Edit by Naram: guida approvata e pubblicata
Guida richiesta da un Meitanei privo di idee.
1.Conoscenze di base
Momento neutro
Momento in cui hai il controllo delle animazioni del tuo personaggio.
Hit
Per hit si intende un qualsiasi tipo di mossa che possiede hitbox e un effetto collegato all'hitbox.
In caso di assenza di uno dei due fattori,non può essere considerata una hit.
Hitstun
Per hitstun si intende una qualsiasi mossa,skill o combo di un personaggio che causi un animazione più o meno lunga che impedisca al nemico il suo normale movimento(tramite comandi) e l'utilizzo delle skill(salvo eccezioni). Ogni hitstun possiede una hitbox.
La durata della hitstun che un personaggio subisce è inversamente proporzionale alla velocità di attacco di un personaggio. Più velocità d'attacco avrai,minore sarà la hitstun degli attacchi subiti.
Tuttavia,ci sono dei personaggi che subiscono,di base,più o meno hitstun di altri.
Hitbox
Per hitbox si intende l'area che un determinato attacco(attacco che può causare hitstun,danno,debuff o varie combinazioni dei tre fattori) copre. In caso di attacco,quando quell'area si sovrapporrà alla hurtbox del nemico ne scaturirà un determinato effetto a seconda della mossa usata.
Hurtbox
Per hurtbox si intende l'area dove un personaggio può subire una hit.
Ci sono personaggi che hanno una minore hurtbox,ossia una minore area in cui poter essere colpiti.
Basi finite.
1.Tendenza della hitstun
Quando verrete colpiti da una hitstun,questa può avere tre tipi di tendenze:
Alto,basso e ibrido.
Una tendenza alta spinge il nemico a poter iniziare un tumbling contro personaggi specifici o a tornare su una piattaforma se l'avversario ne è sotto. Negli altri casi non si notano particolari differenze.
Una tendenza bassa spinge un nemico a cadere da una piattaforma o a tenerlo fisso al terreno,sia in caso di tumbling che non,o a causare un tumbling che fa cadere il nemico.
Una tendenza ibrida invece è sia alta che bassa. Come sarà la sua hitstun dipende dall'altezza dell'avversario rispetto a una piattaforma.
1.2 Input e tendenza
Le tendenze sono tuttavia rese a volte inutili in quanto la pressione di input(tasti per il movimento)dell'avversario sotto combo può ignorare o creare a sua volta meccaniche secondarie.
Per esempio,se un qualsiasi personaggio mentre è in aria subisce una hitstun pesante sopra una piattaforma mentre tiene premuto il tasto ↓ ,scenderà automaticamente sotto la piattaforma.
A volte invece può succedere che l'inquadratura della telecamera avrà un "glitch": vedrai per un secondo il tuo corpo sparito dalla mappa e magari le informazioni del personaggio (Nome,gilda) sotto al punto dove sei stato colpito,magari a mezz'aria,e dopo tornerai automaticamente nel punto dove sei stato colpito.
Tuttavia,ciò succede principalmente e più facilmente con skill che più volte causano una hitstun pesante(Es: Volo di rondini).
Altre volte può succedere la stessa cosa ma con un vero e proprio teletrasporto verso la telecamera(ossia,verso il punto in cui la telecamera s'è spostata).
2.0 Tumbling aereo.
Il tumbling è l'animazione che avviene quando veniamo colpiti in aria(una capriola).
Tutti i personaggi quando vengono colpiti in aria vanno in tumbling.
IMPORTANTE: Ogni personaggio possiede una sua altezza dalla quale può effettuare un tumbling.
Se durante un tumbling saliamo o atterriamo su una piattaforma,la hitstun viene annullata e si torna nel momento neutro.
3.0 Hitstun simultanee
Tra una hitstun che causa il K.O. e una hitstun che lascia in piedi prevarrà sempre l'hitstun che lascia in piedi(non vale la hitstun K.O. per il KD).
4.0 Frame d'invincibilità e Momento di invincibilità
Il frame di invincibilità è il momento in cui non possiamo subire hit. I frame d'invincibilità da skill o da rialzamenti(laterali,normali,Z o X)avvengono senza alcun effetto grafico,pertanto il frame d'invincibilità finisce in uno specifico e determinato momento,legato all'animazione. Si continuano a subire eventuali DoT.
Il momento d'invincibilità è uguale al frame d'invincibilità,tuttavia in questo caso si hanno le stesse caratteristiche del momento neutro, quindi ci si può muovere,skillare o iniziare una combo. È legato all'animazione e inizia tramite il lampeggiare della texture e finisce quando la texture smette,appunto,di farlo.
A differenza del frame di invincibilità,in questo status ogni danno viene negato.
Questo status può essere alterato dall'attrazione gravitazionale e i fermatempo freezano anche i momenti di invincibilità.
5.0 Attrazione gravitazionale
L'attrazione gravitazionale è,appunto,l'attrazione della hurtbox di un personaggio verso un determinato punto.
La grandezza,la forza e la dimensione dell'attrazione dipende dalla skill,ma di solito la forza tende a diminuire più aumenta la distanza.
Alcune attrazioni gravitazionali alterano il momento d'invincibilità,impedendo di poter effettuare tutti i movimenti tranne quelli di base(destra,sinistra)che,data l'attrazione,la maggior parte delle volte si rivelano inutili. Inoltre non si può usare l'accrescipotere.
6.0 Piattaforme.
Per piattaforma si intende una qualsiasi zona dove il personaggio può sostare.
6.1 Annullamento di una hitstun subita
L'annullamento della hitstun subita avviene quando parte della texture del personaggio in tumbling si fonde con il pavimento di una qualsiasi piattaforma.
Una qualsiasi hitstun subita(salvo effetti speciali quali stordimento,ecc..) verrà annullata e tornerai nel momento neutro.
Ciò avviene perché,data la vicinanza al terreno,una qualsiasi hitstun subita(salvo gli effetti speciali precedentemente elencati)lo manderà sulla piattaforma mentre è in tumbling.
Spiegazione dettagliata al paragrafo 2.
6.2 Diminuzione della durata di una hitstun subita
Se entri in tumbling per poi cambiare piattaforma,nel momento esatto in cui cambierai piattaforma tornerai nel momento neutro.
Spiegazione dettagliata al paragrafo 2.
7.0 Edge reset
Se un qualsiasi nemico effettua l'animazione per poi cadere(KD,K.O. o varie) da una piattaforma,il KD sarà resettato(nel caso in cui cada per il KD,altrimenti no)e,inoltre,sarà di nuovo hitboxabile.
Una sorta di "prevenzione" del gioco riguardo a questo è dato dal fatto che se il nemico cade troppo vicino al limite della piattaforma,comparirà senza nessun'animazione(o con un'animazione troppo veloce)
nella piattaforma sottostante.
Se da K.O. si fa un rotolamento verso la fine della piattaforma,il momento d'invincibilità dura molto di meno e si può essere facilmente agganciati.
8.0 Fermatempi
Per fermatempo si intende l'abilità che ha una mossa di bloccare l'animazione corrente del personaggio per un determinato lasso di tempo.
Dato che il fermatempo delle skill speciali ha la meccanica uguale,verrà elencato solo quello.
8.1 Accrescipotere:
L'accrescipotere ha l'abilità di fermare il tempo per qualche secondo ed esso non è collegato alla sua animazione.
Il fermatempo freeza anche l'ultimo input dato fino alla fine del fermatempo stesso. Il fermatempo dell'accrescipotere può subire tre variazioni.
Diminuito: 1) Nel caso in cui si verifichi una hit(su un personaggio all'interno della tua area visiva. Non stai usando tu l'accrescipotere) nella fine dell'animazione di chi ha usato l'accrescipotere,esso verrà annullato nel momento esatto in cui essa colpirà l'utilizzatore.
Ciò vale solo per il personaggio che ha causato il colpo che l'avversario ha subito. Non importa se la hit possieda o meno danno/hitstun/altri effetti.
2) Un altro tipo di riduzione è il doppio fermatempo: a prescindere se esso sia di skill o di accresci,due fermatempi che avvengono nello stesso istante bloccano le animazioni di tutti,pertanto si crea un fermatempo secondario di bassa durata.
Ignorato: Meccanica rimossa.
Finto annullamento: una persona da una hitstun a un'altra e nel momento esatto l'altra ha usato l'accrescipotere. Il fermatempo secondario(vedasi paragrafo 9.1,diminuito,punto 2)sarà attivo ed essa avrà ancora a disposizione la/le perla/e accrescipotere.
9.0 Protezione K.O.
Per protezione K.O. si intende il buff o una circostanza che impedisce al suo utilizzatore di subire hitstun.
9.1 Protezione K.O. totale
La protezione K.O. totale è una semplice protezione K.O.(contorno rosso ma in casi speciali,per esempio shadow body,c'è una modifica diversa)ossia una protezione che ti impedisce di subire le hitstun. Tuttavia puoi subire i malus e tutti i loro effetti.
9. 2 Protezione K.O. parziale
La protezione K.O.(si intendono quelle dall'attivazione simile/uguale a Stoic di Elsword)non si attiva in modo omogeneo,si cancella a partire da destra verso sinistra(dipende dal verso del personaggio).
C'è tuttavia da far notare che la cancellazione è così veloce(a velocità 0,125x la durata è inferiore a mezzo secondo)che,anche utilizzando un fermatempo,è impossibile se non con Sfera d'influenza vedere se è hitstunnabile se colpito da una parte invece che dall'altra.
Pertanto l'esistenza di questa meccanica è per ora teorica.
10. MP Break
Il MP Break è la meccanica con cui possiamo evadere cadendo dalle combo avversarie.
Il costo del MP Break è di minimo 100 MP,il massimo è la portata della barra MP. Lo si può caricare tenendo premuto Z o X e se si riceverà un hit dopo che la linea verde sarà almeno a 100 verrà tolto un ammontare di MP dipendente dal luogo ove la linea verde si è fermata.
Il MP Break può essere alterato dallo stun,dal power stun,da attive o attive speciali particolari(es: Calcio,HA),dallo shock e dalla hitstun.
Ci sono tre alterazioni sul MP Break(per quanto concerne il caricamento del mana):
-Resettare il MP Break: la mossa vi farà ritornare a 0 MP di caricamento,anche se avete già superato la linea di 100 MP.
-Impedire il MP Break: non sarà possibile caricare il MP Break.
-Hitstun: Una hitstun pesante blocca temporaneamente il caricamento del MP Break. Erroneamente si crede che una moltitudine di hit impedisca il MP break ma,appunto,ciò è sbagliato: più un'hitstun è pesante,più sarà grande quell'animazione(si può notare facilmente facendosi colpire da Chung)che impedisce temporaneamente il caricamento.
L'animazione in realtà è la stessa in cui si è prima di essere colpiti e rimarrà per uno specifico lasso di tempo fino a ché non verrà sostituita dall'animazione della hitstun subita.
Lo stun,ossia lo stordimento,impedisce il MP Break,ma non lo impedisce né lo resetta se è già stato caricato con minimo 100 MP. Pertanto puoi utilizzare il MP Break e cadrai con il debuff in testa. Quando ti rialzerai(salvo specifiche situazioni)non subirai il suo effetto).
Icona:
Il power stun funziona come lo stun per quanto concerne il manabreak.
Icona:
L'elemento shock ha un funzionamento particolare: nel caso tu abbia caricato 100+ MP e venga shockato,durante lo shock se vieni hittato perdi il mana caricato senza il MP Break,nel caso in cui il mana caricato sia <100 invece vedrai solamente il freeze della linea verde sul caricamento attuale degli MP.
Impedisce inoltre il suo normale caricamento.
In particolare,sia quando è stato caricato oltre che prima i 100 MP,se si subisce lo shock si vedrà immobilizzata la barra del caricamento nel punto in cui era prima dell'attivazione dell'elemento shock.
11.0 Animazione delle skill
Ci sono skill che possono essere legate all'animazione.
Le skill legate all'animazione sono molto più efficaci dato che la hit non parte da sola ma deve aspettare l'animazione,fornendoti quindi uno scudo di invulnerabilità che può variare di durata più una hit aggiuntiva.
Fine guida sulle meccaniche.