Guida ai Dungeon Eroe

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  • Il risveglio mancato del Dio dei Demoni a Ranox ha scatenato un’onda di energia oscura che ha reso tutti i nemici molto più forti ed aggressivi. La sfida degli Eroi è iniziata!


    La “Modalità Eroe” è il nuovo livello di difficoltà per tutti i dungeon (ad esclusione di Ruben, Henir, Secrets ed Ereda). Per accedervi, bisognerà incontrare i seguenti requisiti:

    • Livello del personaggio min. 80 (nel caso degli Inferno, 90)
    • Livello medio dell’Item min. 130 (nel caso degli Inferno, 150)
    • Avere nell’inventario almeno 1 “Invito degli Eroi” (nel caso degli Inferno, 3)

    Il dungeon sarà scelto casualmente tra i dungeon da Belder a Elysion (fino a Dimora di Adrian) e sarà uguale alla sua versione “Esperto”. Le differenze saranno:

    • Una grafica più “dark”
    • Le statistiche dei mostri significativamente più alte (TUTTE le statistiche, compresa anche la VELOCITA' DI ATTACCO e DI MOVIMENTO).
    • La possibilità di trovare un mostro (qualsiasi) potenziato da un buff, rappresentato da un’aura nera.
    • L’uso delle pietre resuscitanti è limitato a 3: qualsiasi numero di pietre avrete, ne potrete usare SOLO 3, sia per voi stessi che per gli altri (il fatto di resuscitare un compagno caduto comporta che un uso viene consumato PER CHI RESUSCITA, non per chi VIENE RESUSCITATO).
    • Le cavalcature non sono utilizzabili.



    Passiamo adesso al contenuto vero e proprio. I mostri all’interno del dungeon avranno statistiche aumentate di molto, per cui anche i nemici più innocui potranno diventare possibili pericoli per la riuscita del dungeon. Avranno anche resistenze aumentate e possibilità di infliggere elementi aumentata, nel caso li abbiano. In più, come detto sopra, ci sarà la possibilità di incontrare ad ogni sottosettore uno o due nemici (casuali tra i tipi di mob all'interno del sottosettore) avvolti in un’aura nera:




    Questi mostri, oltre ad avere statistiche ancora più aumentate, possono avere anche due buff simili alle Pozioni Miracolose:


    • Gigante: il mostro risulterà più grande e infliggerà con più probabilità danni critici
    • Brina fiammeggiante di Rossou: un anello di fuoco circonda il mostro, infliggendo "Ustione" (diminuzione resistenza al fuoco, perdita di hp). La perdita di hp non è rilevante, ma può diventarlo nel caso di hp sotto al 40%, specie se circondati da mostri.
    • Perla ghiacciata di Aguar: il mostro avrà un anello di sfere di ghiaccio che si generano una dopo l'altra. Toccando le sfere, si consumano (e possono essere rigenerate) e, oltre ad infliggere un danno iniziale (con hitstun), infliggeranno "Gelo" (diminuzione resistenza all'acqua, perdita di hp). La perdita di hp dovuta al debuff di questo potenziamento può fare danni molto gravi (spesso è letale venirne colpiti).
    • Pozione del Persecutore: il mostro, nel caso in cui colpisca un avversario con successo, evocherà un raggio che inseguirà il bersaglio più vicino. Potrà lanciare un altro raggio solo dopo che il primo avrà colpito il bersaglio o si sia esaurito.
    • Esplosivo Bang Bang: il mostro erutterà ad intervalli regolari sfere di fuoco che rimbalzeranno e rimarranno a terra per qualche secondo, infliggendo danni agli avversari colpiti.

    Con la differenza che i danni che loro faranno attraverso questi buff saranno DI MOLTO più alti di quanto potreste farne voi usandoli sul vostro personaggio. Va fatto notare che il congelamento della Aguar infligge danni anche mentre state eseguendo le animazioni delle tecniche (durante i FRAME DI INVINCIBILITA’).


    Ad aggiungersi a questo mix esplosivamente mortale, c’è anche il fatto che questi simpatici mostri potenziati avranno la capacità di teletrasportarsi nelle vostre immediate vicinanze (melèe range) senza alcuna animazione di avviso ed in maniera imprevedibile, risultando nemici definitivamente pericolosi. Questa abilità non si attiva se non avete preso l’”aggro” del mostro in questione: se non vi ha ancora visto, non si teletrasporterà, mentre se lo avete già attirato e vi siete allontanati (o anche se lo avete colpito con un'AoE e risulta anche molto lontano) si teletrasporterà.


    Infine, anche miniboss e boss principali saranno di gran lunga più forti. Quelle tecniche dei boss che prima non infliggevano danni così alti o gravi, adesso saranno mortali, fino ad arrivare al oneshot. Insomma, la difficoltà sarà estremamente più alta e servirà massima cautela e abilità per uscirne vincitori. E uscirne vincitori varrà la pena!


    Oltre ai letali mostri, miniboss e Boss, all'interno del dungeon potrete trovare un mob particolare, somigliante alla famiglia dei piccoli "Succhia-mana" e "Succhia-sangue", ma di colore dorato.




    Questo mostro, il Leprotto Impaurito, non appena vi vedrà cercherà di allontanarsi da voi e come i suoi colleghi più fastidiosi, dopo un po' che scappa, si tufferà via dalla mappa. Se riuscirete a sconfiggerlo, l'intero gruppo potrà beneficiare di un buff di breve durata, ma dagli effetti straordinari:

    • MP Extra!: La barra MP rimarrà perennemente piena, per tutta la durata del buff.
    • HP Extra!: La barra HP rimarrà perennemente piena, per tutta la durata del buff.
    • Skill Extra!: I cooldown di tutte le skill (esclusa Hyper Attiva e Matrimonio) diventano 0. Una volta usate, sarà possibile riutilizzarle senza nemmeno un cooldown.
    • Stop!: Tutti i mob all'interno del settore (anche alleati, come ad esempio le "Carte mostro") vengono bloccati completamente. Occhio! Vengono bloccati, ma i potenziamenti Rossou, Boom Boom e Aguar dei mob potenziati continueranno a funzionare!




    Durante il dungeon sarà possibile, tramite drop, ottenere gli oggetti o addirittura gli equipaggiamenti caratteristici di questa modalità:


    Pezzo di bottino dell’eroe: materiale lasciato da qualsiasi mob potenziato (quelli con l'aura nera) in un dungeon in modalità Eroe (difficoltà Normale) con il 100% di probabilità. Può essere scambiato da Glave per ottenere pezzi di equipaggiamento dell’Eroe (Protettore o Salvatore).


    Frammento d'equipaggiamento dell'Eroe: materiale lasciato da qualsiasi mob potenziato (quelli con l'aura nera) in un dungeon in modalità Eroe (difficoltà Inferno) con il 100% di probabilità. Può essere scambiato da Glave per ottenere pezzi di equipaggiamento dell’Eroe (elitari o formidabili, Rancore, Intelligenza o Conoscenza).


    Magazzino del bottino dell’eroe: bauletto che è possibile ottenere tramite le quest Eroe (modalità Inferno), al cui interno è possibile trovare un pezzo di equipaggiamento (casuale, sia nel pezzo sia nella rarità) Eroe Protettore e Salvatore.


    Conserva-equipaggiamento dell'eroe: bauletto che è possibile ottenere tramite le quest Eroe (modalità Inferno), al cui interno è possibile trovare un pezzo di equipaggiamento (casuale, sia nel pezzo sia nella rarità) Eroe potenziato (sia Rancore, che Intelligenza, che Conoscenza).


    Invito per Eroe: oggetto necessario per poter accedere ai dungeon in modalità Eroe. E' possibile trovarli in tutti i dungeon ad eccezione di Ruben, Henir ed Ereda.


    Equipaggiamento:

    Da Glave è disponibile anche l’equipaggiamento dell’Eroe. Tramite la funzione "Commercio" sarà possibile ottenere dei pezzi di equipaggiamento del set Protettore (Eroe), Salvatore (Eroe), Rancore, Conoscenza, Intelligenza. L'oggetto ottenuto avrà rarità casuale (elitario o formidabile).


    Questo equipaggiamento ha un'altra peculiarità: quando vengono identificati, daranno due effetti speciali (tre nel caso degli equipaggiamenti Rancore, Conoscenza e Intelligenza), denotati dal colore arancione della dicitura. Questi due effetti vanno a modificare statistiche speciali (il primo) e il potenziamento di una skill, tra cui anche l'Hyper Attiva (il secondo), in maniera casuale e nominale (ossia sarà potenziata solo la skill il cui nome compare a della scritta). Nel caso degli equipaggiamenti appartenenti alla modalità Inferno, si avrà anche una terza statistica peculiare, valida solo nei dungeon per lo più, di potenziamento di skill o di danni.

    L'equipaggiamento è ri-identificabile. Tuttavia, gli effetti speciali di base non verranno cancellati, ma rimarranno fissi anche dopo aver utilizzato la Pergamena dello Spazio-Tempo Benedetta.


    Può anche dare effetti speciali denotati come "Gruppo:". Questi effetti influenzano (come per il set delle Cronache del Lord di El) permanentemente i giocatori presenti in campo/in squadra, compreso chi lo porta (rappresentato da un'icona viola nella lista dei buff).[/size]








    • Le statistiche del 5/5 completo delle versioni Protettore e Salvatore, ottenibili nei dungeon a difficoltà "Normale", sono nello screen qui sotto:


      Protettore:


      Salvatore:

    • Equipaggiamento Eroe Rancore/Intelligenza/Conoscenza: più alto di potenza, differenziato in base ad effetti particolari e con possibilità di avere un livello di potenza variabile, rappresenta l'ultima frontiera degli equipaggiamenti endgame, a seconda della "fortuna" che si può avere. Si distinguono per gli effetti unici che danno in base al loro nome:
      • Rancore: questo equipaggiamento è l'ideale per dare un power up incredibile alle skill. Gli effetti principali sono dell'aumento globale della potenza delle skill in percentuale.
      • Intelligenza: questo equipaggiamento accelera notevolmente il vostro reparto skill diminuendone i cooldown, con effetti accumulabili fino al 17% su un totale di 20%
      • Conoscenza: questo equipaggiamento invece vi permetterà di risparmiare MP per scatenare più skill concatenate in quanto costeranno di meno. Infatti, permette di ridurre il Consumo di MP delle skill fino ad un totale di 17% su 20%.

    Elitari:






    Formidabili:




    Preparazione: Prima di tutto, prima ancora di partire con il vostro gruppetto di amici, osservate bene il vostro reparto skill/consumabili. Incominciamo dagli oggetti utili.


    Sicuramente avrete bisogno di cure rapide e ampie. Le rilassanti sono un must irrinunciabile, in quanto le Aguar, l'elemento Veleno o attacchi molto forti o rafforzati dal Vento possono polverizzare la vostra barra HP, soprattutto in caso di danno critico avversario. Almeno un altro tipo di pozione doppia sarebbe meglio averla. 30 secondi di cooldown possono essere tanti e potreste non avere cure a disposizione e buttare una delle vostre preziose vite. Molto versatili sono le Pozioni della Vitalità, in quanto oltre al recupero di HP curano Fuoco, Veleno e Maledizione. Infine gli orb forniscono una buona via di fuga per dare un hitstun a distanza. L'orb del vento rimane una scelta valida, mentre l'orb del Gelo sarà quasi inutile. Gli orb oscurità possono fornirvi un attimo di pausa, considerando che i nemici si muoveranno a velocità elevate, inseguendovi e raggiungendovi in pochissimo tempo (ricordatevi che le stat sono aumentate completamente).

    Sono inoltre degne di nota le carte dei Maestri Leggendari, in particolare Victoria, Q_Proto, Ethan, Boudicca, Hekat e Neva, in quanto possono fornirvi un ampio supporto o tenere impegnati i nemici mentre vi preparate a contrattaccare.


    Dopo aver sistemato la barra dei consumabili, date un occhio al vostro inventario e cercate Culle della Fatina. Questa Pozione Miracolosa vi garantirà un ottimo supporto di hp e mp, specie nelle sue forme più evolute, permettendovi di sopravvivere e di recuperare HP ed MP senza dover utilizzare le preziose risorse nella barra dei consumabili. Sono inoltre degne di nota le pozioni del Persecutore (i raggi danno hitstun al bersaglio, tenendoli possibilmente impegnati ed incapaci di reagire con un contrattacco inaspettato) e il Grande Anello del Sole di Rossou (che, contrariamente alle sorelle di livello inferiore, oltre a dare bruciature e debolezza al fuoco da anche hitstun quando colpisce un bersaglio).


    Infine, la Barra Skill. Va da se, purtroppo, che risparmiare per investire in un Ampliamento della Barra delle Skill sia un'idea non trascurabile. Le skill sono risorse preziosissime nel dungeon, perchè vi consentono di ripulire i settori ed in alcuni casi possono fare la differenza nella sopravvivenza: skill dalle lunghe animazioni possono garantirvi "Frame di invincibilità" per il tempo necessario a schivare il colpo letale o ripulire il campo da minacce incombenti (come un mostro potenziato con Aguar e Boom Boom) o quando siete circondati da molti cattivoni che non hanno intenzioni amichevoli. Le skill che permettono di fare la differenza e salvarsi sono principalmente Skill a distanza o Skill che hanno dei movimenti, come Cacciavite o Assalto Selvaggio. Le attive possono essere ottime risorse per ripulire il settore con calma, ma senza spendere MP che possono essere utili per mostri o avversari più impegnativi.


    Squadra: Mentre classicamente "in quattro si fa prima", questa volta ci sono pro e contro da valutare. Soprattutto per quanto riguarda le animazioni delle skill. A meno che non abbiate un gruppo estremamente organizzato, state attenti perchè potreste trovarvi in faccia un mostro o una skill di un boss o miniboss e morire di conseguenza, in quanto i vostri amici Luciel, Aisha, Rose o Eve hanno deciso di lanciare skill con effetti speciali estremamente visibili e hanno coperto la minaccia di turno che non avete notato.

    Il consiglio che do, in tutta onestà, è di organizzarvi in squadre da tre o coppie, cercando di bilanciare l'abilità di pulizia dei settori con l'abilità di decimare le barre HP dei boss. Nel caso di una squadra da tre, meglio organizzarsi anche con un buffer. Sconsiglio vivamente di puntare sul Campo Tattico del TT, in quanto l'Invincibilità, nonostante aumenti le difese, non è abbastanza per subire gli ingenti danni che arriveranno. Una buona scelta si rivelerà la CN con Scudo atomico e l'IP con Muro di rinforzo. Se nella squadra c'è un RF potrebbe essere di estrema importanza equipaggiare Arma Scheggiata, per diminuire sensibilmente i danni degli avversari (occhio però a Deca, Herbaon e Code_Maya, in seconda fase, sono immuni ai debuff).


    Svolgimento dei Dungeon:


    Okay, qui bisogna fare molta attenzione e conoscere bene i mostri che possono comparire. Persino ad Elder le cose possono andare storto, se uno di quei piccoli arcieri fastidiosi decide di usarci come puntaspilli, o se il drone di Atlas di turno decide di svolazzarci sulla testa mentre stiamo affrontando un Templare Nasod o se un Bamarod decide di esploderci di fianco mentre siamo circondati da Trax Bionici e Waldominazioni. Riprovate il dungeon e riconsiderate i nemici che prima affrontavate senza pensarci, prima di buttarvi nel tentativo di affrontarne la versione Eroica. Attenzione massima soprattutto a quei mostri che, durante l'animazione di attacco, entrano in Invincibilità.


    Ricordatevi sempre che non sono i normali dungeon. Un errore comune è quello di gettarsi in mischia e correre. E la fretta è cattiva consigliera. Specie quando sbattete contro (di nuovo) un mostro con l'elemento Vento di turno o con uno di quelli potenziati con la Aguar addosso ("Se qualcosa può andare male, lo farà" cit.). Prendetevi due secondi per analizzare la situazione, vedere con un colpo d'occhio i buff avversari e come destreggiarsi nel settore.

    Non attirate troppi mostri, se non siete in grado di farli fuori velocemente. Come ho già detto, i mostri hanno tutte le stat aumentate, ma sembra che abbiano anche una resistenza maggiore agli hitstun. Con la loro velocità d'attacco e di movimento, si possono riprendere ed incominciare un attacco mentre pensi che non ti risponderanno. E un'altra vita se ne va. Nel caso in cui avete tanti mostri intorno, alternate attacchi ravvicinati (se siete per lo più pg dal corto raggio di attacco) e attacchi a distanza, per assicurarvi di tenerli sempre impegnati a dover subire i vostri attacchi. Cercate di tenerli raggruppati in un'unica direzione, in modo che sia più facile controllarli anche in gruppi grandi.

    Se siete circondati, non panicate. Cercate di crearvi una via d'uscita, con delle skill di movimento come Passo, o Rotolata o con combo che vi spostano come la combo >>X del Chung, che vi permette di scavalcare nemici agilmente.


    Boss fights:

    Miniboss e Boss saranno durissimi e daranno del filo da torcere. Hanno una vita molto alta e danni molto alti, dall'Ent di Bosco Notturno fino all'inespugnabile Code_Maya, da Jas di Castello di Robo a Jin e In, i demoni di Voragine e del Tempio di Fuoco Franante. E' ben noto che certi boss possano dare filo da torcere: provate ad affrontare Ran, di Reliquiario del Tempio dell'Acqua, il Berrut o Scar. Se prima potevano essere un problema quasi leggero in Henir, adesso sono veramente guai grossi. Ran deciderà di prendervi in combo come il Maestro Leggendario Ethan (ma con i suoi danni MOLTO ALTI), il Berrut non si farà più prendere e vi travolgerà senza pietà. Scar lo lascio alla vostra immaginazione. Ma niente paura! La pratica rende maestri e in questo caso, di nuovo, riprovare il boss in normale per poi affrontarlo in Hero è una buonissima idea. Soprattutto Henir (senza "Buff da Abbinamento" ovviamente, quindi tramite il pulsante "Avvia con i membri attuali").


    Mentre i miniboss faranno male, ma non saranno abbastanza pericolosi da richiedere eccessiva attenzione, più si arriva verso gli utlimi dungeon, più l'attenzione deve essere sempre più alta, soprattutto quando i boss decideranno di lanciare le loro tecniche più devastanti. Scordatevi di "tankare" la Pioggia Sterminatrice di Karis (sia in versione normale che in versione "Cuore di Behemoth"), o di farvi attrarre dalla Sfera di Influenza di Scar o di decidere di riscaldarsi nella Tempesta di Fuoco di Iplitan. Quei colpi sono così devastanti da poter risultare nel one-shot (ossia venir polverizzati in un colpo solo). Imparare a riconoscerli, a schivarli o a trovare un modo per evitare quegli attacchi. Semmai vi capitasse di non poter proprio fare niente... Mana break e passa la paura. Tenete sempre d'occhio il cooldown delle vostre cure rapide e temporeggiate, non gettatevi in mischia se non siete sicuri. Meglio aspettare 5 secondi e magari finire il dungeon, che non aspettare e perdere all'ultimo.



    Perchè fare Hero dungeon, se sono così dispendiosi e pericolosi? La risposta è diventata incerta, con le modifiche apportate durante l'inserimento della modalità Inferno, come ad esempio la rimozione della possibilità di drop delle Pietre del Saggio (pietre magiche speciali che permettono di raggiungere con un arricchimento singolo il doppio della quantità massima della statistica, ossia 6% armatura e 12% arma). Rimangono comunque un'incredibile fonte di ED. Per esempio, Città di Atlas, in "solo", può fornire fino a 483'000 unità di ED ad ogni run (ossia il completamento del dungeon), mentre Dirigibile dei Corvi 320k circa a run. Tuttavia, con l'aumentare di livello, la somma di ED diminuisce fino ai 200k circa di ED a run. Insomma, sono un ottimo modo per macinare ED e oggetti molto interessanti. Anche l'equipaggiamento ha motivo di essere recuperato per determinati effetti che può rendere disponibili. Dall'altra parte, si può comunque vendere i biglietti di ingresso, risultando in un guadagno non indifferente, considerando gli scarsi numeri di biglietti attualmente in circolazione, in rapporto a quanti ne vengono usati in generale: il consiglio è di tenere intorno ai 400k-500k massimo, per avere una vendita rapida e sostanziosa, grazie a coloro interessati ai pezzi d'equipaggiamento della modalità Inferno. Il costo è giustificato dal fatto che comunque cifre superiori non attirerebbero compratori e sarebbero fuori portata anche per chi non ha un pg avviato e vorrebbe farmare negli Hero per il set.



    L'equipaggiamento Hero è una sorta di terno al lotto, ma può garantire grandi risultati, se preparato attentamente. Certamente, l'equipaggiamento Hero Protettore e Salvatore è utile, per alcuni effetti particolari come l'aumento del Tasso di Drop; tuttavia, l'equipaggiamento veramente potente di questa modalità particolare è sicuramente quello della versione Inferno, ossia la Triforza. Questo poichè le skill aumentate e gli effetti risultano molto potenti, se combinati anche con le particolarità del pg. Certamente, il secondo effetto varrà per lo più in dungeon tuttavia, gli effetti 5/5 o anche solo 2/5 o 3/5, garantiscono il bonus di base di ogni set e, nel caso del 3/5, anche un aumento del 5% di attacco e attacco magico. Sono equipaggiamenti anche più forti dell'Henir, se di livello estremamente alto, quindi garantiscono anche un aumento di statistiche base maggiore, a parità di upgrade. E hanno la possibilità di avere effetti che possono essere trovati anche nell'equipaggiamento Hero Protettore e Salvatore, come gli effetti Gruppo, aumento del Tasso di Drop et simili. Sono equipaggiamenti su cui certamente investire, se si trova il pezzo giusto.

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    -VanBanne


    "INTELLIGENCE! Is idiocy inverted, innate instinct, take information and interpret it. The inner intuition and initiative to implement inventive ideas to be inquisitive! It is indicative of ingrained imagination to take an inspiration and create an innovation. Insure against injury through investigation, because ignorance induces incapacitation."

    - Dan Bull


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