Posts by Yanne

    Die neuen Forceskills (auch in Elwiki einsehbar):


    "Excessive Greed" Force Passiv:

    Basis: 20% mehr Itemdroprate

    Bonus (alle 100.000 Kampfkraft): +1% (Selten), +3% (Elitär), +5% (Einzigartig)


    "Eroding Aura" Force Passiv:

    Fixer Effekt: Maximale MP: +50 (Selten), +80 (Elitär), +100 (Einzigartig). In PvP halbiert.

    Wenn man 3 Sekunden (9,9 in PvP) lang nicht im Kampf befindet wird folgender Effekt aktiviert:

    HP wird um 3% reduziert pro Sekunde,

    Mana regeneriert sich pro Sekunde um 10 (Selten), 15 (Elitär), 25 (Einzigartig). 1/1,5/2,5 in PvP


    "Thunderstorm" Force Aktiv:

    Erzeugt einen Blitzsturm der Schaden verursacht und den Gegner für 2 Sekunden Stunnt/Betäubt. 120 Sekunden Cooldown.

    Schaden: 1600% (Selten), 2265% (Elitär), 3400% Einzigartig. PvP 320%/453%/680%



    Interessant ist wie gut man Eroding Aura mit Einzigartig Ilipia Aura kombinieren könnte...

    Hm. Irgendwas stimmt nicht mit das was wir haben/haben sollten...

    Für die Leute die es nicht wissen: Der alte Debuff reduziert Abwehr, der neue hingegen nicht. Der Debuff sollte unteranderem auch nach den Nerf in 12-1 bis 12-3 10% sein und 20% in 12-4 statt 30%.

    Ebenfalls auch das mit Zubehör getestet. Die generfte Version des Zubehörs haben wir, aber nicht die generfte Version vom Debuff.

    Nun. Wir haben schon die gut generfte Version von 12-5.

    12-6 teilweise nerfed und 12-7 weitgehend unnerfed.

    Es ist im Grunde genommen genau der Stand, den NA bekam first Release.


    Raid braucht auf jeden fall gute Koordination. Das geht halt mit Randoms sehr schwierig.

    Ja, mit Shiva meine ich auch Shakti.

    Gerade mit der Force Version können, wenn du nicht Host gewesen warst, die ganzen Fuchsflammen gerne einzelne Mobs komplett zerfressen bzw. Overkillen. Dies wird aber nicht aus der Sicht des Hosts sein, weswegen bei ihm Fuchsflammen zu den anderen Mobs fliegen werden und sie aus deiner Sicht dann meist ohne das einer sie schadet sterben. Dadurch das die Force Version weniger Reichweite hat, wird das sogar bemerkbarer sein.

    Je nachdem wie danach dann die Hits der anderen aussehen in den nächsten Abschnitten, kann dies dann diese Kickbarkeit verursachen.

    Vergleichst du gerade einen Skill, der aufs Clearing ausgelegt ist, mit Bossing-Skills?

    Wenn man diese Skills super mit Windmühle kombinieren kann, definitiv. Mit genug Laufspeed hat KE genug Zeit um diese besagten Skills einzusetzen bevor andere überhaupt die Chance bekommen da mitzumachen.


    Wir könnten bei AP ja auch Schwalbenflug mal nerfen, nicht mehr dieses 3 Screen Teleporten und töten dank hohem Initialschaden. AP hat ja genug andere Skills, die Schaden machen ;).

    Das in Varnimyr selbst mit meinen Gear gerade noch genug Schaden macht mit allen möglichen Schadenserhöhungen? Zumal der Skill sehr leicht unterbrochen werden kann von anderen Charakterskills (oder von sich selbst weil dumme KI).

    Da nutze ich lieber Drache der Geisterbeschwörung, da geht das wenigstens besser. Nur ist dieser Skill ziemlich lahm für ein Clearskill.

    Alle anderen Skills von ihr kannst du vergessen, können andere Charaktere besser.

    würde das nicht auch heißen, dass die exploits "ungefixed" wären im rosso raid? z.B RH Nuke Max-HP-%-Burn oder mit CC die Max-HP-%-Debuffs übertragen auf den Boss

    Die HP Burnmöglichkeiten sollten nicht funktioneren, da sie direkt von den Balancepatches der Charaktere entfernt wurde und nicht im Dungeon. Unsicher aber bei CC's Debufftransfer. Denke aber mal das ist auch eine Skilländerung, von daher sollte es nicht möglich sein.

    Weißt einer ob Resonanz Droprate den drop beim Raid beeinflußt? Oder ist das wie bei Drabaki, das es nicht zählt?

    Droprate beeinflusst Raids absolut gar nicht. Es droppt nur basierend auf deine ausstehende Wochenbelohnung, welche fix ist.

    Einige Sachen die man sich bei der ungenerfte Version einstellen müsste:


    - Bosse haben deutlich mehr HP.

    - Heilorbs von 12-5 Phase 2 heilen mehr und sind schwerer zu zerstören.

    - 12-6 Phase 1 Debuffs kommen schneller/Weniger Zeit zum zerstören der Stachel.

    - 12-6 Phase 3 Stachelattacke Pattern hat Schadensreflektion.

    - Die Käfige in 12-6 und 12-7 Phase 3 haben viel mehr HP.

    - Heilung des Bosses bei Tod eines Gruppenmitglieds in 12-6 und 12-7 Phase 3 ist viel stärker

    - ...

    Hm. Bei diesen Notes denke ich mir immer mehr das wir vielleicht sogar die ungenerfte Version des Raids bekommen... Das wird dann wohl Fun werden, wenn es die First Day Version sein wird... Mal sehen!

    Nun, solche Kickvotes passieren mit Shiva (wenn das ihr Charakter ist) eigendlich schon sehr oft, vorallem wenn man Feuerfuchs benutzt. Die Fuchsflammen haben oft die Tendenz nicht synchron zu sein aus der Sicht des Hosts, wo schnell Fakehits entstehen können.

    Genau diese Fakehits verursachen meist diese unnötigen Kickvotes, weil für Kickvotes die Sicht der Person verglichen mit der Sicht der anderen Personen. Wenn also aus deiner Sicht die Mobs wegsterben ohne das du die Hits gezählt bekommen hast aber aus der Sicht der anderen Leute viele Hits gemacht werden durch den Skill von ihr kann das durchaus sehr gut zu Kickbarkeit führen, obwohl man eigendlich was tut.

    Zusätzliche Änderungen im kommenden Balancepatch vom 17.01:



    Eve



    - Code: Wiederherstellung (V Skill):

    PvP:

    Beim benutzen: Unverwundbarkeit -> Superrüstung


    CEs:


    - Raumverzerrung:

    PvP:

    Multihitwelle: 342% -> 341%



    Elesis



    BQ:


    - Meister des Blutes Passiv:

    PvE:

    Cooldown des Wiederbelebungspassiv: 40 Sekunden -> 60 Sekunden

    HP Wiederherstellung bei erfolgreichen Einsätzen der Skills +100% -> HP wird auf 100% gesetzt bei erfolgreichen Skilleinsätzen

    PvP:

    HP Wiederherstellung bei erfolgreichen Einsätzen der Skills +10% -> HP wird auf 10% gesetzt bei erfolgreichen Skilleinsätzen



    Add



    Dom:


    - Kontrollturm Passiv:

    Cooldownreduktion bei Spezialaktiv: 1 Sekunde -> 2 Sekunden

    Grund dafür ist was genau? Damit KE Monster nicht mehr in einer guten Zeit clearn kann oder zusammenbringen kann, wenn er nicht so hardcore equipped ist?

    Weil KE auch viele andere Skills hat außer Windmühle (Imperial Crusher, Grand Cross, Sandstorm, ect.)? Diese machen auch genug Schaden ohne viel Gear. Wollen wir auch nicht ansprechen das er mit genug Laufgeschwindigkeit so ziemlich unmöglich ist zu stoppen.


    Am besten reduzieren wir den Schaden von Raven, damit er noch weniger im derzeit wichtigen Content mitgenommen wird. (Vanimyr Raids, 12-8)

    Verglichen mit anderen Klassen, die seine Aufgaben in dem Content wesentlich besser erledigen und sogar Support bieten (mit annähernd gleichem Schaden) wird sich immer noch beschwert, dass er ein paar Räume gut clearn kann.

    Ich kenne kaum Klassen die an Raven's Schaden rankommen + Support besitzen außer Chung. Gerade Ravens profitieren von den Support der anderen umso mehr.


    AS gibt wesentlich mehr Schadensreduzierung und Immunität vor Projektilen, während TF einen Manaregenerationsbonus besitzt.

    und Superrüstung von TF. Der Hauptgrund wieso taktisches Feld > Atomschild, da Hitstun effektiv damit verhindert werden kann. Die 20% mehr Schadensreduktion von Atomschild macht jetzt auch nicht so viel Unterschied wenn man sich jetzt nicht sofort immer killen lässt. Da schützt die Superrüstung von TF mehr. Genau deswegen will ich eher ein Cen als eine CU wenn es die Auswahl dazu gäbe.

    Man darf aber auch nicht vergessen das Cen auch noch Heavy Field besitzt das auch nochmal -20% Angriffsspeed und 30% mehr erlittenen Schaden als Debuff gibt.

    Windmühle braucht an sich meiner Meinung nach nur eine Änderung: Es nicht mit Laufgeschwindigkeit beeinflussbar machen. Alles andere kann so bleiben.


    Raven macht sowieso schon so viel mehr Schaden als andere Charaktere. Wenn er nichts "gekillt" bekommt dann machen die anderen Charaktere es auch nicht. NI will ich nichtmal ansprechen. Der kann sowieso mit sein System so viel ausnutzen das kein anderer Charakter kann lol. Sehe ich kein Problem hier.


    Gale Nerf bei Elesis war schon richtig so. Das waren praktisch non-existente Cooldowns auf alle Gale Skills die selbst da sind wenn sie nichtmal trifft.


    CC ist meiner Meinung nach nur deswegen so OP wegen seinem Skillcastspeedpassiv ab 3. Klassenwechsel. Kombiniert mit seinen mehr Max MP, P Dmg, HP + Rapid Guardian praktisch OP wie sonst was.


    Eve an sich ist auch okay so wie sie ist. Allerhöchstens Atomschild und taktisches Feld so anpassen, sodass beide relativ gleich gut sind.

    Es gibt kaum wirkliche Unterschiede unter den Klassen. Vielleicht können Klassen mit Elementresistenz-Reduktions-Möglichkeiten mehr von Licht holen, aber das hier spricht so ziemlich für jeden Charakter:


    Wasser ist in PvE praktisch wieder ein muss, da Varnimyr Mobs kaum mehr mit Kombos angegriffen werden können damit andere Elemente wirklich von Nutzen sind. Die Abwehr in Varnimyr ist auch etwas gestiegen. Für Varnymir Bosse sowieso besser, da sie langsamer werden und es keine Bosse mehr gibt dessen Patterns verbuggt werden kann dadurch.


    4x Wasser bevorzuge ich aber weniger, da es, vorallem in Gruppen, sowieso schon leicht gestackt werden kann. Zumal gibt mehr Wasser dir nur erhöhte Aktivierungschancen.


    2x Wind dazupacken ist eine gute Option wenn man die Waffe sowohl für PvE als auch PvP nutzt. Wind profitiert leider von der dicken HP der Varnimyr Mobs nicht mehr so, allerdings immer noch besser, wenn bereits 3x Wasserdebuff gestapelt wurde, vom Schaden her.


    2x Licht findet in Raid und 12-8 sehr viele Nutzen, da die Bosse dadurch festsitzen und sehr viel Freiraum für Attacken geben. Bei 12-8 später auch sehr nützlich um einfacher sein MP Klaupattern zu skippen. Wenn man unbedingt will, kann man natürlich auch 4x Licht gehen wenn man sich mit Gruppen gut koordinieren kann (Wasser ist trotzdem noch wichtiger alleine).


    2x Gier... Eh nicht wirklich ein Fan von. Die HP ist irrelevant und die MP ist viel zu gering, welches noch weiter reduziert wird durch die Elementresistenz der Mobs. Pots sind da einfach viel besser.


    2x Feuer/Gift hat immer noch überhaupt keinen merklichen DoT weswegen das einfach ignoriert werden kann.

    Da ja Balancepatches hauptsächlich nur auf der Meinung der Koreaner aufbauen, wundert mich das nicht so sehr. 2. Pfad wurde generell eher schwächer gehalten als der 1. Pfad weswegen wohl die Buffs kamen.

    Rose ist zwar nicht mehr so broken wie first Releasezeiten aber immer noch sehr stark ja. Und da in Korea sie so unbeliebt ist (aus sehr guten Grund auch), kriegt KoG wohl da auch kein Balance hin.

    Gemeint sind hier auch die 9 Slots.

    Durch das letzte Update das eingespielt wurde, ist der Silbernde Verkauffstand praktisch nun der Standard Stand, weswegen es kein Grund mehr gibt ihn bei Aranka anzubieten.

    Ich sehe bei Elsword :Geysir/Triadengeysir -> Physisch

    Ich sehe bei Rena: Phönix -> Physisch

    Ich schaue bei Aisha -> ??????????????????????????????????????????

    Devi/Brahma könnte auch sehr gut von einem magischen Geisterjäger 3: Schatten profitieren (auch funny weil der Skill ursprünglich mal Magie Attacke austeilte).

    CEs hätte da auch so einige Sachen. Genauso wie He oder andere Charaktere. Nur KoG macht es halt nur bei relevante Charaktere (siehe auch Windslincer, Vibe Shot, ect. Buffs das hätten andere Charaktere auch bei so manchen Sachen gebraucht).