Cambios de balance del 28/02/2024

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  • N.º Personaje / clase Cambio Modificado Antes de la actualización Tras la actualización
    1 -   Desencadenar Si alcanzas a un adversario aparecen inflorescencias de fuego. Las inflorescencias consumen los PM del enemigo y evitan durante un tiempo su obtención de PM por impacto e impacto recibido. En JcJ se activa el tiempo de espera de la reactivación.

    Si alcanzas a un adversario aparecen inflorescencias de fuego. Las inflorescencias consumen los PM del enemigo y evitan durante un tiempo su obtención de PM por impacto e impacto recibido.
    En JcJ se activa el tiempo de espera de la reactivación.
    2 Caballero real Destrozar armadura [Escenario]
    Golpe fuerte: 1175 % del ataque
    Fractura de armadura: defensa -50 %
    Duración: 7 s
    Potencia de ataque del enemigo impactado: +20 %
    Duración: 14 s

    [JcJ]
    Golpe fuerte: 293 % del ataque
    Fractura de armadura: defensa -33 %
    Duración: 7 s
    Potencia de ataque del enemigo impactado: +20 %
    Duración: 14 s
    [Escenario]
    Golpe fuerte: 1175 % del ataque
    Fractura de armadura: defensa -50 %
    Duración: 7 s
    Potencia de ataque del enemigo impactado: +12 %
    Duración: 14 s

    [JcJ]
    Golpe fuerte: 293 % del ataque
    Fractura de armadura: defensa -33 %
    Duración: 7 s
    Potencia de ataque del enemigo impactado: +12 %
    Duración: 14 s
    3 Caballero real   Voluntad Perseverar, aguantar y esperar a la victoria.
    Al impactar o recibir daño se activa el potenciador [Voluntad], que aumenta la potencia de ataque.
    Cuanto más se reducen los PV, más aumenta la defensa, y en los combos de ataque hay una cierta probabilidad de que se reduzca la defensa del enemigo.
    Si hay más de 2 adversarios en las inmediaciones, se activa el potenciador [Dignidad de caballero], que aumenta el impacto crítico y la veneración.

    [Escenario]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +2 %
    - Duración: 10 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +10 %
    - PV -50 %: Defensa +20 %
    - PV -25 %: Defensa +30 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 20 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +20 %
    - Veneración: +20 %

    [JcJ]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +1 %
    - Duración: 5 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +5 %
    - PV -50 %: Defensa +10 %
    - PV -25 %: Defensa +15 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 10 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +20 %
    - Veneración: +20 %
    Se han simplificado los requisitos de activación del potenciador 'Dignidad de caballero'.
    Antes: al menos 2 enemigos en los alrededores; ahora: al menos 1 enemigo en los alrededores

    Perseverar, aguantar y esperar a la victoria.
    Al impactar o recibir daño se activa el potenciador [Voluntad], que aumenta la potencia de ataque.
    Cuanto más se reducen los PV, más aumenta la defensa, y en los combos de ataque hay una cierta probabilidad de que se reduzca la defensa del enemigo.
    Si hay al menos 1 adversario en las inmediaciones, se activa el potenciador Dignidad de caballero, que aumenta el impacto crítico y la veneración.

    [Escenario]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +2 %
    - Duración: 10 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +10 %
    - PV -50 %: Defensa +20 %
    - PV -25 %: Defensa +30 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 20 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +15 %
    - Veneración: +15 %

    [JcJ]
    Voluntad
    - Requisito: A los 3 impactos o al recibir daño (acumulable un máx. de 10 veces)
    - Ataque: +1 %
    - Duración: 5 s

    Al bajar los PV aumenta la defensa.
    - PV -75 %: Defensa +5 %
    - PV -50 %: Defensa +10 %
    - PV -25 %: Defensa +15 %

    Defensa reducida en ataques combo
    - Reducción: 10 %
    - Duración: 5 s

    Dignidad de caballero
    - Impacto crítico: +7,5 %
    - Veneración: +7,5 %
    4 Caballero mago   Cadenas mágicas (Nv. 4)

    [Escenario]
    Probabilidad de activación: 50 %
    Ataque mágico: +10 %
    Defensa mágica: -12 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Probabilidad de activación: 50 %
    Ataque mágico: +5 %
    Defensa mágica: -12 %
    Duración: 10 s
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Probabilidad de activación: 50 %
    Ataque mágico: +10 %
    Defensa mágica: -20 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Probabilidad de activación: 50 %
    Ataque mágico: +5 %
    Defensa mágica: -20 %
    Duración: 10 s
    5 Caballero rúnico   Campo de runas [Escenario]
    Crear campo: 3702 % del ataque mágico
    Ataque mágico: +10 %
    Daño mágico: +10 %
    Duración del campo: 10 s

    [JcJ]
    Crear campo: 1488 % del ataque mágico
    Ataque mágico: +4 %
    Daño mágico: +2 %
    Duración del campo: 10 s
    En el interior del Campo de runas, el efecto se activa 1 vez y la duración se prolonga.

    [Escenario]
    Crear campo: 3702 % del ataque mágico
    Ataque mágico: +15 %
    Daño mágico: +10 %
    Duración del campo: 10 s
    Duración del potenciador: 10 s

    [JcJ]
    Crear campo: 1488 % del ataque mágico
    Ataque mágico: +6 %
    Daño mágico: +2 %
    Duración del campo: 10 s
    Duración del potenciador: 10 s
    6 Caballero rúnico   Maestro de las runas Usar una habilidad rúnica aumenta el daño de la siguiente habilidad (excepto hiperhabilidades).
    Aumenta el tamaño y la duración tus runas (excepto habilidades especiales activas e hiperhabilidades).

    Habilidades rúnicas: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple y Runas extremas.
    El efecto que aumenta el daño de habilidad ahora se activará siempre.

    Aumenta el daño de las habilidades con ayuda del poder de las runas (excepto hiperhabilidades).
    Aumenta el tamaño y la duración tus runas (excepto habilidades especiales activas e hiperhabilidades).
    7 Caballero rúnico   Entrenamiento mágico (Nv. 4)

    [Escenario]
    Defensa mágica: +16 %

    Daño crítico: +4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 5 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s

    [JcJ]:
    Defensa mágica: +8 %

    Daño crítico: +2 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 5 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s
    Se ha añadido un efecto que aumenta la probabilidad de lograr impactos críticos.

    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Defensa mágica: +16 %

    Probabilidad de impacto crítico: +3 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Daño crítico: +4 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 5 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s

    [JcJ]:
    Defensa mágica: +8 %

    Probabilidad de impacto crítico: +1,5 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    Daño crítico: +2 % (acumulable un máx. de 5 veces)
    - Duración: 5 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 1 s
    8 Maestro de las runas Espada crítica [Escenario]
    Ataque: 2158 % del ataque mágico
    Probabilidad de impacto crítico: -10 %
    Daño crítico: +50 %
    Duración: 15 s

    [JcJ]
    Ataque: 539 % del ataque mágico
    Probabilidad de impacto crítico: -10 %
    Daño crítico: +50 %
    Duración: 15 s
    Se ha eliminado el efecto que reducía la probabilidad de lograr impactos críticos.

    [Escenario]
    Ataque: 2158 % del ataque mágico
    Daño crítico: +50 %
    Duración: 20 s

    [JcJ]
    Ataque: 539 % del ataque mágico
    Daño crítico: +50 %
    Duración: 20 s
    9 Maestro de las runas   Flujo mágico [Escenario]
    El uso de una habilidad rúnica aumenta el daño de la siguiente habilidad rúnica.
    - Potencia de ataque +20 %
    Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple y Runas extremas.

    Al impactar con una habilidad se reduce la resistencia del enemigo impactado.
    - Resistencia reducida: -30 (acumulable un máx. de 3 veces)
    - Tiempo de espera para acumular: 3 s
    - Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Golpe de estrellas, Cuchilla de viento y Cuchilla de tormenta.

    [JcJ]
    El uso de una habilidad rúnica aumenta el daño de la siguiente habilidad rúnica.
    - Ataque: +10 %
    Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple y Runas extremas.

    Al impactar con una habilidad se reduce la resistencia del enemigo impactado.
    - Resistencia reducida: -30 (acumulable un máx. de 3 veces)
    - Tiempo de espera para acumular: 3 s
    - Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Golpe de estrellas, Cuchilla de viento y Cuchilla de tormenta.
    Se ha eliminado el efecto que aumentaba el daño de la siguiente habilidad rúnica al usar una habilidad rúnica.
    El uso de una habilidad rúnica aumenta durante un tiempo determinado el daño de las habilidades de trascendencia.

    Habilidades rúnicas: Círculo de estrellas, Runa del fuego, Carrera animada, Cuchilla lunar, Campo de runas, Fuego de dispersión, Sable triple y Runas extremas

    [Escenario]
    El uso de una habilidad rúnica aumenta el daño de las habilidades de trascendencia.
    - Potencia de ataque +20 %
    - Duración: 10 s

    Al impactar con una habilidad se reduce la resistencia del enemigo impactado.
    - Resistencia reducida: -30 (acumulable un máx. de 3 veces)
    - Tiempo de espera para acumular: 3 s
    - Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Golpe de estrellas, Cuchilla de viento y Cuchilla de tormenta.

    [JcJ]
    El uso de una habilidad rúnica aumenta el daño de las habilidades de trascendencia.
    - Ataque: +10 %
    - Duración: 10 s

    Al impactar con una habilidad se reduce la resistencia del enemigo impactado.
    - Resistencia reducida: -30 (acumulable un máx. de 3 veces)
    - Tiempo de espera para acumular: 3 s
    - Duración: 10 s
    - Se aplica a las habilidades: Golpe de estrellas, Cuchilla de viento y Cuchilla de tormenta.
    10 Inmortal Perseguidor de Corlunga [Escenario]
    Espadazo: 56 % reiteradamente

    Fuerza infinita
    - Ataque: +10 %
    - Velocidad de desplazamiento: +30 %

    [JcJ]
    Espadazo: 12 % del ataque reiteradamente

    Fuerza infinita
    - Ataque: +10 %
    - Velocidad de desplazamiento: +30 %
    En el interior de la zona de la Corlunga, el potenciador 'Poder infinito' se activa 1 vez y la duración se prolonga.

    [Escenario]
    Espadazo: 56 % reiteradamente

    Fuerza infinita
    - Ataque: +10 %
    - Velocidad de desplazamiento: +30 %
    - Duración: 10 s

    [JcJ]
    Espadazo: 12 % del ataque reiteradamente

    Fuerza infinita
    - Ataque: +10 %
    - Velocidad de desplazamiento: +30 %
    - Duración: 5 s
    11 Tiradora de guerra   Patada hacia atrás Reduces el ataque de tu enemigo mediante una patada en la barriga.
    La potencia de ataque de los enemigos impactados se reduce en un 20 % durante 10 s.
    (Durante la patada no puedes sufrir un K.O.).

    [Escenario]
    Patada: 927 % del ataque

    [JcJ]
    Patada: 301 % de ataque
    Reduces el ataque de tu enemigo mediante una patada en la barriga.
    La defensa de los enemigos impactados se reduce durante 10 s.
    (Durante la patada no puedes sufrir un K.O.).

    [Escenario]
    Patada: 927 % del ataque
    Defensa / defensa mágica: -20 %
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Patada: 301 % de ataque
    Defensa / defensa mágica: -10 %
    Duración: 10 s
    12 Corredora del viento   Airelina Invocas un hada que te llena de su energía.
    Durante un cierto tiempo, tú y los miembros de tu grupo en las cercanías regeneráis PV, y tanto vuestra potencia de ataque como todas vuestras velocidades aumentan.

    [Escenario]
    Regeneración de PM: +7 %/s
    Ataque/ataque mágico: +10 %
    Todas las velocidades: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Regeneración de PM: +0,5 %/s
    Ataque/ataque mágico: +10 %
    Todas las velocidades: +10 %
    Duración: 15 s
    Invocas un hada que te llena de su energía.
    Durante un cierto tiempo, tú y los miembros de tu grupo en las cercanías regeneráis PV, y tanto vuestra potencia de ataque como todas vuestras velocidades aumentan.

    [Escenario]
    Regeneración de PM: +7 %/s
    Ataque: +15 %
    Todas las velocidades: +15 %
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Regeneración de PM: +0,5 %/s
    Ataque: +7,5 %
    Todas las velocidades: +10 %
    Duración: 15 s
    13 Corredora del viento   Perseverancia Te permite utilizar Patada de hoz y Ataque brutal desde el salto.
    Los impactos con éxito con Fuerza de la naturaleza, Patada refleja y Kamikaze aumentan tu velocidad de desplazamiento y tu potencia de salto y aceleran también los tiempos de espera de las habilidades especiales activas utilizadas recientemente.
    Te permite utilizar Patada de hoz y Ataque brutal desde el salto.
    Los impactos con éxito con Fuerza de la naturaleza, Patada refleja, Kamikaze, Ataque brutal y Tormenta demoníaca aumentan tu velocidad de desplazamiento y tu potencia de salto y aceleran también los tiempos de espera de las habilidades especiales activas utilizadas recientemente.
    14 Corredora del viento   Tormenta demoníaca [Escenario]
    Tormenta: 1414 % del ataque reiteradamente
    Torbellino: 210 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Tormenta: 511 % del ataque reiteradamente
    Torbellino: 76 % del ataque, múltiples veces
    [Escenario]
    Tormenta: 1414 % del ataque reiteradamente
    Torbellino: 236 % del ataque, múltiples veces

    [JcJ]
    Tormenta: 511 % del ataque reiteradamente
    Torbellino: 85 % del ataque, múltiples veces
    15 Corredora del viento   Patada circular [Escenario]
    Estocada penetrante: 4755 % del ataque

    [JcJ]
    Estocada penetrante: 1811 % del ataque
    [Escenario]
    Estocada penetrante: 5114 % del ataque

    [JcJ]:
    Estocada penetrante: 1948 % del ataque
    16 Ánemos Patada de hoz [Escenario]
    Tormenta: 261 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]
    Tormenta: 93 % del ataque reiteradamente
    [Escenario]
    Tormenta: 297 % del ataque reiteradamente

    [JcJ]:
    Tormenta: 106 % del ataque reiteradamente
    17 Electra Nasod   Gigacaudal Disparas un haz de energía enorme hacia delante.

    Espectro de cristal de Éldrit
    - Si se utiliza esta habilidad mientras hay un campo de fuerza activo la habilidad se verá afectada por este.

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    [Escenario]
    Chorro: 406 % del ataque mágico, varias veces (550 % con potenciador de poder)
    Campo de refuerzo - Rayo: 488 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 660 % del ataque mágico)
    Campo de prismas - Rayo: 179 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 242 %)
    Campo de reacción - Rayo: 224 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 304 %)
    Campo de fusión - Rayo: 104 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 141 % del ataque mágico)

    [JcJ]
    Chorro: 131 % del ataque mágico, varias veces (177 % con potenciador de poder)
    Campo de refuerzo - Rayo: 157 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 213 % del ataque mágico)
    Campo de prismas - Rayo: 57 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 78 %)
    Campo de reacción - Rayo: 72 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 98 %)
    Campo de fusión - Rayo: 33 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 45 % del ataque mágico)
    Disparas un haz de energía enorme hacia delante.
    El haz de energía ignora en parte la defensa enemiga.

    Espectro de cristal de Éldrit
    - Si se utiliza esta habilidad mientras hay un campo de fuerza activo la habilidad se verá afectada por este.

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    [Escenario]
    Chorro: 423 % del ataque mágico, varias veces (572 % con potenciador de poder)
    Campo de refuerzo - Rayo: 507 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 686 % del ataque mágico)
    Campo de prismas - Rayo: 195 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 264 %)
    Campo de reacción - Rayo: 241 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 326 %)
    Campo de fusión - Rayo: 120 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 163 % del ataque mágico)
    Ignorar defensa: 30 %

    [JcJ]
    Chorro: 136 % del ataque mágico, varias veces (184 % con potenciador de poder)
    Campo de refuerzo - Rayo: 163 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 221 % del ataque mágico)
    Campo de prismas - Rayo: 62 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 85 %)
    Campo de reacción - Rayo: 77 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 105 %)
    Campo de fusión - Rayo: 38 % del ataque mágico reiteradamente (con potenciador de poder 52 % del ataque mágico)
    Ignorar defensa: 6 %
    18 Serafín de batalla Nasod   Reactor de Éldrit (Nv. 4)

    [Escenario]
    Ataque mágico: +8 %
    Defensa / defensa mágica: +20 %
    Daño recibido: -10 %
    PM máx.: +100
    Regeneración de PM por s: 2

    [JcJ]
    Ataque mágico: +4 %
    Defensa / defensa mágica: +5 %
    Daño recibido: -10 %
    PM máx.: +100
    Regeneración de PM por s: 1
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Ataque mágico: +13 %
    Defensa / defensa mágica: +20 %
    Daño recibido: -10 %
    PM máx.: +100
    Regeneración de PM por s: 2

    [JcJ]:
    - Ataque mágico +6,5 %
    Defensa / defensa mágica: +5 %
    Daño recibido: -10 %
    PM máx.: +100
    Regeneración de PM por s: 1
    19 Serafín de batalla Nasod   Voluntad liberada: Serafín de batalla nasod Cada habilidad activa del espectro de cristal de Éldrit aumenta tu ataque mágico y regenera cierta cantidad de PM al utilizar habilidades. Además puedes ejecutar maniobras aéreas y combos [carrera y salto Y X] adicionales.

    [Escenario]
    - Ataque mágico por campo: +10 %
    - Al utilizar habilidades, regeneración de PM por campo: 5 %
    - Maniobra aérea, →→↑Z[X] introducción adicional (maniobra especial): +2x

    [JcJ]
    - Ataque mágico por campo: +2 %
    - Al utilizar habilidades, regeneración de PM por campo: 5 %
    - Maniobra aérea, →→↑Z[X] introducción adicional (maniobra especial): +1x
    En función del tipo de campos de fuerza activos, aumenta el ataque mágico.

    En función de la cantidad de campos de fuerza activos, aumenta el ataque mágico y la cantidad de PM correspondientes al utilizar habilidades. Además puedes ejecutar maniobras aéreas y combos [carrera y salto Z X] adicionales.

    [Escenario]
    - Con Campo de refuerzo activo, Dispersión de luz activa y Campo de reacción activo: +20 % del ataque mágico
    - En Modo fusión: +30 % al ataque mágico
    - Al utilizar habilidades, regeneración de PM por campo: 5 %
    - Maniobra aérea, →→↑Z[X] introducción adicional (maniobra especial): +2x

    [JcJ]
    - Con Campo de refuerzo activo, Dispersión de luz activa y Campo de reacción activo: +4 % del ataque mágico
    - En Modo fusión: +6 % al ataque mágico
    - Al utilizar habilidades, regeneración de PM por campo: 5 %
    - Maniobra aérea, →→↑Z[X] introducción adicional (maniobra especial): +1x
    20 Serafín de batalla Nasod   Virtualidad extrema [Escenario]
    Rayo virtual: 7634 % del ataque mágico
    Campo de refuerzo del rayo virtual: 8397 % del ataque mágico
    Campo de prisma, varios rayos virtuales: 521 % del ataque mágico x15
    Campo de reacción - lanzas eléctricas: 463 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 216 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo virtual: 2755 % del ataque mágico
    Campo de refuerzo del rayo virtual: 3031 % del ataque mágico
    Campo de prisma, varios rayos virtuales: 188 % del ataque mágico x15
    Campo de reacción - lanzas eléctricas: 167 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 77 % del ataque mágico reiteradamente
    [Escenario]
    Rayo virtual: 7634 % del ataque mágico
    Campo de refuerzo del rayo virtual: 9161 % del ataque mágico
    Campo de prisma, varios rayos virtuales: 573 % del ataque mágico x15
    Campo de reacción - lanzas eléctricas: 463 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 216 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo virtual: 2755 % del ataque mágico
    Campo de refuerzo del rayo virtual: 3307 % del ataque mágico
    Campo de prisma, varios rayos virtuales: 206 % del ataque mágico x15
    Campo de reacción - lanzas eléctricas: 167 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 77 % del ataque mágico reiteradamente
    21 Sariel Nasod   Sobrecarga   La habilidad 'Sobrecarga', que activa el potenciador 'Sobrecarga', ahora contiene también su efecto.
    22 Sariel Nasod Gigacaudal Generas en el aire enormes campos de fuerza que disparan rayos hacia abajo.

    Esta habilidad se ve afectada por el espectro de cristal de Éldrit.
    - Si se utiliza esta habilidad mientras hay un campo de fuerza activo la habilidad se verá afectada por este (campo de fuerza grande + campo de fuerza pequeño).

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    [Escenario]
    Rayo de energía: 499 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de refuerzo - Rayo: 599 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de prismas - Rayo: 441 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de reacción - varias lanzas eléctricas: 150 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 74 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Rayo de energía: 161 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de refuerzo - Rayo: 193 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de prismas - Rayo: 142 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de reacción - varias lanzas eléctricas: 48 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 23 % del ataque mágico reiteradamente
    Generas en el aire enormes campos de fuerza que disparan rayos hacia abajo.
    El haz de energía ignora en parte la defensa enemiga.

    Esta habilidad se ve afectada por el espectro de cristal de Éldrit.
    - Si se utiliza esta habilidad mientras hay un campo de fuerza activo la habilidad se verá afectada por este (campo de fuerza grande + campo de fuerza pequeño).

    Habilidad de activación de núcleo:
    - Durante un ataque exitoso en modo potenciador de poder se activa el ataque de núcleo (únicamente si ya se ha invocado).

    [Escenario]
    Rayo de energía: 499 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de refuerzo - Rayo: 599 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de prismas - Rayo: 441 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de reacción - varias lanzas eléctricas: 150 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 74 % del ataque mágico reiteradamente
    Ignorar defensa: 50 %

    [JcJ]
    Rayo de energía: 161 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de refuerzo - Rayo: 193 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de prismas - Rayo: 142 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de reacción - varias lanzas eléctricas: 48 % del ataque mágico reiteradamente
    Campo de fusión, varias lanzas eléctricas: 23 % del ataque mágico reiteradamente
    Ignorar defensa: 10 %
    23 Corazón llameante   Estigma de llamas [Escenario]
    Estigma de llamas (no se puede combinar con 'Cadenas mágicas')
    - Defensa mágica: -10 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 550 % del ataque mágico
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Estigma de llamas (no se puede combinar con 'Cadenas mágicas')
    - Defensa mágica: -5 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 275 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 7 s
    Estigma de llamas ahora se puede combinar con Cadenas mágicas.

    [Escenario]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -10 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 550 % del ataque mágico
    Tiempo de espera para reactivación: 3 s

    [JcJ]
    Estigma de llamas
    - Defensa mágica: -5 %
    - Acumulable un máximo de 5 veces
    - Duración: 10 s
    - Tiempo de espera para reactivación: 0,5 s
    Juicio de las llamas: se activa automáticamente al impactar con combos, habilidades activas y especiales activas, o al acumular 5 veces el Estigma de llamas.
    - Daño: 275 % del ataque mágico
    - Tiempo de espera para reactivación: 7 s
    24 Valquiria   Granada de hielo G-18C Preparas 4 Granadas de hielo G-18C y lanzas una de ellas.

    Granada de hielo
    - Los enemigos impactados sufren Rigidez.
    - Las demás pueden lanzarse a intervalos de 0,5 segundos.
    - También se puede usar durante el salto.

    Superposición
    - Con Superposición aumenta el daño de la habilidad.

    [Escenario]
    Primer lanzamiento: 50 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 614 % del ataque mágico x4
    Duración del aturdimiento: 1 s

    [JcJ]
    Primer lanzamiento: 19 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 227 % del ataque mágico x4
    Duración del aturdimiento: 1 s
    El efecto de 'Rigidez' se ha cambiado al efecto de 'Congelación'.

    Preparas 4 Granadas de hielo G-18C y lanzas una de ellas.

    Granada de hielo
    - Congela al objetivo al impactar.
    - Las demás pueden lanzarse a intervalos de 0,5 segundos.
    - También se puede usar durante el salto.

    Superposición
    - Con Superposición aumenta el daño de la habilidad.

    [Escenario]
    Primer lanzamiento: 50 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 614 % del ataque mágico x4
    Duración de Congelar: 1 s

    [JcJ]
    Primer lanzamiento: 19 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 227 % del ataque mágico x4
    Duración de Congelar: 1 s
    25 Valquiria   Ángel del campo de batalla   Se han renovado el sistema de control y el rango de movimientos del nitromotor.
    26 Freya   Modificación de equipamiento [Escenario]
    Modificación de equipamiento
    - Granada relámpago G-35L: 2x cargas posibles
    - Distancia de instalación de Mina ultraligera: -50 %
    - Granada de hielo G-18C: duración de Rigidez x2
    - Tormenta de PEM: también se puede usar durante el salto.
    - Mando a distancia para C4: sujeta las bombas cargadas antes de la explosión. Se ignora la defensa del enemigo.
    - Bomba de partículas: tiempo de espera -15 %
    - Granada térmica G-96: 50 % de probabilidades de que cada impacto sea un impacto crítico.
    - Todos los disparos de atributos: aumenta durante 5 s la duración de Granada plateada / Granada de hielo / Proyectiles de fuego y se ignora la defensa

    [JcJ]
    Modificación de equipamiento
    - Granada relámpago G-35L: 2x cargas posibles
    - Distancia de instalación de Mina ultraligera: -50 %
    - Granada de hielo G-18C: duración de Rigidez x2
    - Tormenta de PEM: también se puede usar durante el salto.
    - Mando a distancia para C4: sujeta las bombas cargadas antes de la explosión. Se ignora la defensa del enemigo.
    - Bomba de partículas: tiempo de espera -15 %
    - Granada térmica G-96: 50 % de probabilidades de que cada impacto sea un impacto crítico.
    - Todos los disparos de atributos: aumenta durante 5 s la duración de Granada plateada / Granada de hielo / Proyectiles de fuego y se ignora la defensa
    El efecto de 'Rigidez' se ha cambiado al efecto de 'Congelación'.

    [Escenario]
    Modificación de equipamiento
    - Granada relámpago G-35L: 2x cargas posibles
    - Distancia de instalación de Mina ultraligera: -50 %
    - Granada de hielo G-18C: duración de Congelar x2
    - Tormenta de PEM: también se puede usar durante el salto.
    - Mando a distancia para C4: sujeta las bombas cargadas antes de la explosión. Se ignora la defensa del enemigo.
    - Bomba de partículas: tiempo de espera -15 %
    - Granada térmica G-96: 50 % de probabilidades de que cada impacto sea un impacto crítico.
    - Todos los disparos de atributos: aumenta durante 5 s la duración de Granada plateada / Granada de hielo / Proyectiles de fuego y se ignora la defensa

    [JcJ]
    Modificación de equipamiento
    - Granada relámpago G-35L: 2x cargas posibles
    - Distancia de instalación de Mina ultraligera: -50 %
    - Granada de hielo G-18C: duración de Congelar x2
    - Tormenta de PEM: también se puede usar durante el salto.
    - Mando a distancia para C4: sujeta las bombas cargadas antes de la explosión. Se ignora la defensa del enemigo.
    - Bomba de partículas: tiempo de espera -15 %
    - Granada térmica G-96: 50 % de probabilidades de que cada impacto sea un impacto crítico.
    - Todos los disparos de atributos: aumenta durante 5 s la duración de Granada plateada / Granada de hielo / Proyectiles de fuego y se ignora la defensa
    27 Minerva Granada de hielo G-18C Preparas 4 Granadas de hielo G-18C y lanzas una de ellas.

    Granada de hielo
    - Los enemigos impactados sufren Rigidez.
    - Las demás pueden lanzarse a intervalos de 0,5 segundos.
    - También se puede usar durante el salto.
    - Tras la explosión se extiende el Aura gélida y baja la velocidad de desplazamiento.

    Superposición
    - Con Superposición aumenta el daño de la habilidad.

    [Escenario]
    Primer lanzamiento: 60 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 737 % del ataque mágico x4
    Duración del aturdimiento: 1 s

    [JcJ]
    Primer lanzamiento: 22 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 274 % del ataque mágico x4
    Duración del aturdimiento: 1 s
    El efecto de 'Rigidez' se ha cambiado al efecto de 'Congelación'.

    Preparas 4 Granadas de hielo G-18C y lanzas una de ellas.

    Granada de hielo
    - Congela al objetivo al impactar.
    - Las demás pueden lanzarse a intervalos de 0,5 segundos.
    - También se puede usar durante el salto.
    - Tras la explosión se extiende el Aura gélida y baja la velocidad de desplazamiento.

    Superposición
    - Con Superposición aumenta el daño de la habilidad.

    [Escenario]
    Primer lanzamiento: 60 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 737 % del ataque mágico x4
    Duración de Congelar: 1 s

    [JcJ]
    Primer lanzamiento: 22 % del ataque mágico
    Granada de hielo: 274 % del ataque mágico x4
    Duración de Congelar: 1 s
    28 Minerva   Refuerzo de granadas [Escenario]
    Si los 3 tipos de granada impactan en menos de 10 s (medidos a partir del primer impacto), el enemigo recibe la penalización Fusión.
    - Defensa: -30 %
    - Todas las resistencias del enemigo: -100
    - Daño sufrido: +10 %
    Duración: 15 s
    - Se aplica a las habilidades: Granada relámpago G-35L, Granada de hielo G-18C y Granada térmica G-96

    Lanzamiento de granadas
    - Tiempo de espera de las habilidades especiales activas al usar todas las granadas: -30 %

    [JcJ]
    Si los 3 tipos de granada impactan en menos de 10 s (medidos a partir del primer impacto), el enemigo recibe la penalización Fusión.
    - Defensa: -15 %
    - Todas las resistencias del enemigo: -50
    Daño sufrido: +10 %
    Duración: 5 s
    - Se aplica a las habilidades: Granada relámpago G-35L, Granada de hielo G-18C y Granada térmica G-96

    Lanzamiento de granadas
    Tiempo de espera de las habilidades especiales activas al usar todas las granadas: -9 %
    [Escenario]
    Si los 3 tipos de granada impactan en menos de 10 s (medidos a partir del primer impacto), el enemigo recibe la penalización Fusión.
    - Defensa: -35 %
    - Todas las resistencias del enemigo: -100
    - Daños recibidos: +20 %
    Duración: 15 s
    - Se aplica a las habilidades: Granada relámpago G-35L, Granada de hielo G-18C y Granada térmica G-96

    Lanzamiento de granadas
    - Tiempo de espera de las habilidades especiales activas al usar todas las granadas: -30 %

    [JcJ]
    Si los 3 tipos de granada impactan en menos de 10 s (medidos a partir del primer impacto), el enemigo recibe la penalización Fusión.
    - Defensa: -15 %
    - Todas las resistencias del enemigo: -50
    Daño sufrido: +10 %
    Duración: 5 s
    - Se aplica a las habilidades: Granada relámpago G-35L, Granada de hielo G-18C y Granada térmica G-96

    Lanzamiento de granadas
    Tiempo de espera de las habilidades especiales activas al usar todas las granadas: -9 %
    29 -   Poder de los dioses En función del nivel de 'Poder de los dioses', la potencia de ataque aumenta según lo siguiente:
    Nivel 1: +5 %
    Nivel 2: +10 %
    Nivel 3: +15 %
    En función del nivel de 'Poder de los dioses', la potencia de ataque aumenta según lo siguiente:
    Nivel 1: +30 %
    Nivel 2: +30 %
    Nivel 3: +30 %
    30 Aptare   Ius Iurandum Prudens Tiempo de espera: 6 s Tiempo de espera: 4 s
    31 Aptare   Ventus Tiempo de espera: 15 s

    [Escenario]
    Bola de luz: 829 % del ataque mágico
    Campo abierto: 53 % del ataque mágico reiteradamente
    Destruir campo: 1102 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Bola de luz: 200 % del ataque mágico
    Campo abierto: 12 % del ataque mágico reiteradamente
    Destruir campo: 267 % del ataque mágico
    Se elimina la función de dirección.

    Si pulsas de nuevo la tecla de habilidad, ahora se conserva la duración restante del tiempo de espera.

    Tiempo de espera: 14 s

    [Escenario]
    Bola de luz: 829 % del ataque mágico
    Campo abierto: 53 % del ataque mágico reiteradamente
    Destruir campo: 1102 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Bola de luz: 200 % del ataque mágico
    Campo abierto: 12 % del ataque mágico reiteradamente
    Destruir campo: 267 % del ataque mágico
    32 Aptare   [Fuerte] Ventus Refuerza:
    - Todas las resistencias de los enemigos se reducen en 30 cuando impacta sobre ellos un Campo abierto (acumulable un máx de 5 veces).
    Refuerza:
    - Todas las resistencias de los enemigos se reducen en 150 cuando impacta sobre ellos una Bola de luz.
    33 Aptare   Folium Flos Tiempo de espera: 22 s

    Iuris noble: Purus: Ley de la naturaleza
    - Todos los miembros del grupo dentro del alcance en el escenario regeneran continuamente un 1 % de PV/PM, +1 % por cada 400 000 de poder de combate (máx. 15 %)
    - Todos los miembros del grupo dentro del alcance en JcJ regeneran continuamente un 0,1 % de PV/PM, +0,1 % por cada 400 000 de poder de combate (máx. 0,9 %)

    [Escenario]
    Iniciar campo rotatorio: 3730 % del ataque mágico
    Activar campo rotatorio: 1095 % del ataque mágico
    Continuar campo rotatorio: 112 % del ataque mágico reiteradamente

    [JcJ]
    Iniciar campo rotatorio: 671 % del ataque mágico
    Activar campo rotatorio: 197 % del ataque mágico
    Continuar campo rotatorio: 20 % del ataque mágico reiteradamente
    En el interior del Campo rotatorio, el efecto de Ascuas del arrojo / Ley de la naturaleza / Voluntad penetrante se activa 1 vez y la duración se prolonga.

    Tiempo de espera: 21 s

    Iuris noble: Purus: Ley de la naturaleza
    - Todos los miembros del grupo dentro del alcance en el escenario regeneran continuamente un 0,6 % de PV/PM, +0,6 % por cada 400 000 de poder de combate (máx. 9 %)
    - Todos los miembros del grupo dentro del alcance en JcJ regeneran continuamente un 0,06 % de PV/PM, +0,06 % por cada 400 000 de poder de combate (máx. 0,9 %)

    [Escenario]
    Iniciar campo rotatorio: 3730 % del ataque mágico
    Activar campo rotatorio: 1095 % del ataque mágico
    Continuar campo rotatorio: 112 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración: 10 s

    [JcJ]
    Iniciar campo rotatorio: 671 % del ataque mágico
    Activar campo rotatorio: 197 % del ataque mágico
    Continuar campo rotatorio: 20 % del ataque mágico reiteradamente
    Duración: 10 s
    34 Vigere   Iuris alquímico Tiempo de espera: 20 s

    - Duración de cambio de iuris: 0,5 s.

    [Escenario]
    Fuerza rotatoria: 667 % del ataque mágico
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Fuerza rotatoria: 166 % del ataque mágico
    Duración: 30 s
    Tiempo de espera: 5 s

    Duración de cambio de iuris: 0,3 s.

    [Escenario]
    Fuerza rotatoria: 667 % del ataque mágico
    Duración: 30 s

    [JcJ]
    Fuerza rotatoria: 166 % del ataque mágico
    Duración: 30 s
    35 Vigere   [Fuerte] iuris alquímico Refuerza:
    - Tiempo de espera: -5 s
    Refuerza:
    - Protección contra K.O. durante la ejecución
    36 Vigere   Crecimiento interior (Nv. 4)

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +8 %
    Tamaño de proyectiles del combo X: +40 %
    Obtención de puntos de poder: +25 %
    Consumo de puntos de poder: -10 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +3 %
    Tamaño de proyectiles del combo X: +40 %
    Obtención de puntos de poder: +25 %
    Consumo de puntos de poder: -10 %
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +12 %
    Tamaño de proyectiles del combo X: +40 %
    Obtención de puntos de poder: +25 %
    Consumo de puntos de poder: -10 %

    [JcJ]
    PM máx.: +100
    Ataque mágico: +4,8 %
    Tamaño de proyectiles del combo X: +40 %
    Obtención de puntos de poder: +25 %
    Consumo de puntos de poder: -10 %
    37 Vigere   Canticum Nobilis Iuris noble: Voluntas: Temblor incontrolable
    - Lanzas una Ola de hielo hacia delante.
    - Los enemigos sufren un 5 % más de daño durante 5 s.

    [Escenario]
    Dominios de EL: 1007 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Animus
    - Ira silenciosa: 757 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Purus
    - Juicio de la ecuanimidad: 1114 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Voluntas
    - Temblor incontrolable: 6080 % del ataque mágico
    [JcJ]
    Dominios de EL: 363 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Animus
    - Ira silenciosa: 258 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Purus
    - Juicio de la ecuanimidad: 402 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Voluntas
    - Temblor incontrolable: 2200 % del ataque mágico
    Iuris noble: Voluntas: Temblor incontrolable
    - Lanzas una Ola de hielo hacia delante.
    - Los enemigos sufren un 5 % más de daño durante 8 s.

    [Escenario]
    Dominios de EL: 1007 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Animus
    - Ira silenciosa: 757 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Purus
    - Juicio de la ecuanimidad: 1114 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Voluntas
    - Temblor incontrolable: 5124 % del ataque mágico
    [JcJ]
    Dominios de EL: 363 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Animus
    - Ira silenciosa: 258 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Purus
    - Juicio de la ecuanimidad: 402 % del ataque mágico reiteradamente
    Iuris noble: Voluntas
    - Temblor incontrolable: 1158 % del ataque mágico
    38 Vigere   Liquefacere Tiempo de espera: 10 s.

    [Escenario]
    Onda de choque: 288 % de ataque mágico
    Círculo de dolor: 83 % del ataque mágico
    Círculo de dolor/Explosión: 153 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras: 14 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras/Explosión: 650 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Onda de choque: 114 % de ataque mágico
    Círculo de dolor: 33 % del ataque mágico
    Círculo de dolor/Explosión: 61 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras: 6 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras/Explosión: 260 % del ataque mágico
    Tiempo de espera: 6 s

    El efecto de 'Atadura de eslabones' ya no se ve afectado por 'Congelación'.

    [Escenario]
    Onda de choque: 288 % de ataque mágico
    Círculo de dolor: 83 % del ataque mágico
    Círculo de dolor/Explosión: 153 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras: 14 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras/Explosión: 650 % del ataque mágico

    [JcJ]
    Onda de choque: 114 % de ataque mágico
    Círculo de dolor: 33 % del ataque mágico
    Círculo de dolor/Explosión: 61 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras: 6 % del ataque mágico
    Cadenas atadoras/Explosión: 260 % del ataque mágico
    39 Niña refulgente   Pumpuño   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.
    40 Torbellino   Homenaje (Nv. 4)

    [Escenario]
    Daño de habilidades de activación de combos: +25 %

    [JcJ]
    Daño de habilidades de activación de combos: +12,5 %
    (Nv. 4)

    [Escenario]
    Daño de habilidades de activación de combos: +40 %

    [JcJ]
    Daño de habilidades de activación de combos: +16 %
    41 Torbellino   Petardo de tropas   La velocidad de activación de habilidades aumenta un 30 %.
    42 Torbellino   Montebianco   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.

    Ahora se puede detener la habilidad más rápido.
    43 Vencedora eterna Pumpuño   La velocidad de activación de la habilidad aumenta un 50 %.
    44 Luna aciaga   Memento [Escenario]
    Memento: 305 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %

    [JcJ]
    Memento: 116 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    [Escenario]
    Memento: 305 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %

    [JcJ]
    Memento: 116 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %
    45 Luz quimérica   Cruda nana [Escenario]
    Caja de música: 236 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %
    Ignorar defensa: 60 %

    [JcJ]
    Caja de música: 94 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    Ignorar defensa: 24 %
    Se ha adaptado la posición de la Caja de música.

    [Escenario]
    Caja de música: 236 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %
    Ignorar defensa: 60 %

    [JcJ]
    Caja de música: 94 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %
    Ignorar defensa: 24 %
    46 Luz quimérica   Niebla heladora [Escenario]
    Niebla: 1203 % del ataque mágico reiteradamente
    Ave solitaria: 536 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %
    Alcance de la niebla: +20 %

    [JcJ]
    Niebla: 481 % del ataque mágico reiteradamente
    Ave solitaria: 213 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    Alcance de la niebla: +20 %
    [Escenario]
    Niebla: 1203 % del ataque mágico reiteradamente
    Ave solitaria: 536 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %
    Alcance de la niebla: +20 %

    [JcJ]
    Niebla: 481 % del ataque mágico reiteradamente
    Ave solitaria: 213 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %
    Alcance de la niebla: +20 %
    47 Luz quimérica   Torre de los ojos [Escenario]
    Torre de los ojos: 840 % del ataque mágico
    Mal de ojo: 114 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %

    [JcJ]
    Torre de los ojos: 303 % del ataque mágico
    Mal de ojo: 41 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    [Escenario]
    Torre de los ojos: 840 % del ataque mágico
    Mal de ojo: 114 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %

    [JcJ]
    Torre de los ojos: 303 % del ataque mágico
    Mal de ojo: 41 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %
    48 Morfeo Niebla heladora [Escenario]
    Rastro de pesadilla: 2021 % del ataque mágico
    Niebla heladora: 766 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %
    Alcance de la niebla: +20 %

    [JcJ]
    Rastro de pesadilla: 770 % del ataque mágico
    Niebla heladora: 291 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    Alcance de la niebla: +20 %
    La velocidad de Niebla heladora se reduce y aumenta la velocidad de ataque.

    [Escenario]
    Rastro de pesadilla: 2021 % del ataque mágico
    Niebla heladora: 881 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %
    Alcance de la niebla: +20 %

    [JcJ]
    Rastro de pesadilla: 770 % del ataque mágico
    Niebla heladora: 335 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %
    Alcance de la niebla: +20 %
    49 Morfeo Objetos de confianza [Escenario]
    Sueño: 2007 % del ataque mágico
    Espacio-tiempo alterado: 529 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Duración: +15 %

    [JcJ]
    Sueño: 764 % del ataque mágico
    Espacio-tiempo alterado: 202 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Duración: +15 %
    [Escenario]
    Sueño: 2007 % del ataque mágico
    Espacio-tiempo alterado: 582 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Duración: +15 %

    [JcJ]
    Sueño: 764 % del ataque mágico
    Espacio-tiempo alterado: 222 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Duración: +15 %
    50 Morfeo   Caminasueños Cargar Caminasueños
    En potenciador de poder Luna de sangre: 1 por s.
    Usar habilidad de tenacidad de la Hora de la luna de sangre: 3
    Usar habilidades de fuerza de Hora de la luna de sangre: 5
    Usar habilidad de trascendencia de la Hora de la luna de sangre: 7

    [Escenario]
    Con avance de Caminasueños de entre 30 y 59: daño contra jefes y jefes medios: +5 %
    Con avance de Caminasueños de entre 60 y 100: daño contra jefes y jefes medios: +10 %

    Caminasueños
    Ataque mágico: +10 %
    Daño contra jefes y jefes medios: +15 %
    Escolta lunar: 204 % del ataque mágico
    Duración: 40 s

    [JcJ]
    Con avance de Caminasueños de entre 30 y 59: daño contra jefes y jefes medios: +2,5 %
    Con avance de Caminasueños de entre 60 y 100: daño contra jefes y jefes medios: +5 %

    Caminasueños
    Ataque mágico: +5 %
    Daño contra jefes y jefes medios: +7,5 %
    Escolta lunar: 88 % del ataque mágico
    Duración: 20 s
    Cargar Caminasueños
    En potenciador de poder Luna de sangre: 2 por s.
    Usar habilidad de tenacidad de la Hora de la luna de sangre: 3
    Usar habilidades de fuerza de Hora de la luna de sangre: 5
    Usar habilidad de trascendencia de la Hora de la luna de sangre: 7

    [Escenario]
    Con avance de Caminasueños de entre 30 y 59: daño contra jefes y jefes medios: +5 %
    Con avance de Caminasueños de entre 60 y 100: daño contra jefes y jefes medios: +10 %

    Caminasueños
    Ataque mágico: +10 %
    Daño contra jefes y jefes medios: +15 %
    Escolta lunar: 204 % del ataque mágico
    Duración: 40 s

    [JcJ]
    Con avance de Caminasueños de entre 30 y 59: daño contra jefes y jefes medios: +2,5 %
    Con avance de Caminasueños de entre 60 y 100: daño contra jefes y jefes medios: +5 %

    Caminasueños
    Ataque mágico: +5 %
    Daño contra jefes y jefes medios: +7,5 %
    Escolta lunar: 88 % del ataque mágico
    Duración: 20 s
    51 Morfeo Torre de los ojos [Escenario]
    Torre de los ojos: 778 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +15 %

    [JcJ]
    Torre de los ojos: 296 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +7,5 %
    [Escenario]
    Torre de los ojos: 778 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +20 %

    [JcJ]
    Torre de los ojos: 296 % del ataque mágico reiteradamente

    Hora de la luna de sangre
    Daño: +10 %