Cambios de balance del 22/05/2024

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  • N.º Personaje / clase Cambio Modificado Antes de la actualización Tras la actualización
    1 Guardián de la furia   Aullido del lobo Concentras tu poder en el cañón y atacas al enemigo ante ti.
    Si el ataque impacta, transfieres tus penalizadores y los de 2 miembros de tu grupo que estén cerca a todos los enemigos impactados.

    [Escenario]
    Cañonazo: 454 % del ataque
    Onda de choque: 1631 % del ataque
    Penalizadores transferidos: máx. 4

    [JcJ]
    Cañonazo: 108 % del ataque
    Onda de choque: 388 % de ataque
    Penalizadores transferidos: máx. 4
    Los penalizadores ya no se transfieren.


    Concentras tu poder en el cañón y atacas al enemigo ante ti.

    [Escenario]
    Cañonazo: 454 % del ataque
    Onda de choque: 1631 % del ataque

    [JcJ]
    Cañonazo: 108 % del ataque
    Onda de choque: 388 % de ataque
    2 Guardián de la furia   [Fuerte] Aullido del lobo Refuerza:
    - Independientemente de lo alejados que estén, los penalizadores de 2 miembros del grupo se transferirán a los enemigos.
    Los penalizadores ya no se transfieren, pero los enemigos impactados quedan aturdidos.


    Refuerza:
    - Aturde a los enemigos impactados durante 2 s.
    3 Guardián de la furia   Loca furia artillera   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'

    Se renueva la habilidad.
    4 Paladín adamantino   Presencia de ánimo Nv.4

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque: +15 %
    Impacto crítico: +10 %
    Veneración: +10 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque: +7,5 %
    Impacto crítico: +10 %
    Veneración: +10 %
    Nv.4

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque: +15 %
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque: +7,5 %
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    5 Cruzado del cometa [Cambio] Asolador del terreno - Terremoto Golpeas contra el suelo tu cañón y haces explotar balas.
    En el lugar de ejecución se produce una explosión en cadena.
    Por cada ataque en combo posterior en el que blandas el cañón o lo golpees contra el suelo se produce un ataque adicional. Los ataques adicionales ignoran la defensa y protección del enemigo.

    Consume balas de cañón:
    - 3 balas de cañón

    [Escenario]
    Golpe: 806 % del ataque
    Explosión: 4020 % del ataque
    Explosión en serie: 97 % del ataque repetidamente

    Ataque de potenciador adicional: 315 % del ataque
    Duración del potenciador: 30 s
    Ignorar defensa en caso de ataque con potenciador adicional: 100 %

    [JcJ]
    Golpe: 215 % del ataque
    Explosión: 1069 % del ataque
    Explosión en serie: 25 % del ataque repetidamente

    Ataque de potenciador adicional: 84 % del ataque
    Duración del potenciador: 30 s
    Ignorar defensa en caso de ataque con potenciador adicional: 25 %
    Tras el uso de la habilidad ya no se activará ningún potenciador que lleve a cabo ataques adicionales, sino un potenciador que aumente el daño crítico.


    Golpeas contra el suelo tu cañón y haces explotar balas.
    En el lugar de ejecución se produce una explosión en cadena.
    A continuación, tu daño crítico aumenta durante un tiempo determinado.

    Consume balas de cañón:
    - 3 balas de cañón

    [Escenario]
    Golpe: 806 % del ataque
    Explosión: 4020 % del ataque
    Explosión en serie: 97 % del ataque repetidamente

    Daño crítico: +15 %
    Duración del potenciador: 30 s

    [JcJ]
    Golpe: 215 % del ataque
    Explosión: 1069 % del ataque
    Explosión en serie: 25 % del ataque repetidamente

    Daño crítico: +7,5 %
    Duración del potenciador: 30 s
    6 Guardián tirador   Modificación de cargador Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +13 %
    PM máx.: +100
    Capacidad de balas de cañón máx.: +6
    Probabilidad de recargar 1 bala de cañón: 60 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +5,2 %
    PM máx.: +100
    Capacidad de balas de cañón máx.: +6
    Probabilidad de recargar 1 bala de cañón: 60 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    PM máx.: +100
    Capacidad de balas de cañón máx.: +6
    Probabilidad de recargar 1 bala de cañón: 60 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    PM máx.: +100
    Capacidad de balas de cañón máx.: +6
    Probabilidad de recargar 1 bala de cañón: 60 %
    7 Guardián tirador   Síndrome del francotirador Disparas una esfera de aura e infliges daños a los enemigos de tus alrededores. Además, recibes el potenciador Ojo del maestro arquero. El efecto de 'Ojo del maestro arquero' ahora también se aplica a los miembros del grupo que estén cerca de ti.


    Disparas una esfera de aura e infliges daños a los enemigos de tus alrededores. Además, recibes el potenciador Ojo del maestro arquero.
    8 Heraldo mortal   Espectáculo Nv.4

    [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades en el Modo bersérker: -40 %
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -50 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades en el Modo bersérker: -12 %
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -20 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Consumo de PM de habilidades en el Modo bersérker: -40 %
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -35 %

    [JcJ]
    Consumo de PM de habilidades en el Modo bersérker: -12 %
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -14 %
    9 Heraldo mortal   Castigo ardiente   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'

    Se renueva la habilidad.
    10 Heraldo mortal   Recarga accionada por gas Nv.4

    Al disparar balas de cañón se vuelve a cargar automáticamente 1 bala de cañón. Aumenta además la probabilidad de impacto crítico.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Probabilidad de recarga automática: 60 %
    (La recarga automática se realizará 1 sola vez incluso aunque se utilicen varias balas de cañón al mismo tiempo).

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Probabilidad de recarga automática: 60 %
    (La recarga automática se realizará 1 sola vez incluso aunque se utilicen varias balas de cañón al mismo tiempo).
    Se añade el aumento de veneración.


    Nv.4

    Aumentan el impacto crítico y la veneración.
    Al disparar balas de cañón se vuelve a cargar automáticamente 1 bala de cañón.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Probabilidad de recarga automática: 60 %
    (La recarga automática se realizará 1 sola vez incluso aunque se utilicen varias balas de cañón al mismo tiempo).

    [JcJ]
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Probabilidad de recarga automática: 60 %
    (La recarga automática se realizará 1 sola vez incluso aunque se utilicen varias balas de cañón al mismo tiempo).
    11 Fantasma letal [Cambio] Síndrome del francotirador Disparas una esfera de aura e infliges daños a los enemigos de tus alrededores. Además, recibes el potenciador Ojo del maestro arquero.

    [Escenario]
    Emisión de energía: 561 % del ataque mágico
    Ojo del maestro arquero
    - Ataque mágico: +20 %
    - Impacto crítico: +20 %
    - Probabilidad de impacto en la cabeza durante combo: 15 %
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Emisión de energía: 80 % del ataque mágico
    Ojo del maestro arquero
    - Ataque mágico: +10 %
    - Impacto crítico: +20 %
    - Probabilidad de impacto en la cabeza durante combo: 15 %
    - Duración: 30 s
    El efecto de 'Ojo del maestro arquero' ahora también se aplica a los miembros del grupo que estén cerca de ti.

    Disparas una esfera de aura e infliges daños a los enemigos de tus alrededores. Además, recibes el potenciador Ojo del maestro arquero.

    [Escenario]
    Emisión de energía: 561 % del ataque mágico
    Ojo del maestro arquero
    - Ataque mágico: +20 %
    - Impacto crítico: +10 %
    - Probabilidad de impacto en la cabeza durante combo: 15 %
    - Duración: 30 s

    [JcJ]
    Emisión de energía: 80 % del ataque mágico
    Ojo del maestro arquero
    - Ataque mágico: +10 %
    - Impacto crítico: +10 %
    - Probabilidad de impacto en la cabeza durante combo: 15 %
    - Duración: 30 s
    12 Fantasma letal [Cambio] Golpe de artillería - Ballesta cuántica   La explosión ahora se produce en la posición registrada.
    13 Fantasma letal   Tirador fantasma Se aplica a las habilidades del Cañón plateado: Disparo a la cabeza, Disparo doble, Disparo letal, Disparo astuto, Proyectil veloz, Fuego atrapador, Disparo de aturdimiento y Castigo ardiente
    Se aplica a las habilidades de bala de cañón: Remate explosivo, Disparo certero, Disparo atronador, Lluvia de meteoritos, Artillería pesada, Fuego rápido, Impacto de cometa e Impacto tenso

    [Escenario]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón: +30 %

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón: +7,5 %

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s
    Se aplica a las habilidades del Cañón plateado: Disparo a la cabeza, Disparo doble, Disparo letal, Disparo astuto, Proyectil veloz, Fuego atrapador, Disparo de aturdimiento y Castigo ardiente
    Se aplica a las habilidades de bala de cañón: Remate explosivo, Disparo certero, Disparo atronador, Lluvia de meteoritos, Artillería pesada, Fuego rápido, Impacto de cometa e Impacto tenso

    [Escenario]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón: +12 %

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Duración de Señal fantasma y Señal del seguidor: 7 s
    Los enemigos con Señal fantasma sufren más daños por las habilidades con el Cañón plateado y con balas de cañón: +6 %

    Seguidor preparado
    Velocidad de recarga del potenciador de poder: +40 %
    Probabilidad de modo bersérker con potenciador de poder: +20 %
    Inmunidad contra penalizadores
    Duración: 8 s
    14 Guardián artillero   Explosivo modificado Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +12 %
    PM máx.: +100

    Refuerzo de balas de cañón
    - Ataque: +17 %
    - Valor de K.O.: -1

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4,8 %
    PM máx.: +100

    Refuerzo de balas de cañón
    - Potencia de ataque: +8,5 %
    - Valor de K.O.: -1
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    PM máx.: +100

    Refuerzo de balas de cañón
    - Potencia de ataque: +23 %
    - Valor de K.O.: -1

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    PM máx.: +100

    Refuerzo de balas de cañón
    - Potencia de ataque: +11,5 %
    - Valor de K.O.: -1
    15 Cañonero comando   Golpe de artillería - Lluvia de misiles   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'
    16 Cañonero comando   Campo táctico   Aumenta la velocidad de carga de las balas de cañón reforzadas.
    17 Cañonero comando   Armadura reactiva Nv.4

    Aumenta el ataque mágico y otorga resistencia al daño cuando el potenciador de poder está activo.

    [Escenario]
    Ataque mágico: +2 % x nivel de potenciador de poder
    -5 % de daño x número de Perlas del potenciador de poder

    [JcJ]
    Ataque mágico: +2 % x nivel de potenciador de poder
    Daños: -2,5 % x cantidad de niveles de potenciador de poder
    En Modo bersérker se reducen los tiempos de espera de todas las habilidades.


    Nv.4

    Aumenta el ataque mágico y otorga resistencia al daño cuando el potenciador de poder está activo.
    En Modo bersérker se reducen los tiempos de espera de las habilidades. (Salvo habilidades de compañero e hiperhabilidades)

    [Escenario]
    Ataque mágico: +2 % x nivel de potenciador de poder
    -5 % de daño x número de Perlas del potenciador de poder
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -20 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +2 % x nivel de potenciador de poder
    Daños: -2,5 % x cantidad de niveles de potenciador de poder
    Tiempo de espera del uso de habilidades en el Modo bersérker: -10 %
    18 Cañonero comando   Mantener la posición Nv.4

    Aumenta la duración del potenciador de poder y veneración.
    Si estás en posición defensiva y te atacan, empujas a tu oponente y adoptas finalmente una posición defensiva.

    Duración del potenciador de poder: +30 %
    Veneración: +18 %

    [Escenario]
    Onda de choque: 171 % del ataque
    Balas de cañón: +2
    Probabilidad de posición defensiva: 95 %

    [JcJ]
    Onda de choque: 68 % del ataque
    Balas de cañón: +2
    Probabilidad de posición defensiva: 95 %
    Aumenta el daño crítico


    Nv.4

    Aumentan la duración del potenciador de poder, el impacto crítico y la veneración.
    Si estás en posición defensiva y te atacan, empujas a tu oponente y adoptas finalmente una posición defensiva.

    Duración del potenciador de poder: +30 %
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    [Escenario]
    Onda de choque: 171 % del ataque
    Balas de cañón: +2
    Probabilidad de posición defensiva: 95 %

    [JcJ]
    Onda de choque: 68 % del ataque
    Balas de cañón: +2
    Probabilidad de posición defensiva: 95 %
    19 Guardacorazones   Inundación luminosa [Escenario]
    Balas de cañón: 582 % del ataque reiteradamente
    Balas de luz: 241 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Balas de cañón: 221 % del ataque reiteradamente
    Balas de luz: 100 % del ataque reiteradamente
    [Escenario]
    Balas de cañón: 582 % del ataque reiteradamente
    Balas de luz: 168 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Balas de cañón: 221 % del ataque reiteradamente
    Balas de luz: 70 % del ataque reiteradamente
    20 Guardacorazones   Radiación de prisma [Escenario]
    Círculo de luces: 224 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Círculo de luces: 88 % del ataque reiteradamente
    Tras la activación del círculo de luz, ahora el ataque se lleva a cabo después de un tiempo determinado.

    [Escenario]
    Círculo de luces: 161 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Círculo de luces: 64 % del ataque reiteradamente
    21 Sagrado Fanes   Oráculo Los enemigos dentro del alcance sufren daños, y el ataque y los PV máximos de los aliados aumentan durante cierto tiempo.

    [Escenario]
    Luz sagrada: 2184 % del ataque
    Balas de luz: 1849 % del ataque reiteradamente
    Ataque: +10 %
    PV máx.: +20 %
    Duración: 12 s

    [JcJ]
    Luz sagrada: 701 % del ataque
    Balas de luz: 334 % del ataque reiteradamente
    Ataque: +5 %
    PV máx.: +10 %
    Duración: 6 s
    El ataque aumenta.


    Los enemigos dentro del alcance sufren daños. Los PV máximos de los aliados aumentan durante cierto tiempo.

    [Escenario]
    Luz sagrada: 2184 % del ataque
    Balas de luz: 1849 % del ataque reiteradamente
    PV máx.: +20 %
    Duración: 12 s

    [JcJ]
    Luz sagrada: 701 % del ataque
    Balas de luz: 334 % del ataque reiteradamente
    PV máx.: +10 %
    Duración: 6 s
    22 Sagrado Fanes   Coraje del mártir [Escenario]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -2 s
    Daño de todas las habilidades de los aliados: +20 %
    Duración: 15 s

    [JcJ]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -2 s
    Daño de todas las habilidades de los aliados: +10 %
    Duración: 15 s
    [Escenario]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -2 s
    Daño de todas las habilidades de los aliados: +10 %
    Duración: 15 s

    [JcJ]
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -2 s
    Daño de todas las habilidades de los aliados: +5 %
    Duración: 15 s
    23 Dius Aer [Cambio] Radiación de prisma [Escenario]
    Círculo de luces: 228 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Círculo de luces: 90 % del ataque reiteradamente
    [Escenario]
    Círculo de luces: 192 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Círculo de luces: 76 % del ataque reiteradamente
    24 Maestra de esgrima   Hidalguía [Escenario]
    Ataque: +12 %

    Cuerpos de acero
    - Cuando los PV propios están por debajo del 50 %
    - Defensa / Resistencia al daño: +10 %
    - Todas las resistencias: +55
    Voluntad inquebrantable
    - Al marearse (menos del 15 % de PV), la duración de los siguientes penalizadores se reduce un 100 %:
    - Aturdimiento, Confusión, Terror, Pánico, Supresión, Envejecer, Herida, Obstáculo visual, Movimiento lento, Ataque lento, Humo, Hemorragia

    [JcJ]
    Ataque: +4,8 %

    Cuerpos de acero
    - Cuando los PV propios están por debajo del 10 %
    - Defensa / Resistencia al daño: +10 %
    - Todas las resistencias: +55
    Voluntad inquebrantable
    - Al marearse (menos del 15 % de PV), la duración de los siguientes penalizadores se reduce un 50 %:
    - Aturdimiento, Confusión, Terror, Pánico, Supresión, Envejecer, Herida, Obstáculo visual, Movimiento lento, Ataque lento, Humo, Hemorragia
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Ataque: +15 %

    Cuerpos de acero
    - Cuando los PV propios están por debajo del 50 %
    - Defensa / Resistencia al daño: +10 %
    - Todas las resistencias: +55
    Voluntad inquebrantable
    - Al marearse (menos del 15 % de PV), la duración de los siguientes penalizadores se reduce un 100 %:
    - Aturdimiento, Confusión, Terror, Pánico, Supresión, Envejecer, Herida, Obstáculo visual, Movimiento lento, Ataque lento, Humo, Hemorragia

    [JcJ]
    Ataque: +6 %

    Cuerpos de acero
    - Cuando los PV propios están por debajo del 10 %
    - Defensa / Resistencia al daño: +10 %
    - Todas las resistencias: +55
    Voluntad inquebrantable
    - Al marearse (menos del 15 % de PV), la duración de los siguientes penalizadores se reduce un 50 %:
    - Aturdimiento, Confusión, Terror, Pánico, Supresión, Envejecer, Herida, Obstáculo visual, Movimiento lento, Ataque lento, Humo, Hemorragia
    25 Gran maestra   Espada victoriosa   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.
    26 Gran maestra   Corte en cruz   Se modifica la característica:
    'Reforzado' -> 'Mortal'
    27 Gran maestra   Cuchilla celestial   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'
    28 Gran maestra   Gigachoque   Se renueva la habilidad.
    29 Espada del Imperio [Cambio] Provocación [Escenario]
    Ataque: 1081 % del ataque
    Provocación
    - Potencia de ataque +20 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 10 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 6 s

    [JcJ]
    Ataque: 244 % del ataque
    Provocación
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 5 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 6 s
    [Escenario]
    Ataque: 1081 % del ataque
    Provocación
    - Potencia de ataque +20 %
    - Bonificación al daño: +10 %
    - Duración: 10 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 6 s

    [JcJ]
    Ataque: 244 % del ataque
    Provocación
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +10 %
    - Duración: 5 s
    Ira: Aumenta tu potencia de ataque pero sufres más daño.
    - Ataque: +10 %
    - Bonificación al daño: +20 %
    - Duración: 6 s
    30 Espada del Imperio [Cambio] Ataque juggernaut   Se renueva la habilidad.
    31 Pirocaballera   Fuego inextinguible [Escenario]
    Ataque mágico: +10 %
    Resistencia al fuego: +150

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4 %
    Resistencia al fuego: +150
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Resistencia al fuego: +150

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Resistencia al fuego: +150
    32 Corazón llameante   Balas de llamas   Se renueva la habilidad.

    Se modifica la característica:
    'Más ligero' -> 'Mortal'
    33 Corazón llameante   Fuerte Balas de llamas Refuerza:
    - Duración máxima de las balas: +5 s
    Refuerza:
    - Daño: +20 %
    34 Corazón llameante   Llamas [Escenario]
    Llamas
    - Megaexplosión: valor de K.O. del enemigo por daño de fuego: -1,5
    - Espada de fuego: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Encarnación del fuego: +184 % al ataque mágico
    - Fuego eterno: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Columna de fuego: Un impacto con éxito tiene un 10 % de probabilidades de otorgarte la penalización Abrasar.
    - Alas llameantes: el primer impacto disminuye los PM del enemigo en 10
    - Bolas de llamas: si lanzas bolas de fuego completamente cargadas recibes Protección llameante.
    - Muro de fuego: el adversario pierde 2 PM y 3 de valor de K.O. con cada impacto.

    [JcJ]
    Llamas
    - Megaexplosión: valor de K.O. del enemigo por daño de fuego: -1,5
    - Espada de fuego: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Encarnación del fuego: +184 % al ataque mágico
    - Fuego eterno: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Columna de fuego: Un impacto con éxito tiene un 10 % de probabilidades de otorgarte la penalización Abrasar.
    - Alas llameantes: el primer impacto disminuye los PM del enemigo en 10
    - Bolas de llamas: si lanzas bolas de fuego completamente cargadas recibes Protección llameante.
    - Muro de fuego: el adversario pierde 2 PM y 3 de valor de K.O. con cada impacto.
    La condición de activación del potenciador de balas de llamas 'Protección llameante' se ha modificado.

    [Escenario]
    Llamas
    - Megaexplosión: valor de K.O. del enemigo por daño de fuego: -1,5
    - Espada de fuego: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Encarnación del fuego: +184 % al ataque mágico
    - Fuego eterno: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Columna de fuego: Un impacto con éxito tiene un 10 % de probabilidades de otorgarte la penalización Abrasar.
    - Alas llameantes: el primer impacto disminuye los PM del enemigo en 10
    - Balas de llamas: si utilizas la habilidad en modo de potenciador de poder, se activa el potenciador Protección llameante.
    - Muro de fuego: el adversario pierde 2 PM y 3 de valor de K.O. con cada impacto.
    - Caída de Ignis: si sucumbes al efecto 'Tormenta', los enemigos impactados reciben durante 10 s un +12 % de daño mágico.

    [JcJ]
    Llamas
    - Megaexplosión: valor de K.O. del enemigo por daño de fuego: -1,5
    - Espada de fuego: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Encarnación del fuego: +184 % al ataque mágico
    - Fuego eterno: influye sobre velocidad de ataque, ignora defensa
    - Columna de fuego: Un impacto con éxito tiene un 10 % de probabilidades de otorgarte la penalización Abrasar.
    - Alas llameantes: el primer impacto disminuye los PM del enemigo en 10
    - Balas de llamas: si utilizas la habilidad en modo de potenciador de poder, se activa el potenciador Protección llameante.
    - Muro de fuego: el adversario pierde 2 PM y 3 de valor de K.O. con cada impacto.
    - Caída de Ignis: si sucumbes al efecto 'Tormenta', los enemigos impactados reciben durante 10 s un +6 % de daño mágico.
    35 Corazón llameante   Fuego eterno   Se modifica la característica:
    Más pesado -> Más útil
    36 Corazón llameante   Estigma de llamas [Escenario]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -10 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 550 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -5 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 275 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 7 s
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -6 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 550 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -3 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 275 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 7 s
    37 Señora de las llamas [Cambio] Fuego eterno   Se renueva la habilidad.
    38 Vengadora roja   Condenación Tu ansia de venganza aumenta el ataque y la veneración cuando se activa el efecto de 'Ambición - fuerte'.

    [Escenario]
    Ataque: +10 %
    Veneración por "Ambición - fuerte": +20 %

    [JcJ]
    Ataque: +4 %
    Veneración por "Ambición - fuerte": +10 %
    Se ha cambiado el efecto del aumento de la veneración.


    Nv.4

    Tu ansia de venganza aumenta el ataque y también la veneración.

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    Veneración: +20 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    Veneración: +10 %
    39 Vengadora roja   Adepta de la sangre [Escenario]
    [Adepta de la sangre]
    Potencia de ataque: +10 %
    Duración: 5 s

    Consumo de PV para Golpe de sangre: -90 %
    Resolución de penalización: 1 cada 10 s
    Probabilidad de activación de inyección de aura demoníaca: 50 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces; si se acumula 5 veces, +40 % de potencia de ataque
    - Duración del potenciador: 15 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s

    [JcJ]
    [Adepta de la sangre]
    Potencia de ataque: +10 %
    Duración: 5 s

    Consumo de PV para Golpe de sangre: -20 %
    Resolución de penalización: 1 cada 10 s
    Probabilidad de activación de inyección de aura demoníaca: 50 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces; si se acumula 5 veces, +8 % de potencia de ataque
    - Duración del potenciador: 15 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    [Adepta de la sangre]
    Potencia de ataque: +10 %
    Duración: 5 s

    Consumo de PV para Golpe de sangre: -90 %
    Resolución de penalización: 1 cada 10 s
    Probabilidad de activación de inyección de aura demoníaca: 50 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces; si se acumula 5 veces, +20 % de potencia de ataque
    - Duración del potenciador: 15 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s

    [JcJ]
    [Adepta de la sangre]
    Potencia de ataque: +10 %
    Duración: 5 s

    Consumo de PV para Golpe de sangre: -20 %
    Resolución de penalización: 1 cada 10 s
    Probabilidad de activación de inyección de aura demoníaca: 50 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces; si se acumula 5 veces, +8 % de potencia de ataque
    - Duración del potenciador: 15 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s
    40 Vengadora roja   Sierra sangrienta   Se modifica la característica:
    'Más ligero' -> 'Reforzado'
    41 Reina sangrienta   Sed Tu capacidad de oler sangre mejora y acudes más rápido a los enemigos sangrantes. Al impactar con una habilidad especial activa particular infligirás todavía más daño al enemigo.

    Olor a sangre
    - Si hay un enemigo sangrante frente a tu personaje, aumenta la velocidad de desplazamiento.

    Impacto crítico
    - Al impactar a un enemigo con Arma espantosa, Espada de perseguidor o Caída de sangre se desactiva la penalización Hemorragia y la resistencia al daño se pone a 0 durante 3 s.

    [Escenario]
    Velocidad de desplazamiento +10 %

    [JcJ]
    Velocidad de desplazamiento +10 %
    Bajo determinadas circunstancias, aumenta el daño crítico.


    Tu capacidad de oler sangre mejora y acudes más rápido a los enemigos sangrantes. Al impactar con una habilidad especial activa particular infligirás todavía más daño al enemigo.
    Si impactas en el enemigo con un potenciador de poder al utilizar la habilidad Golpe de sangre, aumenta el daño crítico. Los daños resultan mayores cuanto más bajos sean los PV del enemigo.

    Olor a sangre
    - Si hay un enemigo sangrante frente a tu personaje, aumenta la velocidad de desplazamiento.

    Impacto crítico
    - Al impactar a un enemigo con Arma espantosa, Espada de perseguidor o Caída de sangre se desactiva la penalización Hemorragia y la resistencia al daño se pone a 0 durante 3 s.

    [Escenario]
    Velocidad de desplazamiento +10 %

    Impacto crítico:
    - +10 % si los PV del oponente están entre el 100 % y el 76 %.
    - +15 % si los PV del oponente están entre el 75 % y el 51 %.
    - +20 % si los PV del oponente están entre el 50 % y el 0 %.
    Duración: 10 s


    [JcJ]
    Velocidad de desplazamiento +10 %

    Impacto crítico:
    - +5 % si los PV del oponente están entre el 100 % y el 76 %.
    - +7,5 % si los PV del oponente están entre el 75 % y el 51 %.
    - +10 % si los PV del oponente están entre el 50 % y el 0 %.
    Duración: 10 s
    42 Reina sangrienta [Cambio] Lanzasangre [Escenario]
    Aura de cuchillas: 973 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Aura de cuchillas: 370 % del ataque reiteradamente
    - Aumenta la duración del Aura de cuchillas.

    [Escenario]
    Aura de cuchillas: 1465 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Aura de cuchillas: 558 % del ataque reiteradamente
    43 Reina sangrienta [Cambio] Fantasma en llamas   Se renueva la habilidad.
    44 Reina sangrienta [Cambio] Quiebro espacial   Se renueva la habilidad.
    45 Caballera halcón   Divinus Manus [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +12 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +6 %
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +15 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +6 %
    46 Patrona   Catarsis Sí, ha habido momentos... en los que me consumía la pena y la melancolía. Pero aquellos a quienes se les ha revelado el camino avanzan sin temor.

    Divinus Manus
    Si utilizas la habilidad de la destrucción durante el potenciador de poder, infliges mayores daños críticos a los enemigos que hayan recibido daños por Desencadenamiento.

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).

    [Escenario]
    Sometimiento: 1806 % de ataque mágico
    Liberación: 580 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Impacto crítico: +10 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Sometimiento: 686 % de ataque mágico
    Liberación: 220 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Impacto crítico: +5 %
    Duración: 10 s
    Divinus Manus ya no aumenta los daños sufridos por impactos críticos, sino que aumenta el daño crítico de quien lo realiza.


    Sí, ha habido momentos... en los que me consumía la pena y la melancolía. Pero aquellos a quienes se les ha revelado el camino avanzan sin temor.

    Divinus Manus
    Si utilizas la habilidad de la destrucción durante el potenciador de poder, aumenta el daño crítico de la habilidad de catarsis.

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).

    [Escenario]
    Sometimiento: 1806 % de ataque mágico
    Liberación: 580 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Daño crítico de Catarsis: +10 %

    [JcJ]
    Sometimiento: 686 % de ataque mágico
    Liberación: 220 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Daño crítico de Catarsis: +5 %
    47 Adrestia [Cambio] Catarsis El poder del EL hace aflorar la impureza y la destruye sin piedad

    Divinus Manus
    Si utilizas la habilidad de la destrucción durante el potenciador de poder, infliges mayores daños críticos a los enemigos que hayan recibido daños por Expiración.

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).

    [Escenario]
    Blasón del EL: 370 % del ataque mágico reiteradamente
    Destrucción: 1273 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Impacto crítico: +10 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Blasón del EL: 140 % del ataque mágico reiteradamente
    Destrucción: 485 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Impacto crítico: +5 %
    Duración: 10 s
    Divinus Manus ya no aumenta los daños sufridos por impactos críticos, sino que aumenta el daño crítico de quien lo realiza.


    El poder del EL hace aflorar la impureza y la destruye sin piedad

    Divinus Manus
    Si utilizas la habilidad de la destrucción durante el potenciador de poder, aumenta el daño crítico de la habilidad de catarsis.

    Habilidad de la destrucción
    - Se consume el Aura de la destrucción y se reúne el Aura de la tormenta.
    - Como Caballero de la destrucción, ignoras el 10 % de la defensa enemiga, así como las posiciones de defensa (Escudo/K.O.).

    [Escenario]
    Blasón del EL: 370 % del ataque mágico reiteradamente
    Destrucción: 1273 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Daño crítico de Catarsis: +10 %

    [JcJ]
    Blasón del EL: 140 % del ataque mágico reiteradamente
    Destrucción: 485 % del ataque mágico reiteradamente

    Divinus Manus
    Daño crítico de Catarsis: +5 %
    48 Lu/Ciel   Personaje inactivo El personaje que no está en juego en este momento recibe 6 PM/s (1 PM en JcJ). El personaje que no está en juego en este momento recibe 20 PM/s (1 PM en JcJ).
    49 Lu/Ciel   Trinchainfiernos Inmovilizas al enemigo que tienes ante ti durante 2 s y lo atacas.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Puño de la ligadura: 1899 % del ataque x2
    Ataque: 481 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Puño de la ligadura: 579 % del ataque x2
    Ataque: 147 % del ataque mágico reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Inmovilizas al enemigo que tienes ante ti durante 2 s y lo atacas.
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Puño de la ligadura: 1899 % del ataque x2
    Ataque: 481 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Puño de la ligadura: 579 % del ataque x2
    Ataque: 147 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +1 % (máx. +10 %)
    50 Lu/Ciel   Azote de las almas Liberas espíritus y haces explotar granadas.
    Los adversarios impactados ven su velocidad de ataque y de desplazamiento reducida durante 7 s.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Espíritus: 193 % de ataque mágico x30
    Explosión de dispersión: 514 % del ataque mágico reiteradamente
    - Velocidad de ataque: -30 %
    - Velocidad de desplazamiento: -50 %

    [JcJ]
    Espíritus: 61 % de ataque mágico x30
    Explosión de dispersión: 166 % del ataque mágico reiteradamente
    - Velocidad de ataque: -30 %
    - Velocidad de desplazamiento: -50 %
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    Se elimina la disminución de la velocidad de desplazamiento y del ataque.


    Liberas espíritus y haces explotar granadas.
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Espíritus: 193 % de ataque mágico x30
    Explosión de dispersión: 514 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +1,5 % (máx. +15 %)


    [JcJ]
    Espíritus: 61 % de ataque mágico x30
    Explosión de dispersión: 166 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación utilizado: +0,75 % (máx. +7,5 %)
    51 Chilarca   Vínculo - reforzado Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +13 %
    PM máx.: +100
    Habilidades combinatorias: +8 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %

    [JcJ]
    Ataque: +5,2 %
    PM máx.: +100
    Habilidades combinatorias: +8 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque: +15 %
    PM máx.: +100
    Habilidades combinatorias: +8 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %

    [JcJ]
    Ataque: +6 %
    PM máx.: +100
    Habilidades combinatorias: +8 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %
    52 Chilarca   Apolión Invocas a un Demonio que causa daños a los oponentes que tienes enfrente.
    Si los oponentes que están cerca sufren penalización de "Miedo latente", su miedo se absorbe y el daño aumenta.
    Hay un 50 % de probabilidades de invocar a un Demonio oscuro cuyo ataque ignora la defensa y la resistencia al daño del oponente.

    Miedo nutriente
    - Se eliminan todas las penalizaciones de 'Miedo latente' de oponentes en un radio de 8 metros.
    - La intensidad de esta habilidad aumenta un nivel por cada penalización eliminada (máx. 5).
    - Cada nivel otorga +6 % de tamaño y +2 % del ataque.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Demonio: del 2430 % al 2673 % del ataque
    Golpe: 4861 % hasta 5347 % del ataque
    Ignorar defensa cuando se invoca un demonio: 95 %

    [JcJ]
    Demonio: 656 % hasta 721 % del ataque
    Golpe: del 1317 % al 1449 % del ataque
    Ignorar defensa cuando se invoca un demonio: 25 %
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    Invocas a un Demonio que causa daños a todos los oponentes que tienes enfrente, primero cuando lo invocas y después cuando golpea.
    Si los oponentes que están cerca sufren penalización de "Miedo latente", su miedo se absorbe y el daño aumenta.
    Hay un 50 % de probabilidades de invocar a un Demonio oscuro cuyo ataque ignora la defensa y la resistencia al daño del oponente.
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Miedo nutriente
    - Se eliminan todas las penalizaciones de 'Miedo latente' de oponentes en un radio de 8 metros.
    - La intensidad de esta habilidad aumenta un nivel por cada penalización eliminada (máx. 5).
    - Cada nivel otorga +6 % de tamaño y +2 % del ataque.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Demonio: del 2430 % al 2673 % del ataque
    Golpe: 4861 % hasta 5347 % del ataque
    Ignorar defensa cuando se invoca un demonio: 95 %
    Daño por punto de combinación consumido: +3 % (máx. +30 %)

    [JcJ]
    Demonio: 656 % hasta 721 % del ataque
    Golpe: del 1317 % al 1449 % del ataque
    Ignorar defensa cuando se invoca un demonio: 25 %
    Daño por punto de combinación consumido: +1,5 % (máx. +15 %)
    53 Ángel de la muerte   Salvación Invocas a un demonio, que ataca una pequeña zona delante de ti y después proyecta una Ola de muerte que mata inmediatamente a los oponentes con pocos PV (excepto monstruos de élite, jefes y jefes medios).
    Cuando al invocar se impacta a más de un número determinado de enemigos, la Ola de muerte genera daño adicional proporcionalmente a los impactos.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Impacto: 8318 % del ataque
    - Si se impacta en 2 oponentes, se desencadenará un mayor daño de Ola de muerte.
    - Daño del ataque adicional: +50 % a la invocación

    Ola de muerte
    - Los oponentes en un radio de 8 metros sufren endeblez durante 2 s
    - Duración: 2 s
    - Si los PV del objetivo son inferiores al 1596 % de tu ataque, el enemigo muere de inmediato.

    [JcJ]
    Impacto: 2137 % del ataque
    - Si se impacta en 2 oponentes, se desencadenará un mayor daño de Ola de muerte.
    - Daño del ataque adicional: +20 % a la invocación

    Ola de muerte
    - Los oponentes en un radio de 8 metros sufren endeblez durante 2 s
    - Duración: 2 s
    - Si los PV del objetivo son inferiores al 319 % de tu ataque, el enemigo muere de inmediato.
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    El oponente ya no muere de inmediato.

    Invocas a un demonio, que ataca una pequeña zona delante de ti y después proyecta una Ola de muerte.
    Cuando al invocar se impacta a más de un número determinado de enemigos, la Ola de muerte genera daño adicional proporcionalmente a los impactos.
    El daño de los impactos adicionales aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Impacto: 8318 % del ataque
    - Si se impacta en 2 oponentes, se desencadenará un mayor daño de Ola de muerte.
    - Daño del ataque adicional: +50 % a la invocación
    Daño por punto de combinación consumido: +5 % (máx. +50 %)

    Ola de muerte
    - Los oponentes en un radio de 8 metros sufren endeblez durante 2 s
    - Duración: 2 s

    [JcJ]
    Impacto: 2137 % del ataque
    - Si se impacta en 2 oponentes, se desencadenará un mayor daño de Ola de muerte.
    - Daño del ataque adicional: +20 % a la invocación
    Daño por punto de combinación consumido: +2,5 % (máx. +25 %)

    Ola de muerte
    - Los oponentes en un radio de 8 metros sufren endeblez durante 2 s
    - Duración: 2 s
    54 Ángel de la muerte   Cañón demónico   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'

    Se renueva la habilidad.
    55 Ángel de la muerte   Cruz de la muerte   Se modifica la característica:
    'Mortal' -> 'Más pesado'
    56 Catástrofe [Cambio] Salvación Invocas a un Demonio que ataca en una amplia zona frente a ti.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Aullido demoníaco: 660 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Aullido demoníaco: 201 % del ataque reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Invocas a un Demonio que ataca en una amplia zona frente a ti.
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Aullido demoníaco: 660 % del ataque reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Aullido demoníaco: 201 % del ataque reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +1 % (máx. +10 %)
    57 Catástrofe [Cambio] Cruz de la muerte   Se renueva la habilidad.
    58 Catástrofe   Pensamiento temeroso [Escenario]
    Puntos de combinación al impactar contra Sirviente demoníaco: +2
    Aumenta el daño en función de la acumulación de Pensamiento temeroso: 50 % por acumulación

    [JcJ]
    Puntos de combinación al impactar contra Sirviente demoníaco: +1
    Aumenta el daño en función de la acumulación de Pensamiento temeroso: 10 % por acumulación
    Si se impacta en el Demonio, se restablecen los PM y del personaje inactivo.


    Si se impacta en el Servidor demoníaco, se restablecen los PM y los puntos de combinación del personaje inactivo.

    Si se otorga Pensamiento temeroso: Miedo latente, se acumula con Pensamiento temeroso. (Acumulable un máximo de 2 veces).
    Al usar una habilidad de trascendencia aumenta el daño en proporción a las acumulaciones de Pensamiento temeroso.

    [Escenario]
    PM del personaje inactivo al impactar contra Sirviente demoníaco: +30
    Puntos de combinación al impactar contra Sirviente demoníaco: +3
    Aumenta el daño en función de la acumulación de Pensamiento temeroso: 40 % por acumulación

    [JcJ]
    PM del personaje inactivo al impactar contra Sirviente demoníaco: +3
    Puntos de combinación al impactar contra Sirviente demoníaco: +1
    Aumenta el daño en función de la acumulación de Pensamiento temeroso: 10 % por acumulación
    59 Guardia real   Escatón Abres una grieta dimensional en el mundo de los demonios que libera una horda de espíritus malignos. (También se puede usar durante el salto)
    Dependiendo del número de almas reunidas, el tamaño y el alcance del ataque aumentan. (También se puede usar durante el salto)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Horda de espíritus: 832 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Horda de espíritus: 268 % del ataque mágico reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    Abres una grieta dimensional en el mundo de los demonios que libera una horda de espíritus malignos. (También se puede usar durante el salto)
    Dependiendo del número de almas reunidas, el tamaño y el alcance del ataque aumentan. (También se puede usar durante el salto)
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Horda de espíritus: 832 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Horda de espíritus: 268 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +1 % (máx. +10 %)
    60 Guardia real   Vínculo - curación Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +10 %
    Regeneración de PM: +2 PM/s
    Habilidades combinatorias: +10 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4 %
    Regeneración de PM: +0,5 PM/s
    Habilidades combinatorias: +10 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Ataque mágico: +15 %
    Regeneración de PM del personaje inactivo: +20 PM/s.
    Habilidades combinatorias: +10 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %

    [JcJ]
    Ataque mágico: +6 %
    Regeneración de PM: +0,5 PM/s
    Habilidades combinatorias: +10 % de daños
    Valor de K.O.: -15 %
    61 Nobleza   Impromptu fantástico - B Disparas como loco en todas direcciones.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.
    (Al ejecutarla en cadena con 'Impromptu fantástico - A' se reduce el consumo de puntos de combinación un 20 %).

    [Escenario]
    Furioso: 610 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Furioso: 164 % del ataque mágico reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    Al ejecutarla en cadena con 'Impromptu fantástico - A' ya no se reduce el consumo de puntos de combinación un 20 %.


    Disparas como loco en todas direcciones.
    El daño de todas las habilidades aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Furioso: 610 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Furioso: 164 % del ataque mágico reiteradamente
    Daño por punto de combinación consumido: +1 % (máx. +10 %)
    62 Nobleza   Lluvia caótica Disparas lanzas espectrales al aire para que aniquilen a tu enemigo al caer al suelo.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Creación de lanzas espectrales: 2367 % del ataque mágico
    Lanzamiento de lanzas espectrales: 338 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Creación de lanzas espectrales: 433 % del ataque mágico
    Lanzamiento de lanzas espectrales: 40 % del ataque mágico reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300

    Disparas lanzas espectrales al aire para que aniquilen a tu enemigo al caer al suelo.
    El tiempo de espera de las habilidades se reduce en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Creación de lanzas espectrales: 2367 % del ataque mágico
    Lanzamiento de lanzas espectrales: 338 % del ataque mágico reiteradamente
    Tiempo de espera de las habilidades por punto de combinación consumido: -2,5 % (máx. -25 %)

    [JcJ]
    Creación de lanzas espectrales: 433 % del ataque mágico
    Lanzamiento de lanzas espectrales: 40 % del ataque mágico reiteradamente
    Tiempo de espera de las habilidades por punto de combinación consumido: -1,25 % (máx. -12,5 %)
    63 Nobleza   Tributo Nv.4

    Aumenta todas las resistencias. Cuando recibes el tributo espiritual, tus potenciadores se alargan y recibes puntos de potenciador de poder.

    Tributo:
    - Se activa con cada acumulación de 'Espíritus reunidos' reunida.
    - Aumenta los potenciadores de poder
    - Alarga los potenciadores activos.
    - Tiempo de espera: 5 s.

    Presencia noble:
    - Se activa con la acumulación máxima de 'Espíritus reunidos' reunida.
    - Aumenta el ataque mágico
    - Duración: 30 s

    [Escenario]
    Todas las resistencias: +137

    Tributo:
    - Aumento de potenciador de poder: +1,37 %
    - Duración del potenciador: +1,3 s

    Presencia noble:
    - Ataque mágico: +20 %

    [JcJ]
    Todas las resistencias: +50

    Tributo:
    - Aumento de potenciador de poder: +1,37 %
    - Duración del potenciador: +1,3 s

    Presencia noble:
    - Ataque mágico: +5 %
    La duración del potenciador no se prolonga más.


    Nv.4

    Aumenta todas las resistencias. Cuando recibes el tributo espiritual, tus potenciadores se alargan y recibes puntos de potenciador de poder.

    Tributo:
    - Se activa con cada acumulación de 'Espíritus reunidos' reunida.
    - Aumenta los potenciadores de poder
    - Tiempo de espera: 5 s.

    Presencia noble:
    - Se activa con la acumulación máxima de 'Espíritus reunidos' reunida.
    - Aumenta el ataque mágico
    - Duración: 30 s

    [Escenario]
    Todas las resistencias: +137

    Tributo:
    - Aumento de potenciador de poder: +1,37 %

    Presencia noble:
    - Ataque mágico: +20 %

    [JcJ]
    Todas las resistencias: +50

    Tributo:
    - Aumento de potenciador de poder: +1,37 %

    Presencia noble:
    - Ataque mágico: +5 %
    64 Nobleza   Voluntad liberada: Nobleza Aumenta tus PM máximos. Mejora tus capacidades corporales: el impacto crítico y la veneración aumentan.
    Cuando tus puntos de combinación bajan a 0, se regenera de inmediato una cierta cantidad de ellos.

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Puntos de combinación: +4

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    Puntos de combinación: +2
    Cuando tus puntos de combinación bajan a 0, no se regeneran más automáticamente.


    Aumenta tus PM máximos. Mejora tus capacidades corporales: el impacto crítico y la veneración aumentan.

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Impacto crítico: +15 %
    Veneración: +15 %
    65 Nobleza   Abolengo Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de no consumir Espíritus reunidos: 30 %
    Mejora de los puntos de combinación
    - Probabilidad de obtener 1 punto adicional al recibir puntos de combinación: 50 %
    - Tiempo de espera de todas las habilidades al utilizar puntos de combinación: -3 % multiplicado por la cantidad de puntos utilizados (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)

    [JcJ]
    Probabilidad de no consumir Espíritus reunidos: 30 %
    Mejora de los puntos de combinación
    - Probabilidad de obtener 1 punto adicional al recibir puntos de combinación: 10 %
    - Tiempo de espera de todas las habilidades al utilizar puntos de combinación: -3 % multiplicado por la cantidad de puntos utilizados (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    Nv.4

    [Escenario]
    Probabilidad de no consumir Espíritus reunidos: 30 %
    Mejora de los puntos de combinación
    - 2 puntos adicionales al recibir puntos de combinación
    - Tiempo de espera de todas las habilidades al utilizar puntos de combinación: -3 % multiplicado por la cantidad de puntos utilizados (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)

    [JcJ]
    Probabilidad de no consumir Espíritus reunidos: 30 %
    Mejora de los puntos de combinación
    - 1 punto adicional al recibir puntos de combinación
    - Tiempo de espera de todas las habilidades al utilizar puntos de combinación: -3 % multiplicado por la cantidad de puntos utilizados (excepto hiperhabilidades y habilidades de compañero)
    66 Inocente [Cambio] Escatón Abres una grieta dimensional en el mundo de los demonios que libera una horda de espíritus malignos. (También se puede usar durante el salto) Cuando te impacta la horda, suena un grito demoníaco.
    El tamaño aumenta en función del número de 'Espíritus reunidos'.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Horda de espíritus: 2327 % del ataque mágico reiteradamente
    Grito demoníaco: 294 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Horda de espíritus: 753 % del ataque mágico reiteradamente
    Grito demoníaco: 94 % del ataque mágico reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Abres una grieta dimensional en el mundo de los demonios que libera una horda de espíritus malignos. (También se puede usar durante el salto) Cuando te impacta la horda, suena un grito demoníaco.
    El tamaño aumenta en función del número de 'Espíritus reunidos'.
    El coste de PM se reduce en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Horda de espíritus: 2327 % del ataque mágico reiteradamente
    Grito demoníaco: 294 % del ataque mágico reiteradamente
    Coste de PM por punto de combinación consumido: -3 % (máx. -30 %)

    [JcJ]
    Horda de espíritus: 753 % del ataque mágico reiteradamente
    Grito demoníaco: 94 % del ataque mágico reiteradamente
    Coste de PM por punto de combinación consumido: -1,5 % (máx. -15 %)
    67 Inocente   Vínculo - Dueto [Escenario]
    Los espíritus reunidos aumentan la defensa/defensa mágica: +12 % por acumulación.
    Los espíritus reunidos aumentan el daño crítico: +8 % por acumulación.

    [JcJ]
    Los espíritus reunidos aumentan la defensa/defensa mágica: +4 % por acumulación.
    Los espíritus reunidos aumentan el daño crítico: +4 % por acumulación.
    [Escenario]
    Los espíritus reunidos aumentan la defensa/defensa mágica: +12 % por acumulación.
    Los espíritus reunidos aumentan el daño crítico: +5 % por acumulación.

    [JcJ]
    Los espíritus reunidos aumentan la defensa/defensa mágica: +4 % por acumulación.
    Los espíritus reunidos aumentan el daño crítico: +2,5 % por acumulación.
    68 Lilith   Altar del mal Se le da rienda suelta al poder de tu interior mientras que se maximiza la conexión con Ciel, de modo que el cuerpo recupera la fuerza que tuvo en tiempos mejores.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.

    Furia
    - Protección contra K.O.
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Tacto mortal: se absorben PM de un enemigo.
    - Miedo cerval: daños adicionales en una amplia superficie y penalizador 'aturdimiento'
    - Espinas infernales: ataque de gran superficie en el entorno.
    - Plasma oscuro: ataque en abanico amplio hacia delante
    - Portal infernal: ataque de gran superficie hacia delante
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 4103 % del ataque

    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 1403 % del ataque
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Se le da rienda suelta al poder de tu interior mientras que se maximiza la conexión con Ciel, de modo que el cuerpo recupera la fuerza que tuvo en tiempos mejores.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.
    El alcance del daño de todas las habilidades en el estado de Furia aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Furia
    - Otorga protección contra K.O. a tus aliados
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Tacto mortal: se absorben PM de un enemigo.
    - Miedo cerval: daños adicionales en una amplia superficie y penalizador 'aturdimiento'
    - Espinas infernales: ataque de gran superficie y reducción de la defensa del enemigo impactado
    - Plasma oscuro: ataque en abanico amplio hacia delante y aumenta el daño
    - Portal infernal: ataque de gran superficie hacia delante
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 4103 % del ataque
    Alcance de los daños de todas las habilidades en el estado de furia por punto de combinación utilizado: +1 % (máx. +10 %)

    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 1403 % del ataque
    Alcance de los daños de todas las habilidades en el estado de furia por punto de combinación utilizado: +0,5 % (máx. +5 %)
    69 Lilith   Espinas infernales Llenas tu entorno de Espinas infernales.

    [Escenario]
    Espinas oscuras: 3727 % del ataque

    [JcJ]
    Espinas oscuras: 1419 % del ataque
    La defensa del enemigo impactado se reduce de forma adicional.


    Llenas tu entorno de Espinas infernales.
    Se reducen por un tiempo determinado la defensa/defensa mágica de los enemigos impactados por Espinas oscuras.

    [Escenario]
    Espinas oscuras: 3727 % del ataque
    Defensa/defensa mágica: -33 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Espinas oscuras: 1419 % del ataque
    Defensa/defensa mágica: -16,5 %
    Duración: 10 s
    70 Lilith   Plasma oscuro Reúnes gran cantidad de energía demoníaca de tu cuerpo yen tu mano y la disparas.

    [Escenario]
    Plasma oscuro: 580 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Plasma oscuro: 145 % del ataque reiteradamente
    Aumenta el daño sobre el enemigo impactado.


    Reúnes gran cantidad de energía demoníaca de tu cuerpo yen tu mano y la disparas.
    Los enemigos impactados por el Plasma oscuro sufren más daños por un tiempo determinado.

    [Escenario]
    Plasma oscuro: 580 % del ataque reiteradamente
    Daño: +12 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Plasma oscuro: 145 % del ataque reiteradamente
    Daño: +6 %
    Duración: 10 s
    71 Asmodeo   Mente siniestra Lanzas un proyectil explosivo que previamente has rellenado de energía demoníaca.
    Con la explosión se liberan semillas agresivas que se plantan en los adversarios en las cercanías y debilitan su defensa.
    Las semillas plantadas se vuelven más grandes con cada ataque contra ti e infligen cada vez más daño.

    Semillas del Mundo de los demonios
    - Aumenta con ataque y añade daño continuado
    - Tras 10 s: daños e inmovilización.

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Proyectil oscuro: 1145 % del ataque
    Explosión: 529 % del ataque reiteradamente
    Semillas del Mundo de los demonios: 65 % del ataque x nivel de crecimiento (máx. 15 veces)
    Defensa/defensa mágica: -33 %

    [JcJ]
    Proyectil oscuro: 437 % del ataque
    Explosión: 125 % del ataque reiteradamente
    Semillas del Mundo de los demonios: 15 % del ataque x nivel de crecimiento (máx. 15 veces)
    Defensa/defensa mágica: -33 %
    La defensa del enemigo ya no se reducirá.


    Lanzas un proyectil oscuro que previamente has rellenado de energía demoníaca.
    Con la explosión se liberan semillas agresivas que se plantan en los adversarios cercanos.
    Las semillas plantadas se vuelven más grandes con cada ataque contra ti e infligen cada vez más daño.

    Semillas del Mundo de los demonios
    - Aumenta con ataque y añade daño continuado
    - Tras 10 s: daños e inmovilización.

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Proyectil oscuro: 1145 % del ataque
    Explosión: 662 % del ataque reiteradamente
    Semillas del Mundo de los demonios: 82 % del ataque x nivel de crecimiento (máx. 15 veces)

    [JcJ]
    Proyectil oscuro: 437 % del ataque
    Explosión: 252 % del ataque reiteradamente
    Semillas del Mundo de los demonios: 30 % del ataque x nivel de crecimiento (máx. 15 veces)
    72 Asmodeo   Jardín de Haures Traes a este mundo el Jardín de Haures.
    Este se expande en determinados períodos de tiempo y no desaparece hasta que los PV del cuerpo principal alcancen 0.
    15 s tras la invocación se reducen cada 3 s los PV en un 10 %.

    Jardín del mundo de los Demonios
    - Cada 2 s se expanden las plantas del mundo de los Demonios.
    - Mientras dure el efecto se causan daños adicionales constantes sin inmovilización.
    - Todas las velocidades disminuyen en un 15 %.
    - Todos los poderes de defensa disminuyen en un 15 %.
    - PV del cuerpo principal: 50 % de los PV del usuario (en JcJ, 25 %)

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 2 puntos de combinación si se impacta al adversario.
    La defensa del enemigo ya no se reducirá.


    Traes a este mundo el Jardín de Haures.
    Este se expande en determinados períodos de tiempo y no desaparece hasta que los PV del cuerpo principal alcancen 0.
    15 s tras la invocación se reducen cada 3 s los PV en un 10 %.

    Jardín del mundo de los Demonios
    - Cada 2 s se expanden las plantas del mundo de los Demonios.
    - Mientras dure el efecto se causan daños adicionales constantes sin inmovilización.
    - Todas las velocidades disminuyen en un 15 %.
    - PV del cuerpo principal: 50 % de los PV del usuario (en JcJ, 25 %)

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 2 puntos de combinación si se impacta al adversario.
    73 Asmodeo   Trascendencia Tomas el poder demoníaco de Lu para deformar el cuerpo; debido a la demonización pierdes el entendimiento y te conviertes en un bersérker.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.

    Furia
    - Protección contra K.O.
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Furia de las sombras: se absorben PM de un enemigo.
    - Cortafragmentos: daños en una amplia superficie
    - Caza brutal: atacas abalanzándote hacia delante y los enemigos reciben una penalización que reduce su defensa.
    - Ira silenciosa: daños adicionales en una amplia superficie y penalizaciones 'Aturdimiento' y 'Silencio'.
    - Cruz de la masacre: ataque en abanico amplio hacia delante
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 4360 % del ataque

    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 1491 % del ataque
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Tomas el poder demoníaco de Lu para deformar el cuerpo; debido a la demonización pierdes el entendimiento y te conviertes en un bersérker.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.
    El alcance del daño de todas las habilidades en el estado de Furia se reduce en función del consumo de puntos de combinación.

    Furia
    - Protección contra K.O.
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Furia de las sombras: se absorben PM de un enemigo.
    - Cortafragmentos: daños en una amplia superficie
    - Caza brutal: atacas abalanzándote hacia delante y los enemigos reciben una penalización que reduce su defensa.
    - Ira silenciosa: daños adicionales en una amplia superficie y penalizaciones 'Aturdimiento' y 'Silencio'.
    - Cruz de la masacre: ataque en abanico amplio hacia delante
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 4360 % del ataque
    Alcance de los daños de todas las habilidades en el estado de furia por punto de combinación utilizado: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 1491 % del ataque
    Alcance de los daños de todas las habilidades en el estado de furia por punto de combinación utilizado: +1 % (máx. +10 %)
    74 Asmodeo   Destrucción de furia Aumenta permanentemente la probabilidad de impacto crítico.

    Cuando termina el estado de explosión, queda un resto de aura demoníaca y puedes llevar a cabo un ataque letal.
    Tras el Altar del mal o la Transcendencia, aumentan temporalmente el daño crítico y la probabilidad de veneración.

    [Escenario]
    Impacto crítico: +13 %

    Daño crítico: +12 %
    Probabilidad de veneración: +13 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Impacto crítico: +13 %

    Daño crítico: +6 %
    Probabilidad de veneración: +6,5 %
    Duración: 30 s
    Nv.4

    Ya no aumenta la probabilidad del impacto crítico. Además, la probabilidad de veneración ya no aumenta, pero se reduce el tiempo de espera de las habilidades especiales activas (excepto las habilidades en el estado de Furia).


    Cuando termina el estado de explosión, queda un resto de aura demoníaca y puedes llevar a cabo un ataque letal.
    Tras el Altar del mal o la Transcendencia, aumenta durante un tiempo determinado el daño crítico y se reduce el tiempo de espera de las habilidades especiales activas (excepto habilidades en estado de Furia).

    [Escenario]
    Daño crítico: +12 %
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas con potenciadores de poder: -20 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Daño crítico: +6 %
    Tiempo de espera de habilidades especiales activas: -10 %
    Duración: 30 s
    75 Asmodeo   Asalto demoníaco   Se renueva la habilidad.
    76 Asmodeo   Sima de la extinción Se libera todo el potencial de un golpe: Lu lanza energía demoníaca y Ciel hace picadillo al enemigo.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Plasma oscuro: 379 % del ataque reiteradamente
    Hacer pedazos: 379 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Plasma oscuro: 101 % del ataque reiteradamente
    Hacer pedazos: 101 % del ataque reiteradamente
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Se libera todo el potencial de un golpe: Lu lanza energía demoníaca y Ciel hace picadillo al enemigo.
    El daño contra jefes aumenta en función del consumo de puntos de combinación.

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Plasma oscuro: 379 % del ataque reiteradamente
    Hacer pedazos: 379 % del ataque reiteradamente
    Daño contra jefes por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)

    [JcJ]
    Plasma oscuro: 101 % del ataque reiteradamente
    Hacer pedazos: 101 % del ataque reiteradamente
    Daño contra jefes por punto de combinación consumido: +2 % (máx. +20 %)
    77 Diangelion   Codex Gigas [Escenario]
    Ataque: +13 %

    Consumido por la furia
    Daño de todas las habilidades en el estado de furia: +15 %
    Tiempo de espera de todas las habilidades en el estado de furia: -50 %
    Daño sufrido en el estado de furia: -30 % (en escenarios)
    Duración de la furia: +10 s
    En estado de furia, se pueden utilizar todas las habilidades durante el salto.

    [JcJ]
    Ataque: +5,2 %

    Consumido por la furia
    Daño de todas las habilidades en el estado de furia: +15 %
    Tiempo de espera de todas las habilidades en el estado de furia: -50 %
    Duración de la furia: +3 s
    En estado de furia, se pueden utilizar todas las habilidades durante el salto.
    [Escenario]
    Ataque: +15 %

    Consumido por la furia
    Daño de todas las habilidades en el estado de furia: +15 %
    Tiempo de espera de todas las habilidades en el estado de furia: -50 %
    Daño sufrido en el estado de furia: -30 % (en escenarios)
    Duración de la furia: +10 s
    En estado de furia, se pueden utilizar todas las habilidades durante el salto.

    [JcJ]
    Ataque: +6 %

    Consumido por la furia
    Daño de todas las habilidades en el estado de furia: +15 %
    Tiempo de espera de todas las habilidades en el estado de furia: -50 %
    Duración de la furia: +3 s
    En estado de furia, se pueden utilizar todas las habilidades durante el salto.
    78 Diangelion [Cambio] Altar del mal Se le da rienda suelta al poder de tu interior mientras que se maximiza la conexión con Ciel, de modo que el cuerpo recupera la fuerza que tuvo en tiempos mejores.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.

    Furia
    - Protección contra K.O.
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Tacto mortal: ataque repetido al enemigo frente a ti.
    - Miedo cerval: ataque en una superficie pequeña a tu alrededor
    - Espinas infernales: ataque de pequeña superficie hacia delante
    - Plasma oscuro: ataque en abanico amplio repetidamente hacia delante
    - Portal infernal: ataque de pequeña superficie hacia delante
    - Al iniciar o finalizar Furia, se concede una penalización que aumenta el daño adicional durante 10 s.
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 406 % del ataque reiteradamente
    Bonificación al daño: +20 %

    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 123 % del ataque reiteradamente
    Bonificación al daño: +20 %
    El uso de habilidades ahora consume PM y, en función del consumo de puntos de combinación, se activan efectos adicionales.
    Coste de PM de las habilidades: -300


    Se le da rienda suelta al poder de tu interior mientras que se maximiza la conexión con Ciel, de modo que el cuerpo recupera la fuerza que tuvo en tiempos mejores.
    Durante la furia tienes protección contra K.O. y los combos y habilidades varían, de modo que los combos y habilidades usuales, así como la interrupción de la carga de maná, no se pueden utilizar.
    El haz de energía ignora en parte la defensa enemiga en función del consumo de puntos de combinación.

    Furia
    - Otorga protección contra K.O. a tus aliados
    - Se añaden combos ZZZZ y XXX (mantener)
    - Tacto mortal: ataque repetido al enemigo frente a ti.
    - Miedo cerval: ataque en una superficie pequeña a tu alrededor
    - Espinas infernales: ataque de pequeña superficie hacia delante y reducción de la defensa del enemigo impactado
    - Plasma oscuro: ataque en abanico múltiple y amplio hacia delante y aumenta los daños sufridos por el enemigo
    - Portal infernal: ataque de pequeña superficie hacia delante
    - Al iniciar o finalizar Furia, se concede una penalización que aumenta el daño adicional durante 10 s.
    - Si durante la duración tiene lugar una interrupción, recibes por cada 6 s 1 punto de combinación de vuelta.
    - Duración: 30 s (en JcJ, 9 s)

    Habilidad combinatoria
    - Solamente se puede emplear con el indicador de puntos de combinación lleno.

    [Escenario]
    Expulsión de energía demoníaca: 406 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa por punto de combinación utilizado: +2 % (máx. +20 %)
    Bonificación al daño: +20 %


    [JcJ]
    Expulsión de energía demoníaca: 123 % del ataque reiteradamente
    Ignorar defensa por punto de combinación utilizado: +1 % (máx. +10 %)
    Bonificación al daño: +20 %
    79 Diangelion [Cambio] Espinas infernales Lanzas espinas arrolladoras hacia delante.

    [Escenario]
    Espinas oscuras: 1557 % del ataque x5

    [JcJ]
    Espinas oscuras: 593 % del ataque x5
    La defensa del enemigo impactado se reduce de forma adicional.


    Lanzas espinas arrolladoras hacia delante.
    Se reducen por un tiempo determinado la defensa/defensa mágica de los enemigos impactados por Espinas oscuras.

    [Escenario]
    Espinas oscuras: 1557 % del ataque x5
    Defensa/defensa mágica: -33 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Espinas oscuras: 593 % del ataque x5
    Defensa/defensa mágica: -16,5 %
    Duración: 10 s
    80 Diangelion [Cambio] Plasma oscuro Descargas con la mano el Aura demoníaca de todo tu cuerpo.

    [Escenario]
    Rayo de la oscuridad: 440 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo de la oscuridad: 110 % del ataque reiteradamente
    Aumenta el daño sobre el enemigo impactado.

    Descargas con la mano el Aura demoníaca de todo tu cuerpo.
    Los enemigos impactados por el Rayo de la oscuridad sufren más daños por un tiempo determinado.

    [Escenario]
    Rayo de la oscuridad: 440 % del ataque reiteradamente
    Daño: +12 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Rayo de la oscuridad: 110 % del ataque reiteradamente
    Daño: +6 %
    Duración: 10 s
    81 Diangelion [Cambio] Jardín de Haures Traes a este mundo el Jardín de Haures, que persigue a enemigos cercanos con energía demoníaca.
    Los PV se reducen progresivamente durante 10 s por las plantas del mundo de los Demonios.

    Jardín del mundo de los Demonios
    - Mientras dure el efecto se inflige energía demoníaca atrayente sin inmovilización.
    - En caso de impacto mediante la energía demoníaca atrayente se reducen durante 3 s todas las velocidades y la defensa en un 15 %.
    - PV de las plantas del mundo de los Demonios: 50 % de los PV del usuario (en JcJ, 25 %)

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 2 puntos de combinación si se impacta al adversario.
    La defensa del enemigo ya no se reducirá.


    Traes a este mundo el Jardín de Haures, que persigue a enemigos cercanos con energía demoníaca.
    Los PV se reducen progresivamente durante 10 s por las plantas del mundo de los Demonios.

    Jardín del mundo de los Demonios
    - Mientras dure el efecto se inflige energía demoníaca atrayente sin inmovilización.
    - En caso de impacto mediante la energía demoníaca atrayente se reducen durante 3 s todas las velocidades un 15 %.
    - PV de las plantas del mundo de los Demonios: 50 % de los PV del usuario (en JcJ, 25 %)

    Habilidad de cambio (Ciel)
    - Si estás jugando con Lu, con esta habilidad cambias a Ciel.
    - El cambio genera 2 puntos de combinación si se impacta al adversario.
    82 Turbado   Mano del infierno El poder de Id adopta la forma de dos manos gigantes y atacan desde ambos lados. Las manos se dirigen la una a la otra a toda velocidad, explosionan al impactar y causan daños en la zona cercana.
    Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción de la defensa/defensa mágica y un mayor daño crítico.

    Habilidad de cambio (Lu)
    - Si estás jugando con Ciel, con esta habilidad cambias a Lu.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Ataque rápido: 667 % del ataque mágico
    Impacto: 1332 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 1126 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Daño crítico recibido: +10 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Ataque rápido: 240 % del ataque mágico
    Impacto: 480 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 361 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Daño crítico recibido: +10 %
    Duración: 3 s
    El daño crítico sufrido ya no aumenta.


    El poder de Id adopta la forma de dos manos gigantes y atacan desde ambos lados. Las manos se dirigen la una a la otra a toda velocidad, explosionan al impactar y causan daños en la zona cercana.
    Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción de la defensa/defensa mágica.

    Habilidad de cambio (Lu)
    - Si estás jugando con Ciel, con esta habilidad cambias a Lu.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Ataque rápido: 667 % del ataque mágico
    Impacto: 1332 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 1126 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Ataque rápido: 240 % del ataque mágico
    Impacto: 480 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 361 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Duración: 3 s
    83 Turbado   Círculo de hechizos informe [Escenario]
    Impacto: 506 % del ataque mágico reiteradamente
    Velocidad de tiempo de espera de habilidad: +50 %
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Impacto: 192 % del ataque mágico reiteradamente
    Velocidad de tiempo de espera de habilidad: +50 %
    Duración: 4 s
    [Escenario]
    Impacto: 506 % del ataque mágico reiteradamente
    Velocidad de tiempo de espera de habilidad: +25 %
    Duración: 8 s

    [JcJ]
    Impacto: 192 % del ataque mágico reiteradamente
    Velocidad de tiempo de espera de habilidad: +25 %
    Duración: 4 s
    84 Turbado   Espíritu de ataque Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +10 %
    Impacto crítico: +10 %

    [JcJ]
    Veneración: +10 %
    Impacto crítico: +10 %
    Nv.4

    [Escenario]
    Veneración: +15 %
    Impacto crítico: +15 %

    [JcJ]
    Veneración: +15 %
    Impacto crítico: +15 %
    85 Demersio [Cambio] Mano del infierno El poder de Id se desplaza por el suelo y luego comienza a arder para atacar a los enemigos que tengas enfrente.
    Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción de la defensa/defensa mágica y un mayor daño crítico.

    Habilidad de cambio (Lu)
    - Si estás jugando con Ciel, con esta habilidad cambias a Lu.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Infierno: 91 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 5063 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Daño crítico recibido: +10 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Infierno: 32 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 1827 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Daño crítico recibido: +10 %
    Duración: 3 s
    El daño crítico sufrido ya no aumenta.


    El poder de Id se desplaza por el suelo y luego comienza a arder para atacar a los enemigos que tengas enfrente.
    Los enemigos a los que alcance la explosión sufrirán una reducción de la defensa/defensa mágica.

    Habilidad de cambio (Lu)
    - Si estás jugando con Ciel, con esta habilidad cambias a Lu.
    - El cambio genera 4 puntos de combinación si se impacta al adversario.

    [Escenario]
    Infierno: 91 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 5063 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Duración: 6 s

    [JcJ]
    Infierno: 32 % del ataque mágico reiteradamente
    Explosión: 1827 % del ataque mágico
    Defensa/defensa mágica: -20 %
    Duración: 3 s