumenta en un 2,5 % el daño contra jefes (acumulable un máx. de 4 veces).
    - Al utilizar potenciadores de poder aumenta la defensa / defensa mágica en un 1 % (JcJ 0,5 %) (acumulable un máx. de 10 veces).
    - Con potenciador de poder, los PM máx. aumentan en 40 (JcJ: 20).
    58 Tejedora de mitos   Sinceridad [Escenario]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -20 %

    Lingüística: Corazón trascendente
    Defensa / defensa mágica: +15 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -10 %

    Lingüística: Corazón trascendente
    Defensa / defensa mágica: +7,5 %
    Duración: 20 s
    [Escenario]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -20 %

    Lingüística: Corazón trascendente
    Defensa / defensa mágica: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -10 %

    Lingüística: Corazón trascendente
    Defensa / defensa mágica: +7,5 %
    Duración: 30 s
    59 Tejedora de mitos   Armonía   La velocidad de activación de habilidades aumenta un 30 %.

    Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.
    60 Profetisa   Cantar Una mirada que reconoce la forma auténtica de todo.
    La flecha que atraviesa el mundo.
    La canción de la luz que resuena en el poderoso flujo.

    Si utilizas habilidades del mismo rango una detrás de otra, podrás utilizar Lingüística: Cantar.

    Lingüística: Cantar tenaz
    Al usar habilidades de tenacidad tras una habilidad de tenacidad, aumenta la probabilidad de imp. crítico de los aliados y el daño de tus habilidades de tenacidad.

    Lingüística: Cantar recio
    Al utilizar habilidades de fuerza tras una habilidad de fuerza, disminuye el daño sufrido de tus aliados por parte de jefes y aumenta el daño de tus habilidades de fuerza.

    Lingüística: Cantar trascendente
    Al utilizar habilidades de trascendencia tras una habilidad de trascendencia, otorgarás un escudo protector a tus aliados y aumentarán todos los tipos de daño. Aumenta el daño de tus habilidades de trascendencia.

    [Escenario]
    Lingüística: Cantar tenaz
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Daño de habilidades de tenacidad: +20 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar recio
    Daño que infligen los jefes: -15 %
    Daño de habilidades de fuerza: +20 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar trascendente
    Escudo protector con 10 % de los PV máx.
    Daño total: +10 %
    Daño de habilidades de trascendencia: +20 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Lingüística: Cantar tenaz
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Daño de habilidades de tenacidad: +10 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar recio
    Daño que infligen los jefes: -15 %
    Daño de habilidades de fuerza: +10 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar trascendente
    Escudo protector con 5 % de los PV máx.
    Daño total: +5 %
    Daño de habilidades de trascendencia: +10 %
    Duración: 30 s
    Se ha modificado el efecto de Lingüística: Cantar tenaz.


    Una mirada que reconoce la forma auténtica de todo.
    La flecha que atraviesa el mundo.
    La canción de la luz que resuena en el poderoso flujo.

    Si utilizas habilidades del mismo rango una detrás de otra, podrás utilizar Lingüística: Cantar.

    Lingüística: Cantar tenaz
    Al usar habilidades de tenacidad tras una habilidad de tenacidad, se reduce la defensa mágica del enemigo dentro de un alcance determinado y aumenta el daño de las habilidades de tenacidad.

    Lingüística: Cantar recio
    Al utilizar habilidades de fuerza tras una habilidad de fuerza, disminuye el daño sufrido de tus aliados por parte de jefes y aumenta el daño de tus habilidades de fuerza.

    Lingüística: Cantar trascendente
    Al utilizar habilidades de trascendencia tras una habilidad de trascendencia, otorgarás un escudo protector a tus aliados y aumentarán todos los tipos de daño. Aumenta el daño de tus habilidades de trascendencia.

    [Escenario]
    Lingüística: Cantar tenaz
    Defensa mágica: -25 %
    Duración: 30 s
    Daño de habilidades de tenacidad: +20 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar recio
    Daño que infligen los jefes: -15 %
    Daño de habilidades de fuerza: +20 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar trascendente
    Escudo protector con 10 % de los PV máx.
    Daño total: +10 %
    Daño de habilidades de trascendencia: +20 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Lingüística: Cantar tenaz
    Defensa mágica: -12,5 %
    Duración: 15 s
    Daño de habilidades de tenacidad: +10 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar recio
    Daño que infligen los jefes: -15 %
    Daño de habilidades de fuerza: +10 %
    Duración: 30 s
    Lingüística: Cantar trascendente
    Escudo protector con 5 % de los PV máx.
    Daño total: +5 %
    Daño de habilidades de trascendencia: +10 %
    Duración: 30 s
    61 Profetisa Lluvia   Ahora se puede utilizar también en el suelo.

    Con la activación de la habilidad, se adapta la altura del personaje.
    62 Maestro de la espada   Dominio del arte de la espada Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Probabilidad de impacto crítico: +7,5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    63 Aniquilador de la espada   Intimidación [Escenario]
    Veneración: +15 %

    Refuerzo combo
    - Probabilidad de activación de un ataque doble con un impacto combo exitoso: 15 %

    Intimidación
    - Daño crítico: +20 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Veneración: +7,5 %

    Refuerzo combo
    - Probabilidad de activación de un ataque doble con un impacto combo exitoso: 15 %

    Intimidación
    - Daño crítico: +20 %
    Duración: 30 s
    [Escenario]
    Veneración: +15 %

    Refuerzo combo
    - Probabilidad de activación de un ataque doble con un impacto combo exitoso: 15 %

    Intimidación
    - Daño crítico: +20 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Veneración: +15 %

    Refuerzo combo
    - Probabilidad de activación de un ataque doble con un impacto combo exitoso: 15 %

    Intimidación
    - Daño crítico: +20 %
    Duración: 30 s
    64 Corazón enfurecido   Explosión de rabia [Escenario]
    Impacto crítico/veneración: +20 %
    Daño crítico: +10 %
    Probabilidad de impacto de núcleo adicional: 25 %
    Daño de impactos adicionales: 660 %
    Velocidad de activación: +40 %

    [JcJ]
    Impacto crítico y veneración: +10 %
    Daño crítico: +10 %
    Probabilidad de impacto de núcleo adicional: 25 %
    Daño de impactos adicionales: 264 %
    Velocidad de activación: +40 %
    Se ha aumentado la duración del potenciador que aumenta el impacto crítico, la veneración y el daño crítico.
    20 s -> 45 s

    La duración se muestra ahora en la descripción emergente.


    [Escenario]
    Impacto crítico/veneración: +20 %
    Daño crítico: +10 %
    Duración: 45 s

    Probabilidad de impacto de núcleo adicional: 25 %
    Daño de impactos adicionales: 660 %
    Velocidad de activación: +40 %

    [JcJ]
    Impacto crítico/veneración: +20 %
    Daño crítico: +10 %
    Duración: 20 s

    Probabilidad de impacto de núcleo adicional: 25 %
    Daño de impactos adicionales: 264 %
    Velocidad de activación: +40 %
    65 Portador del destino   Mercenario veterano Nv.4

    Aumenta tus PM máximos.
    Se reduce el valor de K.O., y cuando tus PV caen por debajo del 50 %,
    aumenta tu ataque. Con potenciador de poder, se activa el potenciador Mercenario veterano, que restablece los PM.

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -15 %
    [Mercenario veterano]
    Potencia de ataque: +15 %
    Regeneración de PM: +30
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -7,01 %
    [Mercenario veterano]
    Ataque: +6 %
    Regeneración de PM: +15
    Duración: 10 s
    Mercenario veterano ahora también reduce el daño recibido.


    Nv.4

    Aumenta tus PM máximos.
    Se reduce el valor de K.O., y cuando tus PV caen por debajo del 50 %,
    aumenta tu ataque y reduce los daños recibidos. Con potenciador de poder, se activa el potenciador Mercenario veterano, que restablece los PM.

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -15 %
    [Mercenario veterano]
    Potencia de ataque: +15 %
    Daño recibido: -20 %
    Regeneración de PM: +30
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -7,01 %
    [Mercenario veterano]
    Ataque: +6 %
    Daño recibido: -10 %
    Regeneración de PM: +15
    Duración: 10 s
    66 Nova Imperator   Maestro de combate [Escenario]
    Ataques de combo: +10 %
    Detección térmica
    - Impacto crítico por cada carga: +4 %
    - Duración: 20 s
    - Con carga máx.: regeneración de PM de los aliados +100
    - Con carga máx.: regeneración de PM por segundo: +20
    - Con carga máx.: daño crítico +10 %
    - Duración de la carga máx.: 10 s (tiempo de espera: 5 s)

    [JcJ]
    Ataques de combo: +5 %
    Detección térmica
    - Impacto crítico por cada carga: +2 %
    - Duración: 20 s
    - Con carga máx.: regeneración de PM de los aliados +10
    - Con carga máx.: regeneración de PM por segundo +0,5
    - Con carga máx.: daño crítico +5 %
    - Duración de la carga máx.: 10 s (tiempo de espera: 5 s)
    [Escenario]
    Ataques de combo: +10 %
    Detección térmica
    - Impacto crítico por cada carga: +4 %
    - Duración: 20 s
    - Con carga máx.: regeneración de PM de los aliados +100
    - Con carga máx.: regeneración de PM por segundo: +20
    - Con carga máx.: daño crítico +10 %
    - Duración de la carga máx.: 10 s (tiempo de espera: 5 s)

    [JcJ]
    Ataques de combo: +5 %
    Detección térmica
    - Impacto crítico por cada carga: +4 %
    - Duración: 20 s
    - Con carga máx.: regeneración de PM de los aliados +10
    - Con carga máx.: regeneración de PM por segundo +0,5
    - Con carga máx.: daño crítico +5 %
    - Duración de la carga máx.: 10 s (tiempo de espera: 5 s)
    67 Segador mutante   Camino de la muerte Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Duración del potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +7,5 %
    Veneración: +7,5 %
    Duración del potenciador de poder: +5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Duración del potenciador de poder: +10 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Duración del potenciador de poder: +5 %
    68 Heraldo mortal   Castigo ardiente [Escenario]
    Granada mágica: 1324 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Granada mágica: 452 % del ataque mágico reiteradamente
    [Escenario]
    Granada mágica: 820 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Granada mágica: 223 % del ataque mágico reiteradamente
    69 Fantasma letal   Tirador fantasma Se aplica a las habilidades del Cañón plateado: Disparo a la cabeza, Disparo doble, Disparo letal, Disparo astuto, Proyectil veloz, Fuego atrapador, Disparo de aturdimiento y Castigo ardiente
    Se aplica a las habilidades de bala de cañón: Remate explosivo, Disparo certero, Disparo atronador, Lluvia de meteoritos, Artillería pesada, Fuego rápido, Impacto de cometa e Impacto tenso

    [Escenario]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren un 12 % más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón.

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren un 6 % más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón.

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s
    Se aplica a las habilidades del Cañón plateado: Disparo a la cabeza, Disparo doble, Disparo letal, Disparo astuto, Proyectil veloz, Fuego atrapador, Disparo de aturdimiento y Castigo ardiente
    Se aplica a las habilidades de bala de cañón: Remate explosivo, Disparo certero, Disparo atronador, Lluvia de meteoritos, Artillería pesada, Fuego rápido, Impacto de cometa e Impacto tenso

    [Escenario]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 20 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren un 12 % más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón.

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 6 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren un 6 % más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón.

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s
    70 Fantasma letal Castigo ardiente [Escenario]
    Granada mágica: 173 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Granada mágica: 54 % del ataque mágico reiteradamente
    [Escenario]
    Granada mágica: 209 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Granada mágica: 60 % del ataque mágico reiteradamente
    71 Ara   Modo dios zorro Modo dios zorro

    Con potenciador de poder, aumentan todas las velocidades, los impactos críticos y la bonificación al daño.

    Con un triple potenciador de poder despiertas a la zorra de nueve colas 'Eun' en la horquilla y activas el modo dios zorro. Tu aspecto y la ilustración cambian y aumenta la regeneración de energía espectral.
    La bonificación al daño ya no aumentará y, a cambio, aumenta la veneración.

    El impacto crítico siempre se aplica y su valor se adapta.

    En la descripción emergente ahora se muestra el valor del modo dios zorro junto al potenciador de poder.


    Modo dios zorro

    Con potenciador de poder, aumentan todas las velocidades, los impactos críticos y la veneración.
    Primer potenciador de poder del modo dios zorro: +5 % a todas las velocidades, +15 % de impacto crítico, +15 % de veneración
    Segundo potenciador de poder del modo dios zorro: +10 % a todas las velocidades, +20 % de impacto crítico, +20 % de veneración
    Tercer potenciador de poder del modo dios zorro: +15 % a todas las velocidades, +23 % de impacto crítico, +23 % de veneración

    Con un triple potenciador de poder despiertas a la zorra de nueve colas 'Eun' en la horquilla y activas el modo dios zorro. Tu aspecto y la ilustración cambian y aumenta la regeneración de energía espectral.
  • 72 Pequeña Hsien   Loto luminoso Reúnes flores con tu lanza, que gira a toda velocidad, y las disparas hacia adelante.
    El Loto luminoso genera explosiones flamígeras a intervalos de 1 segundo. Los enemigos impactados por ellas reciben el penalizador Explosión flamígera, que disminuye en 250 todas las resistencias y aumenta el daño recibido en un 20 % durante 20 s.

    [Escenario]
    Lanza giratoria 1 y 2: 117 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 234 % de ataque
    Loto luminoso: 243 % de ataque reiteradamente

    [Explosión de flores]
    - Explosión: 351 % de ataque

    [JcJ]
    Lanza giratoria 1 y 2: 40 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 79 % de ataque
    Loto luminoso: 81 % de ataque reiteradamente

    [Explosión de flores]
    - Explosión: 118 % del ataque
    El penalizador ya no inflige daños adicionales.

    Se han modificado los costes de PM de las habilidades.
    150 -> 200


    Reúnes flores con tu lanza, que gira a toda velocidad, y las disparas hacia adelante.
    El Loto luminoso genera explosiones flamígeras a intervalos de 1 segundo. Los enemigos impactados por ellas reciben el penalizador Explosión flamígera, que disminuye en 150 todas las resistencias durante 20 s.

    [Escenario]
    Lanza giratoria 1 y 2: 117 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 234 % de ataque
    Loto luminoso: 977 % de ataque reiteradamente

    [Explosión de flores]
    - Explosión: 351 % de ataque

    [JcJ]
    Lanza giratoria 1 y 2: 40 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 79 % de ataque
    Loto luminoso: 289 % de ataque reiteradamente

    [Explosión de flores]
    - Explosión: 118 % del ataque
    73 Sakra devanam   Energía espectral pura Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -20 %
    Duración de la penalización: -45 %
    Ataque: +14 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -20 %
    Duración de la penalización: -45 %
    Ataque: +5,6 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -20 %
    Duración de la penalización: -45 %
    Ataque: +15 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -20 %
    Duración de la penalización: -45 %
    Ataque: +6 %
    74 Sakra devanam   Poder del tigre Nv.4

    [Escenario]
    Técnica secreta de tigre: +30 % de daño
    Velocidad de combo de la técnica secreta del Tigre:
    - Tigre 1: +30 %
    - Tigre 2: +20 %
    - Tigre 3: +20 %
    - Tigre 4: +20 %

    Rugido del tigre
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Daño crítico: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Técnica secreta de tigre: +30 % de daño
    Velocidad de combo de la técnica secreta del Tigre:
    - Tigre 1: +30 %
    - Tigre 2: +20 %
    - Tigre 3: +20 %
    - Tigre 4: +20 %

    Rugido del tigre
    Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    Daño crítico: +15 %
    Duración: 30 s
    Rugido del tigre ya no aumenta la probabilidad del impacto crítico.


    Nv.4

    [Escenario]
    Técnica secreta de tigre: +30 % de daño
    Velocidad de combo de la técnica secreta del Tigre:
    - Tigre 1: +30 %
    - Tigre 2: +20 %
    - Tigre 3: +20 %
    - Tigre 4: +20 %

    Rugido del tigre
    Daño crítico: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Técnica secreta de tigre: +30 % de daño
    Velocidad de combo de la técnica secreta del Tigre:
    - Tigre 1: +30 %
    - Tigre 2: +20 %
    - Tigre 3: +20 %
    - Tigre 4: +20 %

    Rugido del tigre
    Daño crítico: +15 %
    Duración: 30 s
    75 Sakra devanam   Entrega valiente [Escenario]
    Entrega valiente
    - Veneración: +20 %
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto: +20 %
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Entrega valiente
    - Veneración: +20 %
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto: +20 %
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 30 s
    Entrega valiente ya no aumenta la veneración.


    [Escenario]
    Entrega valiente
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto: +20 %
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Entrega valiente
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto: +20 %
    - Velocidad de ataque: +10 %
    - Duración: 30 s
    76 Apsara   Flujo de energía [Escenario]
    Velocidad de ataque: +5 %
    Velocidad de desplazamiento +5 %
    Potencia de salto: +5 %

    Flujo de energía
    Probabilidad de impacto crítico: +4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Probabilidad de ignorar la defensa: 4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Ignorar defensa: 60 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Velocidad de ataque: +5 %
    Velocidad de desplazamiento +5 %
    Potencia de salto: +5 %

    Flujo de energía
    Probabilidad de impacto crítico: +4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Probabilidad de ignorar la defensa: 4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Ignorar la defensa: 6 %
    Duración: 10 s
    Flujo de energía ya no aumenta la probabilidad del impacto crítico.


    [Escenario]
    Velocidad de ataque: +5 %
    Velocidad de desplazamiento +5 %
    Potencia de salto: +5 %

    Flujo de energía
    Probabilidad de ignorar la defensa: 4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Ignorar defensa: 60 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Velocidad de ataque: +5 %
    Velocidad de desplazamiento +5 %
    Potencia de salto: +5 %

    Flujo de energía
    Probabilidad de ignorar la defensa: 4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Ignorar la defensa: 6 %
    Duración: 10 s
    77 Apsara Diente dragón 3: Orden [Escenario]
    Campo explosivo: 1326 % del ataque
    - Daños recibidos: +20 %
    - Duración: 4 s

    Segundo ataque: 566 % del ataque

    [JcJ]
    Campo explosivo: 283 % del ataque
    - Daños recibidos: +20 %
    - Duración: 4 s

    Segundo ataque: 121 % del ataque
    [Escenario]
    Campo explosivo: 1326 % del ataque
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 4 s

    Segundo ataque: 566 % del ataque

    [JcJ]
    Campo explosivo: 283 % del ataque
    - Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 4 s

    Segundo ataque: 121 % del ataque
    78 Apsara Loto luminoso [Escenario]
    Lanza giratoria 1 y 2: 65 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 130 % de ataque
    Loto luminoso: 1384 % de ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Lanza giratoria 1 y 2: 25 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 50 % de ataque
    Loto luminoso: 527 % de ataque reiteradamente
    [Escenario]
    Lanza giratoria 1 y 2: 65 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 130 % de ataque
    Loto luminoso: 1746 % de ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Lanza giratoria 1 y 2: 25 % de ataque
    Lanza giratoria 3: 50 % de ataque
    Loto luminoso: 530 % de ataque reiteradamente
    79 Yama-rajá   Espíritu trascendental Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -15 %
    Alcance: +60 %
    Ataque mágico: +12 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -15 %
    Alcance: +60 %
    Ataque mágico: +4,8 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -15 %
    Alcance: +60 %
    Ataque mágico: +15 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -15 %
    Alcance: +60 %
    Ataque mágico: +6 %
    80 Devi   Emisión de energía espectral [Escenario]
    Activación del efecto al utilizar Colmillo de lobo o Técnica secreta de Rakshasa:
    - Daño de habilidades especiales activas: +30 %
    - Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta del colmillo de lobo se activa el efecto Miedo lobuno.
    - Daño crítico: +20 %
    - Ignorar defensa: 100 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta de Rakshasa se activa el efecto Miedo de Rakshasa.
    - Defensa mágica: -40 %
    - Todas las resistencias: -100
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Activación del efecto al utilizar Colmillo de lobo o Técnica secreta de Rakshasa:
    - Daño de habilidades especiales activas: +12 %
    - Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta del colmillo de lobo se activa el efecto Miedo lobuno.
    - Daño crítico: +10 %
    - Ignorar defensa: 100 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta de Rakshasa se activa el efecto Miedo de Rakshasa.
    - Defensa mágica: -20 %
    - Todas las resistencias: -100
    - Duración: 30 s
    Miedo de Rakshasa ya no reduce todas las resistencias, pero a cambio aumenta el daño sufrido por los ataques mágicos.


    [Escenario]
    Activación del efecto al utilizar Colmillo de lobo o Técnica secreta de Rakshasa:
    - Daño de habilidades especiales activas: +30 %
    - Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta del colmillo de lobo se activa el efecto Miedo lobuno.
    - Daño crítico: +20 %
    - Ignorar defensa: 100 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta de Rakshasa se activa el efecto Miedo de Rakshasa.
    - Defensa mágica: -20 %
    - Daño recibido por ataques mágicos: +18 %
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Activación del efecto al utilizar Colmillo de lobo o Técnica secreta de Rakshasa:
    - Daño de habilidades especiales activas: +12 %
    - Aceleración del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +50 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta del colmillo de lobo se activa el efecto Miedo lobuno.
    - Daño crítico: +10 %
    - Ignorar defensa: 100 %
    - Duración: 30 s

    Al impactar con la Técnica secreta de Rakshasa se activa el efecto Miedo de Rakshasa.
    - Defensa mágica: -10 %
    - Daño recibido por ataques mágicos: +18 %
    - Duración: 30 s
    81 Asura   Liberar energía fantasmal Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -15 %
    Regeneración de PM: +10
    Ataque: +13 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -15 %
    Regeneración de PM: +5
    Ataque: +5,2 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Valor de K.O.: -15 %
    Regeneración de PM: +10
    Ataque: +15 %

    [JcJ]
    Valor de K.O.: -15 %
    Regeneración de PM: +5
    Ataque: +6 %
    82 Asura   Invocación espectral Provoca daños a todos los adversarios cercanos y concede un potenciador a todos tus aliados durante 20 s.
    Además, tus combos obtienen en adelante un ataque de garras adicional.
    Los aliados reciben un potenciador que aumenta en un 10 % los daños de habilidades de trascendencia (en JcJ: +5 %).
    Provoca daños a todos los adversarios cercanos y concede un potenciador a todos tus aliados durante 20 s.
    Además, tus combos obtienen en adelante un ataque de garras adicional.
    Los aliados reciben un potenciador que aumenta en un 5 % los daños de habilidades de trascendencia (en JcJ: +2,5 %).
    83 Shakti   Energía fantasmal [Escenario]
    Activación del efecto Belicosidad zorruna cada vez que aparece la fuerza de Eun.
    - Potencia de ataque: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Veneración: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 30 s
    - Se aplica a las habilidades: Zorro espectral 1: Mirada intermedia, Zorro espectral 2: Caos, Zorro espectral 3: Ataque sorpresa, Zorro espectral 4: Comida de zorros, Zorro ígneo, Fantasma zorruno, Sombra zorruna
    - Las habilidades afectadas ignoran la defensa adicional.

    [JcJ]
    Activación del efecto Belicosidad zorruna cada vez que aparece la fuerza de Eun.
    - Potencia de ataque: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Veneración: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 30 s
    - Se aplica a las habilidades: Zorro espectral 1: Mirada intermedia, Zorro espectral 2: Caos, Zorro espectral 3: Ataque sorpresa, Zorro espectral 4: Comida de zorros, Zorro ígneo, Fantasma zorruno, Sombra zorruna
    - Las habilidades afectadas ignoran la defensa adicional.
    Belicosidad zorruna ya no aumenta la veneración.


    [Escenario]
    Activación del efecto Belicosidad zorruna cada vez que aparece la fuerza de Eun.
    - Potencia de ataque: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 30 s
    - Se aplica a las habilidades: Zorro espectral 1: Mirada intermedia, Zorro espectral 2: Caos, Zorro espectral 3: Ataque sorpresa, Zorro espectral 4: Comida de zorros, Zorro ígneo, Fantasma zorruno, Sombra zorruna
    - Las habilidades afectadas ignoran la defensa adicional.

    [JcJ]
    Activación del efecto Belicosidad zorruna cada vez que aparece la fuerza de Eun.
    - Potencia de ataque: +6 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 30 s
    - Se aplica a las habilidades: Zorro espectral 1: Mirada intermedia, Zorro espectral 2: Caos, Zorro espectral 3: Ataque sorpresa, Zorro espectral 4: Comida de zorros, Zorro ígneo, Fantasma zorruno, Sombra zorruna
    - Las habilidades afectadas ignoran la defensa adicional.
    84 Shakti Invocación espectral Provoca daños a todos los adversarios cercanos y concede un potenciador a todos tus aliados durante 20 s.
    Además, tus combos obtienen en adelante un ataque de garras adicional.
    Los aliados reciben un potenciador que aumenta en un 15 % los daños de habilidades de fuerza (en JcJ: +7,5 %).
    Provoca daños a todos los adversarios cercanos y concede un potenciador a todos tus aliados durante 20 s.
    Además, tus combos obtienen en adelante un ataque de garras adicional.
    Los aliados reciben un potenciador que aumenta en un 10 % los daños de habilidades de fuerza (en JcJ: +5 %).
    85 Shakti Capullo sombrío [Escenario]
    Ataque de sombras: 1249 % del ataque
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto, velocidad de ataque: -30 %
    - Duración: 7 s

    Explosión de sombras: 159 % del ataque reiteradamente
    - Probabilidad de sufrir impacto crítico: +30 %
    - Duración: 7 s

    [JcJ]
    Ataque de sombras: 400 % del ataque
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto, velocidad de ataque: -10 %
    - Duración: 7 s

    Explosión de sombras: 51 % del ataque reiteradamente
    - Probabilidad de sufrir impacto crítico: +10 %
    - Duración: 7 s
    El daño de Explosión de sombras ya no aumenta la probabilidad de sufrir impactos críticos.


    [Escenario]
    Ataque de sombras: 1249 % del ataque
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto, velocidad de ataque: -30 %
    - Duración: 7 s

    Explosión de sombras: 159 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Ataque de sombras: 400 % del ataque
    - Velocidad de desplazamiento, potencia de salto, velocidad de ataque: -10 %
    - Duración: 7 s

    Explosión de sombras: 51 % del ataque reiteradamente
    86 Shakti Zorro ígneo   Se han reducido los impactos adicionales de Zorro ígneo y Fuego azul.
    87 Marici   Unidad Nv.4

    Unidad
    Acumulación máxima: 100
    Acumulación por nivel de habilidad
    - Flexible: 1 unidad
    - Tenacidad: 2 unidades
    - Fuerza: 3 unidades
    - Trascendencia: 4 unidades

    [Escenario]
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: al número de acumulaciones (unidad) x 0,2 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: al número de acumulaciones (unidad) x 0,1 %
    Duración: 30 s
    Nv.4

    Unidad
    Acumulación máxima: 100
    Acumulación por nivel de habilidad
    - Flexible: 1 unidad
    - Tenacidad: 2 unidades
    - Fuerza: 3 unidades
    - Trascendencia: 4 unidades

    [Escenario]
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: al número de acumulaciones (unidad) x 0,1 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Fantasmagórico
    Daño de habilidad: +0,05 % al número de acumulaciones (unidad)
    Duración: 30 s
    88 Marici   Vínculo [Escenario]
    Vínculo
    - Probabilidad de impacto crítico: +2 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Veneración: 2 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Vínculo
    - Probabilidad de impacto crítico: +1 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Veneración: +1 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Duración: 30 s
    El aumento del impacto crítico y la veneración se elimina y a cambio aumenta el ataque mágico.


    [Escenario]
    Vínculo
    - Ataque mágico: +2 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Vínculo
    - Ataque mágico: +1 % x cantidad de potenciadores de Ayuda - Apoyo
    - Duración: 30 s
    89 Marici   Adaptación [Escenario]
    - Daños de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Velocidad de combos de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Refuerza las habilidades de Postura de tortuga
    - Postura de tortuga 1: regeneración de energía espectral por adversario impactado
    - Postura de tortuga 2: +30 % de alcance de invocación
    - Postura de tortuga 3: daños adicionales durante el salto
    - Patada alta: 421 % del ataque mágico
    - Postura de tortuga 4 se convierte en: -20 % de daños recibidos
    - Técnica secreta de Postura de tortuga: potenciador de Destrucción
    - Aumento de los PV máx. en un 30 % de tus PV (uso: aliados)
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    - Daños de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Velocidad de combos de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Refuerza las habilidades de Postura de tortuga
    - Postura de tortuga 1: regeneración de energía espectral por adversario impactado
    - Postura de tortuga 2: +30 % de alcance de invocación
    - Postura de tortuga 3: daños adicionales durante el salto
    - Patada alta: 149 % del ataque mágico
    - Postura de tortuga 4 se convierte en: -10 % de daños recibidos
    - Técnica secreta de Postura de tortuga: potenciador de Destrucción
    - Aumento de los PV máx. en un 10 % de tus PV (uso: aliados)
    - Duración: 30 s
    [Escenario]
    - Daños de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Velocidad de combos de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Refuerza las habilidades de Postura de tortuga
    - Postura de tortuga 1: regeneración de energía espectral por adversario impactado
    - Postura de tortuga 2: +30 % de alcance de invocación
    - Postura de tortuga 3: daños adicionales durante el salto
    - Patada alta: 421 % del ataque mágico
    - Postura de tortuga 4 se convierte en: -20 % de daños recibidos
    - Técnica secreta de Postura de tortuga: potenciador de Destrucción
    - Aumento de los PV máx. en un 10 % de tus PV (uso: aliados)
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    - Daños de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Velocidad de combos de habilidades de Postura de tortuga: +30 %
    - Refuerza las habilidades de Postura de tortuga
    - Postura de tortuga 1: regeneración de energía espectral por adversario impactado
    - Postura de tortuga 2: +30 % de alcance de invocación
    - Postura de tortuga 3: daños adicionales durante el salto
    - Patada alta: 149 % del ataque mágico
    - Postura de tortuga 4 se convierte en: -10 % de daños recibidos
    - Técnica secreta de Postura de tortuga: potenciador de Destrucción
    - Aumento de los PV máx. en un 3 % de tus PV (uso: aliados)
    - Duración: 30 s
    90 Marici   Aullido de zorro Refuerza:
    - Todas las resistencias: -50
    Refuerza:
    - Consumo de PM: -15 %
    91 Suria Círculo de hechizos de Eun Se crea un círculo de hechizos que hace que tus aliados sean invisibles durante un tiempo determinado.
    No se aplica a aliados que estén siendo atacados o que no puedan moverse.

    [Escenario]
    Círculo de hechizos de Eun: 499 % del ataque mágico reiteradamente

    Círculo de hechizos de Eun
    - Duración: 5 s

    [JcJ]
    Círculo de hechizos de Eun: 142 % del ataque mágico reiteradamente

    Círculo de hechizos de Eun
    - Duración: 5 s
    Se ha adaptado la posición del Círculo de hechizos de Eun.

    Ahora el Círculo de hechizos de Eun elimina penalizadores.


    Se crea un Círculo de hechizos de Eun durante un tiempo determinado.
    Los aliados dentro del Círculo de hechizos de Eun se vuelven invisibles y sus penalizadores se eliminan.
    No se aplica a aliados que estén siendo atacados o que no puedan moverse.

    [Escenario]
    Círculo de hechizos de Eun: 499 % del ataque mágico reiteradamente

    Círculo de hechizos de Eun
    - Duración: 5 s

    [JcJ]
    Círculo de hechizos de Eun: 142 % del ataque mágico reiteradamente

    Círculo de hechizos de Eun
    - Duración: 5 s
    92 Gran maestra   Voluntad liberada: Gran maestra [Escenario]
    Reducción
    - Si no hay enemigos cercanos, la velocidad de desplazamiento en carrerilla aumenta en un 30 % (expira tras dos impactos recibidos).
    - Si solamente hay 1 enemigo en las cercanías:
    - Impacto crítico: +10 %
    - Veneración: +10 %
    - Velocidad de ataque +5 %

    [JcJ]
    Reducción
    - Si no hay enemigos cercanos, la velocidad de desplazamiento en carrerilla aumenta en un 30 % (expira tras dos impactos recibidos).
    - Si solamente hay 1 enemigo en las cercanías:
    - Impacto crítico: +5 %
    - Veneración: +5 %
    - Velocidad de ataque +5 %
    [Escenario]
    Reducción
    - Si no hay enemigos cercanos, la velocidad de desplazamiento en carrerilla aumenta en un 30 % (expira tras dos impactos recibidos).
    - Si solamente hay 1 enemigo en las cercanías:
    - Impacto crítico: +10 %
    - Veneración: +10 %
    - Velocidad de ataque +5 %

    [JcJ]
    Reducción
    - Si no hay enemigos cercanos, la velocidad de desplazamiento en carrerilla aumenta en un 30 % (expira tras dos impactos recibidos).
    - Si solamente hay 1 enemigo en las cercanías:
    - Impacto crítico: +10 %
    - Veneración: +10 %
    - Velocidad de ataque +5 %
    93 Pirocaballera   Concentración potenciada Nv.4

    [Escenario]
    Daño crítico de ataques mágicos: +15 %
    Probabilidad de impacto crítico mágico: +20 %

    Veneración: +12 %

    [JcJ]
    Daño crítico de ataques mágicos: +7,5 %
    Probabilidad de impacto crítico mágico: +10 %

    Veneración: +12 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Daño crítico de ataques mágicos: +15 %
    Probabilidad de impacto crítico mágico: +20 %

    Veneración: +12 %

    [JcJ]
    Daño crítico de ataques mágicos: +7,5 %
    Probabilidad de impacto crítico mágico: +20 %

    Veneración: +12 %
    94 Caballera oscura   Venganza de la sangre Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +18 %
    PM máx.: +100

    Venganza de la sangre
    Daño de habilidad: +16 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +9 %
    PM máx.: +100

    Venganza de la sangre
    Daño de habilidad: +4 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +18 %
    PM máx.: +100

    Venganza de la sangre
    Daño de habilidad: +16 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +18 %
    PM máx.: +100

    Venganza de la sangre
    Daño de habilidad: +4 %
    95 Vengadora roja   Condenación Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Veneración: +20 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Veneración: +10 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Veneración: +20 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Veneración: +20 %
    96 Patrona   Catarsis   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'
    97 Patrona   Lealtad [Escenario]
    Reducción del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +20 %
    Daño de especial activa: +15 %
    Duración: 10 s (si el potenciador está activo, no hay reactivación)

    [JcJ]
    Reducción del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +10 %
    Daño de especial activa: +7,5 %
    Duración: 10 s (si el potenciador está activo, no hay reactivación)
    [Escenario]
    Reducción del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +20 %
    Daño de especial activa: +20 %
    Duración: 10 s (si el potenciador está activo, no hay reactivación)

    [JcJ]
    Reducción del tiempo de espera de habilidades especiales activas: +10 %
    Daño de especial activa: +10 %
    Duración: 10 s (si el potenciador está activo, no hay reactivación)
    98 Patrona   Grieta Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Daño crítico en el potenciador de poder: +15 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +7,5 %
    Daño crítico en el potenciador de poder: +7,5 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Daño crítico en el potenciador de poder: +15 %

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Daño crítico en el potenciador de poder: +7,5 %
    99 Patrona   Subconsciente Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +15 %

    Defensa / defensa mágica: +20 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Veneración: +7,5 %

    Defensa/defensa mágica: +10 %
    Duración: 20 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +15 %

    Defensa / defensa mágica: +20 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Veneración: +15 %

    Defensa/defensa mágica: +10 %
    Duración: 20 s
    100 Psicópata   Transformador de energía Recibes uno de dos potenciadores en función de si tienes más o menos de 200 PD:
    - Más de 200 PD: activa un potenciador que aumenta tu ataque mágico y la probabilidad de impacto crítico durante cierto tiempo.
    - Menos de 200 PD: activa un potenciador que aumenta tu regeneración de PD durante cierto tiempo.

    [Escenario]
    Más de 200 PD
    - Ataque mágico: +20 %
    - Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    - Duración: 20 s

    Menos de 200 PD
    - Regeneración de PD: +50 %
    - Duración: 20 s

    [JcJ]
    Más de 200 PD
    - Ataque mágico: +5 %
    - Probabilidad de impacto crítico: +5 %
    - Duración: 20 s

    Menos de 200 PD
    - Regeneración de PD: +25 %
    - Duración: 20 s
    Se ha adaptado el valor de PD anterior. Ya no aumenta la probabilidad del impacto crítico, pero a cambio se ha añadido resistencia al daño.


    Recibes uno de dos potenciadores en función de si tienes más o menos de 100 PD.
    - Más de 100 PD: activa un potenciador que aumenta tu ataque mágico y la resistencia al daño durante cierto tiempo.
    - Menos de 100 PD: activa un potenciador que aumenta tu regeneración de PD durante cierto tiempo.

    [Escenario]
    Más de 100 PD
    - Ataque mágico: +20 %
    - Resistencia al daño: +20 %
    - Duración: 20 s

    Menos de 100 PD
    - Regeneración de PD: +50 %
    - Duración: 20 s

    [JcJ]
    Más de 100 PD
    - Ataque mágico: +5 %
    - Resistencia al daño: +10 %
    - Duración: 20 s

    Menos de 100 PD
    - Regeneración de PD: +25 %
    - Duración: 20 s
    101 Psicópata   Tormenta psíquica   Se renueva la habilidad.
    102 Psicópata   Voluntad liberada: Psicópata [Escenario]
    Activación fuera de modo dinamo (sin potenciador de poder)
    - Todas las velocidades: +6 %
    - Recarga de PD al impactar / daño: +20 %

    Modo dinamo (potenciador de poder)
    - Probabilidad de impacto crítico: +13 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +13 %
    - Todas las resistencias a atributos: +100

    [JcJ]
    Activación fuera de modo dinamo (sin potenciador de poder)
    - Todas las velocidades: +6 %
    - Recarga de PD al impactar / daño: +20 %

    Modo dinamo (potenciador de poder)
    - Probabilidad de impacto crítico: +13 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +13 %
    - Todas las resistencias a atributos: +100
    Se ha modificado el tipo de incremento de la probabilidad de impacto crítico y veneración.


    [Escenario]
    Activación fuera de modo dinamo (sin potenciador de poder)
    - Todas las velocidades: +6 %
    - Recarga de PD al impactar / daño: +20 %

    Modo dinamo (potenciador de poder)
    - Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +20 %
    - Todas las resistencias a atributos: +100

    [JcJ]
    Activación fuera de modo dinamo (sin potenciador de poder)
    - Todas las velocidades: +6 %
    - Recarga de PD al impactar / daño: +20 %

    Modo dinamo (potenciador de poder)
    - Probabilidad de impacto crítico: +20 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +20 %
    - Todas las resistencias a atributos: +100
    103 Psicópata   Refuerzo energético Refuerzas la energía del [modo de armadura Nasod - equipamiento de combate]. Además refuerzas el poder de los combos de armadura Nasod y las habilidades de expulsión de energía.
    Cada impacto de combos de armadura Nasod ignora la defensiva y todos los impactos tienen cierta probabilidad de activarse como impacto crítico.

    [Escenario]
    Refuerzo energético
    - Combo de armadura Nasod: probabilidad de impacto crítico: +15 %
    - Rompedor del espacio: activación adicional del 50 % del tamaño real y 50 % del daño.
    - Electroterremoto: retarda al enemigo durante 7 s
    - Cañón de pulsos: ignora la defensiva y cuesta 5 PM menos (con potenciador de poder de PD).
    - Conquistador: tienes un 15 % de probabilidades de recibir 1 punto de transducción al impactar con éxito en el modo de destrucción.
    - Descarga de energía: duración del efecto que reduce todas las velocidades: +50 %
    - Choque PEM: +25 % al efecto fuera del radio de asalto del PEM.

    [JcJ]
    Refuerzo energético
    - Combo de armadura Nasod: probabilidad de impacto crítico: +15 %
    - Rompedor del espacio: activación adicional del 50 % del tamaño real y 50 % del daño.
    - Electroterremoto: retarda al enemigo durante 7 s
    - Cañón de pulsos: ignora la defensiva y cuesta 5 PM menos (con potenciador de poder de PD).
    - Conquistador: tienes un 15 % de probabilidades de recibir 1 punto de transducción al impactar con éxito en el modo de destrucción.
    - Descarga de energía: duración del efecto que reduce todas las velocidades: +50 %
    - Choque PEM: +25 % al efecto fuera del radio de asalto del PEM.
    Se ha modificado el efecto del Combo de armadura Nasod.


    Refuerzas la energía del [modo de armadura Nasod - equipamiento de combate]. Además refuerzas el poder de los combos de armadura Nasod y las habilidades de expulsión de energía.
    Cada impacto de combos de armadura Nasod ignora la defensiva y al impactar recibes TD adicionales.

    [Escenario]
    Refuerzo energético
    - Combo de armadura Nasod: ignora la defensiva, 1 TD por impacto
    - Rompedor del espacio: activación adicional del 50 % del tamaño real y 50 % del daño.
    - Electroterremoto: retarda al enemigo durante 7 s
    - Cañón de pulsos: ignora la defensiva y cuesta 5 PM menos (con potenciador de poder de PD).
    - Conquistador: tienes un 15 % de probabilidades de recibir 1 punto de transducción al impactar con éxito en el modo de destrucción.
    - Descarga de energía: duración del efecto que reduce todas las velocidades: +50 %
    - Choque PEM: +25 % al efecto fuera del radio de asalto del PEM.

    [JcJ]
    Refuerzo energético
    - Combo de armadura Nasod: ignora la defensiva, 1 TD por impacto
    - Rompedor del espacio: activación adicional del 50 % del tamaño real y 50 % del daño.
    - Electroterremoto: retarda al enemigo durante 7 s
    - Cañón de pulsos: ignora la defensiva y cuesta 5 PM menos (con potenciador de poder de PD).
    - Conquistador: tienes un 15 % de probabilidades de recibir 1 punto de transducción al impactar con éxito en el modo de destrucción.
    - Descarga de energía: duración del efecto que reduce todas las velocidades: +50 %
    - Choque PEM: +25 % al efecto fuera del radio de asalto del PEM.
    104 Psicópata   Supersónico   Se renueva la habilidad.
    105 Psicópata   Cuerpo trascendente Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +12 %
    Tiempo de espera de habilidad: -10 s

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4,8 %
    Duración del aceleramiento del tiempo de espera: 5 s
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Duración del aceleramiento del tiempo de espera: 10 s

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Duración del aceleramiento del tiempo de espera: 5 s
    106 Psicópata   Choque PEM Emites un pulso electromagnético e infliges daños a los enemigos de tu alrededor.
    Los PM del objetivo en el que impacte el impulso electromagnético se reducen en una cantidad determinada y sus habilidades entran en tiempo de espera.
    Los adversarios fuera del radio de acción y en un radio de 12 m sufren los mismos efectos en forma debilitada.
    (También se puede usar durante el salto)

    Genera puntos de dinamo:
    - Al utilizar la habilidad se regeneran 40 PD.
    - En el modo dinamo no se regeneran PD.

    Combo de armadura Nasod:
    En modo dinamo, pulsa Z o X una vez más al final de un combo para pasar al combo de la armadura nasod.

    [Escenario]
    Impulso: 4784 % del ataque mágico
    Choque PEM
    - Pérdida de maná: -20 PM
    - Todas las habilidades: +5 s de tiempo de espera
    (No se superará el tiempo de espera máximo).
    - Los enemigos en un radio entre 7 y 12 metros reciben el 50 % del efecto.

    [JcJ]
    Impulso: 865 % del ataque mágico
    Choque PEM
    - Pérdida de maná: -20 PM
    - Todas las habilidades: +5 s de tiempo de espera
    (No se superará el tiempo de espera máximo).
    - Los enemigos en un radio entre 7 y 12 metros reciben el 50 % del efecto.
    Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.

    Aumentan los daños sufridos por impactos críticos.


    Emites un pulso electromagnético e infliges daños a los enemigos de tu alrededor.
    Los objetivos en los que impacte el impulso electromagnético reciben un mayor daño por impacto crítico, sus PM se reducen en una cantidad determinada y sus habilidades entran en tiempo de espera.
    Los adversarios fuera del radio de acción y en un radio de 12 m sufren los mismos efectos en forma debilitada.
    (También se puede usar durante el salto)

    Genera puntos de dinamo:
    - Al utilizar la habilidad se regeneran 40 PD.
    - En el modo dinamo no se regeneran PD.

    Combo de armadura Nasod:
    En modo dinamo, pulsa Z o X una vez más al final de un combo para pasar al combo de la armadura nasod.

    [Escenario]
    Impulso: 4784 % del ataque mágico
    Choque PEM
    - Daño sufrido por impacto crítico: +15 %
    Duración: 10 s
    - Pérdida de maná: -20 PM
    - Todas las habilidades: +5 s de tiempo de espera
    (No se superará el tiempo de espera máximo).
    - Los enemigos en un radio entre 7 y 12 metros reciben el 50 % del efecto.

    [JcJ]
    Impulso: 865 % del ataque mágico
    Choque PEM
    - Daño sufrido por impacto crítico: +7,5 %
    Duración: 10 s
    - Pérdida de maná: -20 PM
    - Todas las habilidades: +5 s de tiempo de espera
    (No se superará el tiempo de espera máximo).
    - Los enemigos en un radio entre 7 y 12 metros reciben el 50 % del efecto.
    107 Devastador   Sangre hirviente Se refuerzan las habilidades con impactos directos. Cuando se produce un impacto (excepto con combos/habilidades activas), se produce en los circuitos de la armadura Nasod una sobrecarga de energía: aumenta las capacidades físicas exponencialmente durante un breve tiempo.

    Refuerza las habilidades con impactos directos
    - Acelerador de mercurio: crea un campo magnético en un lugar predeterminado que causa daño sin inmovilización.
    - Psicoasalto: el alcance del último golpe aumenta un 20 %.
    - Supersónico: el último golpe causa aturdimiento.

    Exceso de energía
    - Aumentan todas las velocidades y la probabilidad de activación de todos los atributos.
    - Si se activa la Barrera de la armadura nasod, no se consumen PD.
    - Aumenta el daño crítico al usar transductores de dinamo (acumulable un máx. de 3 veces).
    Se ha renovado la habilidad Supersónico y ahora tiene un efecto diferente.


    Se refuerzan las habilidades con impactos directos. Cuando se produce un impacto (excepto con combos/habilidades activas), se produce en los circuitos de la armadura Nasod una sobrecarga de energía: aumenta las capacidades físicas exponencialmente durante un breve tiempo.

    Refuerza las habilidades con impactos directos
    - Acelerador de mercurio: crea un campo magnético en un lugar predeterminado que causa daño sin inmovilización.
    - Psicoasalto: el alcance del último golpe aumenta un 20 %.
    - Supersónico: +20 % de daño

    Exceso de energía
    - Aumentan todas las velocidades y la probabilidad de activación de todos los atributos.
    - Si se activa la Barrera de la armadura nasod, no se consumen PD.
    - Aumenta el daño crítico al usar transductores de dinamo (acumulable un máx. de 3 veces).
    108 Devastador Choque PEM Emites un pulso electromagnético, infliges daños a los enemigos de tu alrededor y generas una Posttormenta.
    Los aliados que se encuentren en el ámbito de la tormenta recibirán una vez una reducción del tiempo de espera de las habilidades especiales activas (excepto [Cambio] Choque PEM).
    (También se puede usar durante el salto)

    Genera puntos de dinamo:
    - Al utilizar la habilidad se regeneran 40 PD.
    - En el modo dinamo no se regeneran PD.

    Combo de armadura Nasod:
    En modo dinamo, pulsa Z o X una vez más al final de un combo para pasar al combo de la armadura nasod.

    [Escenario]
    Impulso: 4784 % del ataque mágico
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -5 s

    [JcJ]
    Impulso: 865 % del ataque mágico
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -5 s
    Las secuencias de movimiento de la habilidad ahora se ven influidas por la velocidad de ataque.

    Aumentan los daños sufridos por impactos críticos.


    Emites un pulso electromagnético, infliges graves daños a los enemigos de tu alrededor por impacto crítico y generas una Posttormenta.
    Los aliados que se encuentren en el ámbito de la tormenta recibirán una vez una reducción del tiempo de espera de las habilidades especiales activas (excepto [Cambio] Choque PEM).
    (También se puede usar durante el salto)

    Genera puntos de dinamo:
    - Al utilizar la habilidad se regeneran 40 PD.
    - En el modo dinamo no se regeneran PD.

    Combo de armadura Nasod:
    En modo dinamo, pulsa Z o X una vez más al final de un combo para pasar al combo de la armadura nasod.

    [Escenario]
    Impulso: 4784 % del ataque mágico
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -5 s
    Daño sufrido por impacto crítico: +15 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Impulso: 865 % del ataque mágico
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -5 s
    Daño sufrido por impacto crítico: +7,5 %
    - Duración: 10 s
    109 Devastador Conquistador   Se renueva la habilidad.
    110 Rastreador autómata   Destrozaarmaduras   Se renueva la habilidad.
    111 Rastreador autómata   Grabaciones secretas Aumenta tus PM máximos y la duración de las habilidades de configuración de dinamo.
    Se aplica a las habilidades:
    - Bomba dron, Pilón, Granada de fragmentación, Disco volador y Explosión retardada
    En caso de impacto, se reduce el valor de K.O.

    Nv.4

    [Escenario]
    Duración: +40 %
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -10 %

    [JcJ]
    Duración: +40 %
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -10 %
    Se añade el aumento de veneración.


    Aumenta tus PM máximos y tu veneración. Aumenta la duración de las habilidades de configuración de Dinamo.
    Se aplica a las habilidades:
    - Bomba dron, Pilón, Granada de fragmentación, Disco volador y Explosión retardada
    En caso de impacto, se reduce el valor de K.O.

    Nv.4

    [Escenario]
    Duración: +40 %
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -10 %
    Veneración: +15 %

    [JcJ]
    Duración: +40 %
    PM máx.: +100
    Valor de K.O.: -10 %
    Veneración: +15 %
    112 Genio preclaro   Instalar - Lluvia de estrellas [Escenario]
    Rayo de plasma: 548 % del ataque
    Duración: 7 s

    [JcJ]
    Rayo de plasma: 200 % del ataque
    Duración: 7 s
    Se ha aumentado la velocidad de disparo del Rayo de plasma.

    [Escenario]
    Rayo de plasma: 621 % del ataque
    Duración: 7 s

    [JcJ]:
    Rayo de plasma: 201 % del ataque
    Duración: 7 s
    113 Genio preclaro   Instalar generador de cero Kelvin Cambias al modo de fábrica de dinamos: Generador de cero Kelvin.
    Despliegas drones que al activarse causan una onda helada que congela inmediatamente a todos los enemigos en las cercanías. Tras instalarlos, puedes moverte libremente.
    Cada 3 s. se generan ondas de choque e infligen daños.
    Tus PD se regeneran en función de los enemigos impactados. Los enemigos afectados en total un mínimo de 3 veces por ondas de helada y de choque sufrirán más daños durante cierto tiempo.

    Consumo de PD:
    - Solo consume un 20 % de puntos de dinamo cuando se usa en modo dinamo (potenciador de poder).

    Fábrica de dinamos
    Activar fábrica de dinamos: 30 PD
    - Si se activa otro modo, se cambia al modo de Generador de cero Kelvin.
    - Al utilizarlo en el modo, se activará la habilidad Generador de cero Kelvin
    - Si el modo se cambia, recibes 1 TD.
    - Generador de Kelvin cero cuesta 200 PM.
    - Duración en el modo de la fábrica de dinamos activo: 30 s.

    Consume transductores de dinamo:
    - 3 TD
    - Daño sufrido al utilizar TD: +50 %.
    (También puede utilizarse sin TD).

    [Escenario]
    Helada: 392 % de ataque reiteradamente
    - Duración de la rigidez: 5 s
    Onda de choque: 610 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 5 (máximo 15 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Helada: 119 % de ataque reiteradamente
    - Duración de la rigidez: 3 s
    Onda de choque: 231 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 3 (máximo 9 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño sufrido: +5 %
    - Duración: 10 s
    La Rigidez se convierte en Congelación.

    El alcance de las habilidades se modificará.

    Se han cambiado las condiciones de incremento de los daños recibidos.


    Cambias al modo de fábrica de dinamos: Generador de cero Kelvin.
    Despliegas drones que al activarse causan una onda helada que congela inmediatamente a todos los enemigos en las cercanías. Tras instalarlos, puedes moverte libremente.
    Cada 3 s. se generan ondas de choque e infligen daños.
    En función de la cantidad de enemigos impactados, se regeneran tus PD, y los enemigos afectados por ondas de choque sufrirán más daños durante cierto tiempo.
    Consumo de PD:
    - Solo consume un 20 % de puntos de dinamo cuando se usa en modo dinamo (potenciador de poder).

    Fábrica de dinamos
    Activar fábrica de dinamos: 30 PD
    - Si se activa otro modo, se cambia al modo de Generador de cero Kelvin.
    - Al utilizarlo en el modo, se activará la habilidad Generador de cero Kelvin
    - Si el modo se cambia, recibes 1 TD.
    - Generador de Kelvin cero cuesta 200 PM.
    - Duración en el modo de la fábrica de dinamos activo: 30 s.

    Consume transductores de dinamo:
    - 3 TD
    - Daño sufrido al utilizar TD: +50 %.
    (También puede utilizarse sin TD).

    [Escenario]
    Helada: 392 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 5 s.
    Onda de choque: 610 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 5 (máximo 15 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño sufrido: +10 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Helada: 119 % de ataque reiteradamente
    - Duración de Congelar: 3 s.
    Onda de choque: 231 % del ataque
    - Regeneración de PD por impacto: 3 (máximo 9 por cada onda de choque)
    Duración: 10 s

    Daño sufrido: +5 %
    - Duración: 10 s
    114 Genio preclaro   Actualización Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +10 %
    Daño crítico: +6 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +5 %
    Daño crítico: +3 %
    Duración: 20 s
    Se ha adaptado la probabilidad de impacto crítico y se ha modificado la condición.


    Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de impacto crítico: +7 %
    Daño crítico: +6 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Probabilidad de impacto crítico: +3,5 %
    Daño crítico: +3 %
    Duración: 20 s
    115 Genio preclaro   Perseguidor extremo   Se renueva la habilidad.

    Se modifica la característica:
    Más pesado --> Más rápido
    116 Genio preclaro   Instalar - Furia definitiva [Escenario]
    Rayo de partículas: 151 % del ataque ×3
    Duración: 2,5 s
    Duración del golpe máx.: aproximadamente 2,5 s

    [JcJ]
    Rayo de partículas: 49 % del ataque ×3
    Duración: 2,5 s
    Duración del golpe máx.: aproximadamente 2,5 s
    [Escenario]
    Rayo de partículas: 174 % del ataque ×3
    Duración: 2,5 s
    Duración del golpe máx.: aproximadamente 2,5 s

    [JcJ]
    Rayo de partículas: 56 % del ataque x3, reiteradamente
    Duración: 2,5 s
    Duración del golpe máx.: aproximadamente 2,5 s
    117 Dominador Destrozaarmaduras   Se renueva la habilidad.
    118 Dominador   Torre de control [Escenario]
    Refuerzo del movimiento
    - Generador psíquico: el tamaño máximo de la explosión aumenta un 250 %.
    - Perseguidor extremo: +100 % de velocidad de seguimiento

    [JcJ]
    Refuerzo del movimiento
    - Generador psíquico: el tamaño máximo de la explosión aumenta un 250 %.
    - Perseguidor extremo: +100 % de velocidad de seguimiento
    Se ha renovado la habilidad Perseguidor extremo y ahora tiene un efecto diferente.


    [Escenario]
    Refuerzo del movimiento
    - Generador psíquico: el tamaño máximo de la explosión aumenta un 250 %.
    - Perseguidor extremo: impactos adicionales de la explosión de energía +30 %

    [JcJ]
    Refuerzo del movimiento
    - Generador psíquico: el tamaño máximo de la explosión aumenta un 250 %.
    - Perseguidor extremo: impactos adicionales de la explosión de energía +30 %
    119 Dominador Campo de fuerza [Escenario]
    Señuelo de dinamo: 3021 % del ataque
    Campo de fuerza
    - Ataque: +10 %
    - Recarga de potenciador de poder (recarga de PD): +30 %
    - Impacto crítico, daño crítico, veneración: +10 %
    - Habilidades de configuración de dinamo: consumo de PM y tiempo de espera -50 %
    - Consumo de PD con activación del módulo de la fábrica de dinamos de la habilidad de instalación: -50 %
    - Duración del campo de fuerza: 10 s

    [JcJ]
    Señuelo de dinamo: 718 % del ataque
    Campo de fuerza
    - Ataque: +10 %
    - Recarga de potenciador de poder (recarga de PD): +30 %
    - Impacto crítico, daño crítico, veneración: +10 %
    - Habilidades de configuración de dinamo: consumo de PM y tiempo de espera -50 %
    - Consumo de PD con activación del módulo de la fábrica de dinamos de la habilidad de instalación: -50 %
    - Duración del campo de fuerza: 10 s
    Se ha añadido el aumento del impacto crítico y de la veneración.


    [Escenario]
    Señuelo de dinamo: 3021 % del ataque
    Campo de fuerza
    - Ataque: +10 %
    - Recarga de potenciador de poder (recarga de PD): +30 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Habilidades de configuración de dinamo: consumo de PM y tiempo de espera -50 %
    - Consumo de PD con activación del módulo de la fábrica de dinamos de la habilidad de instalación: -50 %
    - Duración del campo de fuerza: 10 s

    [JcJ]
    Señuelo de dinamo: 718 % del ataque
    Campo de fuerza
    - Ataque: +10 %
    - Recarga de potenciador de poder (recarga de PD): +30 %
    - Daño crítico: +10 %
    - Habilidades de configuración de dinamo: consumo de PM y tiempo de espera -50 %
    - Consumo de PD con activación del módulo de la fábrica de dinamos de la habilidad de instalación: -50 %
    - Duración del campo de fuerza: 10 s
    120 Dominador   Mejora de fábrica de dinamos: Flotilla nivel 1 Flotilla
    Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta el daño de todas las habilidades de instalación.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 5955 % del ataque

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +10 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 988 % del ataque

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +5 %
    Se ha modificado el efecto de Flotilla - Refuerzo de poder.


    Flotilla
    - Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta todo el daño de habilidad.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 5955 % del ataque

    Refuerzo de poder
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +20 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 988 % del ataque

    Refuerzo de poder
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +10 %
    121 Dominador   Mejora de fábrica de dinamos: Flotilla nivel 2 Flotilla
    Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta el daño de todas las habilidades de instalación.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1931 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +10 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 223 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +5 %
    Se ha modificado el efecto de Flotilla - Refuerzo de poder.


    Flotilla
    - Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta todo el daño de habilidad.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1931 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +20 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 223 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +10 %
    122 Dominador   Mejora de fábrica de dinamos: Flotilla nivel 3 Flotilla
    Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta el daño de todas las habilidades de instalación.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1751 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +10 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 203 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +5 %
    Se ha modificado el efecto de Flotilla - Refuerzo de poder.


    Flotilla
    - Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta todo el daño de habilidad.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1751 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +20 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 203 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Duración: 20 s
    - Daño de todas las habilidades: +10 %
    123 Dominador   Mejora de fábrica de dinamos: Flotilla nivel 4 Creas la flotilla de mejora de la fábrica de dinamos, que te sigue durante cierto tiempo y te ayuda. La flotilla aumenta inmensamente la efectividad de tus habilidades de instalación.

    Flotilla
    Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta el daño de todas las habilidades de instalación.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.
    - Fábrica de fusión: activación inmediata de habilidades de instalación sin llevar a cabo el movimiento de instalación

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1950 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +10 %

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 226 % del ataque reiteradamente

    Flotilla
    - Duración: 10 s
    - Daño de todas las habilidades de instalación: +5 %
    Se ha modificado el efecto de Flotilla - Refuerzo de poder.

    Se ha aumentado la cantidad de usos posibles de Fábrica de fusión. Si se consumen todos los usos, se reduce el tiempo de espera de todas las habilidades.


    Creas la flotilla de mejora de la fábrica de dinamos, que te sigue y ayuda durante un tiempo. La flotilla aumenta el daño de todas las habilidades y la efectividad de tus habilidades de instalación aumenta inmensamente.

    Flotilla
    - Flotilla - Refuerzo de poder: aumenta todo el daño de habilidad.
    - Mutación: el efecto de TD de habilidades de instalación se activa siempre.
    - Fábrica de fusión: activación inmediata de habilidades de instalación sin llevar a cabo el movimiento de instalación (máx. de 8 posibles).
    Si se supera la cantidad de usos posible de la Fábrica de fusión, se restablece el tiempo de espera de las habilidades (excepto habilidades de cuantización, hiperhabilidades y de compañero).

    [Escenario]
    Expulsión de plasma: 1950 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Daño de todas las habilidades: +20 %
    - Duración: 20 s
    Fábrica de fusión
    - Usos: 8
    - Duración: 20 s

    [JcJ]
    Expulsión de plasma: 226 % del ataque reiteradamente

    Refuerzo de poder, mutación
    - Daño de todas las habilidades: +10 %
    - Duración: 20 s
    Fábrica de fusión
    - Usos: 8
    - Duración: 20 s
    124 Dominador Instalar - Lluvia de estrellas [Escenario]
    Rayo de plasma: 138 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo de plasma: 49 % del ataque reiteradamente
    [Escenario]
    Rayo de plasma: 145 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo de plasma: 52 % del ataque reiteradamente
    125 Rastreador espaciotemporal   Explosión de materia oscura   Reduce la duración hasta el primer impacto al utilizar la habilidad.

    La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.
    126 Rastreador espaciotemporal   Lluvia de estrellas   La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.
    127 Telépata diabólico   Serenata a la luz de la luna A través del Telépata manifiestas un poder con el que aniquilas la cordura de los adversarios.

    Serenata
    - Durante la validez de la habilidad repites cada segundo esta penalización.
    - El enemigo sufre daños por impacto según las acumulaciones de su penalizador.

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.

    Consume transductores de dinamo:
    - Consume 1 TD.
    - Al consumir 1 TD, el intervalo de Serenata se reduce en un 33 %.
    (También puede utilizarse sin TD).

    [Escenario]
    Liberación del telépata: 1373 % del ataque mágico
    Serenata
    - 1.ª repetición: 675 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 1002 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 1406 % del ataque mágico
    - Duración: 24s

    [JcJ]
    Liberación del telépata: 310 % del ataque mágico
    Serenata
    - 1.ª repetición: 161 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 214 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 268 % del ataque mágico
    - Duración: 24s
    Aumenta el daño recibido por ataques mágicos


    A través del Telépata manifiestas un poder con el que aniquilas la cordura de los adversarios. Los enemigos sobre los que impacte Telépata sufren un daño mágico más alto.

    Serenata
    - Durante la validez de la habilidad repites cada segundo esta penalización.
    - El enemigo sufre daños por impacto según las acumulaciones de su penalizador.

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.

    Consume transductores de dinamo:
    - Consume 1 TD.
    - Al consumir 1 TD, el intervalo de Serenata se reduce en un 33 %.
    (También puede utilizarse sin TD).

    [Escenario]
    Liberación del telépata: 1373 % del ataque mágico
    - Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    - Duración: 24s
    Serenata
    - 1.ª repetición: 675 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 1002 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 1406 % del ataque mágico
    - Duración: 24s

    [JcJ]
    Liberación del telépata: 310 % del ataque mágico
    - Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    - Duración: 24s
    Serenata
    - 1.ª repetición: 161 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 214 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 268 % del ataque mágico
    - Duración: 24s
    128 Telépata diabólico   Voluntad liberada: Telépata diabólico [Escenario]
    Refuerzo de las capacidades corporales
    - Probabilidad de impacto crítico: +13 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +13 %

    Mejora de sinergia
    - Probabilidad de puntos de transducción al utilizar habilidades de sobrelímite en el modo dinamo (potenciador de poder): 100 %
    - Probabilidad de que Habilidad de teletransporte no consuma puntos de transducción fuera del modo dinamo: 100 %

    [JcJ]
    Refuerzo de las capacidades corporales
    - Probabilidad de impacto crítico: +13 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +13 %

    Mejora de sinergia
    - Probabilidad de puntos de transducción al utilizar habilidades de sinergia en el modo dinamo (potenciador de poder): 15 %
    - Probabilidad de que Habilidad de teletransporte no consuma puntos de transducción fuera del modo dinamo: 15 %
    [Escenario]
    Refuerzo de las capacidades corporales
    - Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +15 %

    Mejora de sinergia
    - Probabilidad de puntos de transducción al utilizar habilidades de sobrelímite en el modo dinamo (potenciador de poder): 100 %
    - Probabilidad de que Habilidad de teletransporte no consuma puntos de transducción fuera del modo dinamo: 100 %

    [JcJ]
    Refuerzo de las capacidades corporales
    - Probabilidad de impacto crítico: +15 %
    - Daño crítico: +6 %
    - Veneración: +15 %

    Mejora de sinergia
    - Probabilidad de puntos de transducción al utilizar habilidades de sinergia en el modo dinamo (potenciador de poder): 15 %
    - Probabilidad de que Habilidad de teletransporte no consuma puntos de transducción fuera del modo dinamo: 15 %
    129 Telépata diabólico   Quiebrapensamientos: [Escenario]
    Campo de choque: 473 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Ataque mágico: -32 %
    - Duración: 7,8 s

    [JcJ]
    Campo de choque: 117 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Ataque mágico: -32 %
    - Duración: 3,9 s
    Efecto de habilidad modificado


    [Escenario]
    Campo de choque: 473 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Ataque mágico: -20 %
    - Duración: 7,8 s

    [JcJ]
    Campo de choque: 117 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Ataque mágico: -20 %
    - Duración: 3,9 s
    130 Telépata diabólico   [Fuerte] Quiebrapensamientos Refuerza:
    - La reducción del ataque mágico resulta un 30 % más efectiva.
    Refuerza:
    - Daño: +20 %
    131 Telépata diabólico   Perturbación temporal [Escenario]
    Perturbación temporal
    - Fractura del espacio: ignora la defensiva
    - Círculo inverso: si consumes 1 punto de transducción y atacas, causarás adicionalmente durante 0,5 s aturdimiento.
    - Quiebrapensamientos: si empleas nuevamente Quiebrapensamientos sobre un enemigo se ignora su defensiva y la cantidad de objetivos aumenta en 5.
    - Ataque máximo: ignorar defensa al 60 %
    - Campo de vacío: duración de restricción: +20 %
    - Serenata a la luz de la luna: si empleas puntos de transducción, la duración hasta el siguiente nivel: -33 % -> -50 %
    - Campo gravitatorio: +20 % al daño de onda antigravitacional
    - Estigma inverso: quema hasta 10 PM del enemigo con Revocación.

    [JcJ]
    Perturbación temporal
    - Fractura del espacio: ignora la defensiva
    - Círculo inverso: si consumes 1 punto de transducción y atacas, causarás adicionalmente durante 0,5 s aturdimiento.
    - Quiebrapensamientos: si empleas nuevamente Quiebrapensamientos sobre un enemigo se ignora su defensiva y la cantidad de objetivos aumenta en 5.
    - Ataque máximo: ignorar defensa al 25 %
    - Campo de vacío: duración de restricción: +20 %
    - Serenata a la luz de la luna: si empleas puntos de transducción, la duración hasta el siguiente nivel: -33 % -> -50 %
    - Campo gravitatorio: +20 % al daño de onda antigravitacional
    - Estigma inverso: quema hasta 10 PM del enemigo con Revocación.
    La cantidad de impactos de Quiebrapensamientos no aumenta más.


    [Escenario]
    Perturbación temporal
    - Fractura del espacio: ignora la defensiva
    - Círculo inverso: si consumes 1 punto de transducción y atacas, causarás adicionalmente durante 0,5 s aturdimiento.
    - Quiebrapensamientos: si empleas nuevamente Quiebrapensamientos sobre un enemigo se ignora su defensiva.
    - Ataque máximo: ignorar defensa al 60 %
    - Campo de vacío: duración de restricción: +20 %
    - Serenata a la luz de la luna: si empleas puntos de transducción, la duración hasta el siguiente nivel: -33 % -> -50 %
    - Campo gravitatorio: +20 % al daño de onda antigravitacional
    - Estigma inverso: quema hasta 10 PM del enemigo con Revocación.

    [JcJ]
    Perturbación temporal
    - Fractura del espacio: ignora la defensiva
    - Círculo inverso: si consumes 1 punto de transducción y atacas, causarás adicionalmente durante 0,5 s aturdimiento.
    - Quiebrapensamientos: si empleas nuevamente Quiebrapensamientos sobre un enemigo se ignora su defensiva.
    - Ataque máximo: ignorar defensa al 25 %
    - Campo de vacío: duración de restricción: +20 %
    - Serenata a la luz de la luna: si empleas puntos de transducción, la duración hasta el siguiente nivel: -33 % -> -50 %
    - Campo gravitatorio: +20 % al daño de onda antigravitacional
    - Estigma inverso: quema hasta 10 PM del enemigo con Revocación.
    132 Telépata diabólico   Control mental Nv.4

    [Escenario]
    Mantenimiento de costes en función del modo de habilidad.
    - En modo dinamo: 40 % de PD con una probabilidad del 100 %
    - Fuera del modo dinamo: 40 % de PM con una probabilidad del 100 %
    Duración de la penalización: -60 %


    [JcJ]
    Mantenimiento de costes en función del modo de habilidad.
    - En modo dinamo: 10 % de PD con una probabilidad del 100 %
    - Fuera del modo dinamo: 10 % de PM con una probabilidad del 100 %
    Duración del penalizador: -30 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Mantenimiento de costes en función del modo de habilidad.
    - En modo dinamo: 50 % de PD con una probabilidad del 100 %
    - Fuera del modo dinamo: 50 % de PM con una probabilidad del 100 %
    Duración de la penalización: -60 %


    [JcJ]
    Mantenimiento de costes en función del modo de habilidad.
    - En modo dinamo: 12 % de PD con una probabilidad del 100 %
    - Fuera del modo dinamo: 12 % de PM con una probabilidad del 100 %
    Duración del penalizador: -30 %
    133 Telépata diabólico   Círculo mental [Escenario]
    Por cada TD consumido:
    - Tiempos de espera: -1 s
    - Regeneración de PM o PD: +10

    [JcJ]
    Por cada TD consumido:
    - Tiempos de espera: -1 s
    - Regeneración de PM o PD: +5
    [Escenario]
    Por cada TD consumido:
    - Tiempos de espera: -1 s
    - Regeneración de PM o PD: +16

    [JcJ]
    Por cada TD consumido:
    - Tiempos de espera: -1 s
    - Regeneración de PM o PD: +8
    134 Paradoja Lluvia de estrellas   La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.
    135 Paradoja Serenata a la luz de la luna A través del Telépata manifiestas un poder dentro del alcance con el que aniquilas la mente de los adversarios. Esta fuerza te ayuda a ti y a tus aliados en las inmediaciones.
    (El efecto de la Perturbación temporal no se activa).

    Serenata
    - Durante la validez de la habilidad repites cada segundo esta penalización.
    - El enemigo sufre daños por impacto según las acumulaciones de su penalizador.

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.


    [Escenario]
    Liberación del telépata: 1121 % del ataque mágico
    Serenata
    - 1.ª repetición: 675 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 1002 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 1406 % del ataque mágico
    - Duración: 24s

    [JcJ]
    Liberación del telépata: 253 % del ataque mágico
    Serenata
    - 1.ª repetición: 161 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 214 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 268 % del ataque mágico
    - Duración: 24s
    Aumenta el daño recibido por ataques mágicos


    A través del Telépata manifiestas un poder dentro del alcance con el que aniquilas la mente de los adversarios. Este poder te ayuda a ti y a tus aliados en las cercanías. Los enemigos sobre los que impacte Telépata sufren un daño mágico más alto.
    (El efecto de la Perturbación temporal no se activa).

    Serenata
    - Durante la validez de la habilidad repites cada segundo esta penalización.
    - El enemigo sufre daños por impacto según las acumulaciones de su penalizador.

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.


    [Escenario]
    Liberación del telépata: 1121 % del ataque mágico
    - Daño recibido por ataques mágicos: +12 %
    - Duración: 24s
    Serenata
    - 1.ª repetición: 675 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 1002 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 1406 % del ataque mágico
    - Duración: 24s

    [JcJ]
    Liberación del telépata: 253 % del ataque mágico
    - Daño recibido por ataques mágicos: +6 %
    - Duración: 24s
    Serenata
    - 1.ª repetición: 161 % del ataque mágico
    - 2.ª repetición: 214 % del ataque mágico
    - 3.ª repetición: 268 % del ataque mágico
    - Duración: 24s
    136 Paradoja Quiebrapensamientos: [Escenario]
    Campo de choque: 473 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Defensa mágica: -40 %
    - Duración: 5 s

    [JcJ]
    Campo de choque: 117 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Defensa mágica -12 %
    - Duración: 2,5 s
    Efecto de habilidad modificado.


    [Escenario]
    Campo de choque: 567 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Defensa mágica: -20 %
    - Duración: 5 s

    [JcJ]
    Campo de choque: 141 % del ataque mágico
    Quiebrapensamientos:
    - Defensa mágica: -6 %
    - Duración: 2,5 s
    137 Paradoja   Ampliación sensorial Nv.4

    [Escenario]
    Ampliación sensorial
    - Ataque mágico: +14 %
    - PM máx.: +100
    Ente tenebroso del espacio-tiempo
    - Probabilidad de cambiar el aspecto: 100 %
    - Ataque mágico: +10 %
    Daño crítico: +15 %

    [JcJ]
    Ampliación sensorial
    - Ataque mágico: +5,6 %
    - PM máx.: +100
    Ente tenebroso del espacio-tiempo
    - Probabilidad de cambiar el aspecto: 100 %
    - Ataque mágico: +4 %
    - Daño crítico: +6 %
    Al cambiar de aspecto, ya no aumenta el ataque mágico.


    Nv.4

    [Escenario]
    Ampliación sensorial
    - Ataque mágico: +15 %
    - PM máx.: +100
    Ente tenebroso del espacio-tiempo
    - Probabilidad de cambiar el aspecto: 100 %
    Daño crítico: +15 %

    [JcJ]
    Ampliación sensorial
    - Ataque mágico: +6 %
    - PM máx.: +100
    Ente tenebroso del espacio-tiempo
    - Probabilidad de cambiar el aspecto: 100 %
    - Daño crítico: +6 %
    138 Paradoja Quebrador de luz lunar Generas una distorsión espacial y causas daño. (También se puede usar durante el salto)

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.
    Velocidad de activación: +20 %

    La habilidad puede interrumpirse tras un tiempo determinado.

    Con potenciador de poder, la habilidad consume TD.


    Generas una distorsión espacial y causas daño. (También se puede usar durante el salto)

    Sinergia
    - En modo dinamo se consumen PD y se regenera parte de lo consumido en PM.
    - La activación fuera de modo dinamo consume PM y regenera parte de lo consumido en PD.

    Consume transductores de dinamo:
    - Consume con potenciador de poder un máx. de -2 TD
    - Se ignora la defensiva por cada TD utilizado.
    - Los daños aumentan un 10 % al consumir 2 TD.
    (También puede utilizarse sin TD).
    139 Impostor   Desintoxicación [Escenario]
    Desintoxicación: 168 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +18 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Desintoxicación: 39 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +9 %
    - Duración: 10 s
    [Escenario]
    Desintoxicación: 168 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +12 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Desintoxicación: 39 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +6 %
    - Duración: 10 s
    140 Mente maestra Desintoxicación [Escenario]
    Desintoxicación: 3118 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +18 %
    - Duración: 12 s

    [JcJ]
    Desintoxicación: 741 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +9 %
    - Duración: 12 s
    [Escenario]
    Desintoxicación: 3118 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +12 %
    - Duración: 12 s

    [JcJ]
    Desintoxicación: 741 % del ataque reiteradamente

    Desintoxicación
    - Daño de habilidades activas / especiales activas: +6 %
    - Duración: 12 s
    141 Mente maestra   Neuroanatomía Combinemos las investigaciones de diferentes ámbitos para conseguir resultados optimizados.

    En el modo de configuración (potenciadores de poder) se generan PD al utilizar habilidades de generación de PD.
    Aumenta el impacto crítico con determinadas habilidades.

    Se aplica a las habilidades: Llamada de socorro, Radio Sectio, Código amarillo, Fisioterapia y Desfibrilador

    [Escenario]
    Impacto crítico: +20 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Impacto crítico: +20 %
    Duración: 10 s
    Se cambian las condiciones para que aumente el impacto crítico

    Se añade el aumento de veneración.


    Combinemos las investigaciones de diferentes ámbitos para conseguir resultados optimizados.

    En el modo de configuración (potenciadores de poder) se generan PD al utilizar habilidades de generación de PD.
    Aumenta el impacto crítico y la veneración con determinadas habilidades.

    Se aplica a las habilidades: Llamada de socorro, Radio Sectio, Código amarillo, Fisioterapia y Desfibrilador

    [Escenario]
    Impacto crítico: +20 %
    Veneración: +20 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Impacto crítico: +20 %
    Veneración: +20 %
    Duración: 10 s
    142 Asmodeo   Asalto de energía demoníaca Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +15 %
    Daño: +15 %
    Valor de K.O.: -10

    [JcJ]
    Veneración: +5 %
    Daño: +15 %
    Valor de K.O.: -10
    Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +15 %
    Daño: +15 %
    Valor de K.O.: -10

    [JcJ]
    Veneración: +15 %
    Daño: +15 %
    Valor de K.O.: -10