aggiornata al 03/07/2017
Cosa sono e a cosa servono?
Le statistiche non sono altro che un insieme di valori numerici del personaggio che incidono direttamente su tutti gli aspetti di gioco del personaggio stesso.
L'obbiettivo è trovare la giusta combinazione di valori che si adattino al proprio personaggio in relazione al proprio stile di gioco e modalità che si intende affrontare (PvE o PvP).
Glossario e definizioni
Nel menù del personaggio (U) si trovano tutte le statistiche modificabili del personaggio (unica eccezione è il valore di Danno Critico).
Partendo dalla colonna di sinistra:
HP (Punti Vita), determina il numero di danni che il personaggio può ricevere. Se questo valore dovesse scendere a 0, il personaggio morirà.
Attacco (Fisico), il primo dei due valori di attacco che influenzano il danno delle Skill. Influenza il danno delle Skill a scaling fisico.
Attacco Magico, è il secondo valore di attacco. Influenza il danno delle Skill a scaling magico.
N.B.: Le statistiche di Attacco e Attacco Magico sono dotate di due ulteriori valori, danno minimo e massimo.
Difesa (fisica), riduce i danni degli attacchi fisici avversari.
Difesa magica, riduce i danni degli attacchi magici avversari.
Critico, determina la probabilità di effettuare un colpo critico. Il colpo critico aumenta i danni dell'attacco in base alla statistica (non presente in finestra) del danno critico che, di base, è 150%.
Strage (Devastazione), è la statistica che interviene direttamente sull'intervallo tra attacco minimo e massimo. All'aumentare della strage, l'intervallo diminuisce e aumenta la probabilità di effettuare un colpo con attacco massimo.
Specializzazione A e B, sono statistiche uniche per ogni personaggio. In generale offrono supporto specifico alle meccaniche uniche del personaggio in questione.
Attesa accrescipotere, influenza la velocità di ricarica dell'accrescipotere.
N.B.: Per il personaggio Add è Ricarica DP.
Durata accrescipotere, aumenta la durata dell'accrescipotere.
N.B.: Per il personaggio Add è Consumo DP.
Danno extra, è il valore del danno aggiunto al termine di ogni calcolo. Anch'esso ha un range che però non varia con l'aumentare della strage.
Resistenza danni, una ulteriore diminuzione del danno ricevuto. Viene applicata dopo il calcolo del danno in relazione alle proprie difese.
Acquisizione di MP in caso di bel colpo, aumenta il recupero di MP quando si colpisce un avversario.
Acquisizione di MP in caso di danno subito, aumenta il recupero di MP quando si viene colpiti.
Velocità attacco, aumenta la velocità delle combo di Z e X.
Velocità corsa, aumenta la velocità di movimento.
Forza salto, aumenta l'altezza raggiungibile tramite il salto.
In questa finestra possiamo trovare anche le statistiche di resistenza agli elementi che aumentano le resistenze agli effetti di stato.
Specializzazione A | Specializzazione B | |
Raccolta dell'aura della distruzione e aura della vitalità accelerata di +x% (Max 40%) | Il consumo dell'aura della distruzione e dell'aura della vitalità durante lo stato di "Spadaccino della distruzione" e "Spadaccino della vitalità" si riduce di -x% (Max -50%) | |
Danno con Memorizzazione +x% (Max 40%) | Consumo MP nella Memorizzazione -x% (Max -40%) | |
Hai un x% di probabilità di accumulare EN extra (Max 50%) | I costi di MP durante l'utilizzo di EN si riducono di x% (Max -40%) | |
Velocità di caricamento del nucleo +x% (Max 40%) | Hai un x% di probabilità di non consumare energia del nucleo (Max 50%) | |
Velocità di caricamento del nucleo +x% (Max 40%) | Hai un x% di probabilità di non consumare energia del nucleo (Max 50%) | |
Il consumo MP durante l'utilizzo di una skill si riduce di un 0% (Max 20%, solo quando possiedi almeno 1 palla di cannone) | Hai una probabilità di un x% di non consumare palle di cannone (Max 40%) | |
Durante la modalità Volpe divina hai una certa probabilità di rigenerare HP ed energia spirituale senza il quantitativo necessario di bei colpi (Max 50%) | (x)MP per Energia spirituale verranno rigenerati (Max 10MP per energia spirituale consumata) | |
Raccolta dell'aura della tempesta e aura della distruzione accelerata di +x% (Max 40%) | Il consumo dell'aura della tempesta e dell'aura della distruzione durante lo stato "Spadaccino della tempesta" e "Spadaccino della distruzione" si riduce di x% (Max -50%) | |
Consumo MP in modalità dinamo -x% (Max -40%) | Ricevi xDP extra, a seconda del consumo di punti trasformatore (per ogni punto trasformatore ricevi un massimo 15DP) | |
A seconda del valore combinazione pari a X verranno rigenerati degli MP (Max 5MP per 1 punto combinazione) | Il danno delle skill che utilizzano punti combinazione sale di un x% (Max 40%) | |
Nella modalità Overstrike la forza di attacco delle combo e delle skill attive speciali incrementa di un x% | La rigenerazione dei PEA incrementa di un x% | |
In Potere: modalità rotazione, -x% punti potere richiesti (Max 50%) | In Potere: modalità creazione, +x% danno dei bei colpi speciali (Max 50%) |
Il calcolo delle percentuali
(Un po' di matematica non fa male a nessuno, giusto?)
Aumentando il valore numerico di ogni statistica, aumenta il valore percentuale delle relative statistiche secondo degli schemi ben precisi e non lineari, dal minimo al massimo della statistica.
La formula che rivela il valore numerico dell'1% di tutte le statistiche (ad eccezione degli HP) è:
"(Livello personaggio * 1.5) +8" - Al momento il livello massimo per il calcolo è 90
(90 * 1.5) + 8 = 143
Per gli HP è:
"(Livello personaggio * 1.5) +85" - Il livello massimo per gli HP invece è 99
(99 * 1.5) + 85 = 233,5
La normalizzazione
Ad una certa percentuale, la maggior parte delle statistiche subiscono l'effetto di normalizzazione (Area d'effetto X%), ciò significa che se prima della soglia di normalizzazione X = 1%, successivamente X risulterà inferiore a 1% secondo le tabelle in questa guida.
Le uniche eccezioni sono Durata dell'accrescipotere e HP che hanno un massimo in percentuale rispettivamente di 40% e 50%.
Per ottenere il valore numerico corrispondente ad ogni statistica massimizzata, evitando calcoli troppo particolari, basta moltiplicare il valore numerico corrispondente all'1% della statistica per la percentuale massima non normalizzata corrispondente.
es. Critico max | (143 * 140) = 20020
Critico
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 40% | 0% |
40% | 80% | 40% ~ 68% | 40% |
68% | 60% | 68% ~ 86% | 75% |
86% | 40% | 86% ~ 100% | 105% |
100% | 0% | > 100% | 140% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 100% = 20020
Strage (Devastazione)
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 40% | 0% |
40% | 75% | 40% ~ 70% | 40% |
70% | 50% | 70% ~ 90% | 80% |
90% | 25% | 90% ~ 100% | 120% |
100% | 0% | > 100% | 160% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 100% = 22880
Attesa Accrescipotere
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 20% | 0% |
20% | 85% | 20% ~ 32.75% | 20% |
32.75% | 75% | 32.75% ~ 40.25% | 35% |
40.25% | 65% | 40.25% ~ 50% | 45% |
50% | 0% | > 50% | 60% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 50% = 8580
Danno Extra
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 40% | 0% |
40% | 75% | 40% ~ 70% | 40% |
70% | 50% | 70% ~ 92.5% | 80% |
92.5% | 25% | > 92.5% | 125% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 92,5% = 17875
N.B.: Sebbene nella finestra delle statistiche non venga mostrata alcuna percentuale per Danno Extra, lavora esattamente come se ci fosse.
Resistenza ai danni
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 20% | 0% |
20% | 50% | 20% ~ 32.5% | 20% |
32.5% | 35% | 32.5% ~ 41.25% | 45% |
41.25% | 15% | 41.25% ~ 45% | 70% |
45% | 0% | > 45% | 95% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 45% = 13585
Acquisizione MP in caso di bel colpo/danno subito
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 30% | 0% |
30% | 35% | 30% ~ 38.75% | 30% |
38.75% | 25% | 38.75% ~ 46.25% | 55% |
46.25% | 15% | 46.25% ~ 50% | 85% |
50% | 0% | > 50% | 110% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 50% = 15730
Velocità attacco/Velocità di corsa/Forza salto
Percentuale normalizzata | Area d'effetto | Intervallo d'effetto | Percentuale non normalizzata |
0% | 100% | 0% ~ 20% | 0% |
20% | 30% | 20% ~ 24.5% | 20% |
24.5% | 20% | 24.5% ~ 28.5% | 35% |
28.5% | 10% | 28.5% ~ 30% | 55% |
30% | 0% | > 30% | 70% |
(Livello 90) 1% = 143 | (Max) 30% = 10010