Guida alla Fortezza di Solace

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  • Fortezza di Solace - Confronto finale con il Sole Nero


    Elsword e i suoi compagni sono penetrati nella fortezza. E' molto diversa dall'esterno, cupa, permeata da un'aura incredibile appartenente al leggendario guerriero Solace. I ferocissimi mostri che la popolano e le trappole di cui è disseminata sono solo il preludio allo scontro che porterà alla fine della loro missione: il Maestro del Sole Solace, traditore dell'El, a guardia della Dama di El. Il sole si oscura con l'avvicinarsi della sfida finale.


    Eccoci al finale della regione di Elysion. Il tanto atteso incontro e duello con il Maestro del Sole Solace. Questo dungeon è molto pericoloso, ma ricco di particolarità e meccaniche nuove che metteranno a dura prova coloro che cercheranno di affrontarlo, tuttavia le ricompense saranno anche molto interessanti. Il Dungeon si svolge lungo un passaggio interno della fortezza e i mostri che compariranno saranno versioni molto più aggressive e pericolose degli automi di Elysion, con la comparsa di alcune unità automatiche di supporto alle truppe nemiche. Saranno anche presenti, come si confà ad una fortezza, trappole e marchingegni che renderanno ancora più ostico il destreggiarsi all'interno del covo nemico.


    Mostri:


    Troveremo per la maggior parte delle versioni potenziate dei precedenti mostri delle mappe di Elysion. Tuttavia, oltre ad essere più forti e reattivi, nel momento in cui muoiono lasceranno sulla posizione in cui sono morti un sigillo infuocato che provocherà dopo un paio di secondi:

    • Un'esplosione unica che farà sbalzare il personaggio


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    • Un vortice di fiamme (danni passivi, senza hitstun, ma contano lo stesso come controcolpi per titoli, valutazione di fine dungeon e Missioni Casuali)


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    • Un'asta rotante di laser (danni passivi, senza hitstun, ma contano lo stesso come controcolpi per titoli, valutazione di fine dungeon e Missioni Casuali)


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    Già, questi mostri si riveleranno non solo degli avversari poco graditi in vita, ma decideranno di disturbarci anche dopo aver esalato l'ultimo respiro.


    • Lancia incisa di Empera: i lancieri nasod alati, che vi attaccheranno con raffiche di colpi ed esplosioni. Sono abbastanza facili da abbattere, ma nel momento in cui scatenano i loro attacchi su di voi, sarete in estrema difficoltà in quanto non c'è modo per contrastare la serie di hitstun parecchio rapida (a meno che non disponiate di Stoic o di abilità peculiari come la parata di Chung e i Nuclei di Eve e Raven). Sono comunque capaci di infliggere danni non indifferenti.


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    • Arco inciso di Empera: gli arcieri nasod alati, che cercheranno di attaccarvi dalla distanza. Anche se deboli in termini di costituzione, questi arcieri possono scatenare raffiche di frecce sia frontalmente, che paraboliche. Tendono ad essere estremamente aggressivi, scatenando salve di frecce continue tali da tenervi bloccati a subire colpi anche per secondi interi.


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    • Orb inciso di Empera: i maghi nasod alati. Come nelle versioni precedenti, sono maghi che possono evocare sfere ad inseguimento ed emanare colpi di energia a breve distanza. Inoltre, questa versione possiede un'abilità capace di infliggere "Silenzio", impedendo di utilizzare le skill ed esponendovi agli attacchi nemici.


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    • Scudo inciso di Empera: le sentinelle nasod alate, dotate di scudi e di un'estrema difesa. Sono molto più reattivi delle loro versioni normali, scatenando serie di attacchi in maniera abbastanza rapida, in risposta alle parate. Fate molta attenzione alla loro esplosione di energia, scatenata dopo averli attaccati frontalmente mentre si difendono: non solo infliggerà una serie di colpi pericolosa, ma vi sbalzerà in aria, rendendovi bersagli facili per Lance e Archi incisi.


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    Ad accompagnare questi Nasod corrotti, c'è un altro gruppo di mob, i "Nuclei": questi sono controllori della Fortezza stessa e si occupano di supportare le unità e i sistemi di sicurezza. In particolare abbiamo:

    • Combo, una specie di mezza luna volante che può sparare una sfera di modeste dimensioni che inseguirà un bersaglio ed infliggerà invecchiamento, o evocare un Diamante - Nucleo


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    • Diamante, un'unità di modeste dimensioni. Questi piccoli mob o tenteranno di affettarvi ruotandovi addosso o vi si attaccheranno per infliggervi continuamente danni (ricordate, basta "tiltare", ossia premere rapidamente destra-sinistra, per liberarvi dall'"affettuoso" problema)


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    • Lancia, un'unità simile al Diamante e più grande. Questi sono pochi, ma sono parecchio cattivi: oltre ad essere invisibili, il PRIMO LANCIA CHE INCONTRETE nel primo sottosettore controlla il Laser stordente a discesa, mentre i DUE LANCIA CHE INCONTRERETE nel secondo sottosettore gestiscono i laser di sicurezza che vi possono far entrare in un sottosettore aggiuntivo nel settore successivo, per cui eliminarli diventa una priorità in quel caso. Come attacchi possono estrarre le spine che hanno ai loro lati o emettere raggi laser nelle quattro direzioni a croce. Se questi mob sono invisibili, bisogna avvicinarsi: più ci si avvicina più si nota la silhouette del mob e quando lo si tocca diventa visibile. Comunque sono fissi e le posizioni sono esattamente quelle che vedete qui sotto.


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    Trappole:


    Come ho accennato, la fortezza è disseminata di trappole da disattivare, se volete sopravvivere! Non solo, fin dall'inizio dovrete confrontarvi con questa minaccia incombente.


    • Flusso stordente a discesa: all'inizio del dungeon, sarete forzati a correre per evitare di essere uccisi da questo raggio mortale che scenderà lentamente verso il fondo del settore! Per disattivarlo, dovrete arrivare al fondo il più velocemente possibile e distruggere il Nucleo Lancia invisibile che lo controlla, posizionato sulla prima piattaforma nel piano più basso. Ma non sarà così semplice scendere. Ad ogni piano dovrete affrontare e sconfiggere tutti i nemici, prima che si attivi la scala che vi permetterà di scendere al piano inferiore! Questa trappola, oltre ad infliggere enormi danni, può anche infliggere lo status "Pietra" e si riattiva dopo pochi secondi, fino a quando il Nucleo Lancia che lo controlla non sarà distrutto!


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    • Piscine di lava: ci saranno piscine di lava sparse un po' per tutti i settori. Nel primo in particolare ce ne saranno due e spesso troverete dei mostri sopra di esse (che non saranno danneggiati). Fanno danni nel tempo senza dare hitstun.


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    • Flusso di sicurezza: nei sottosettori successivi troverete dei flussi verticali quasi alla fine degli stessi. Attivarli vi porterà ad affrontare un ulteriore sottosettore nel settore successivo, oltre a venire danneggiati enormemente ed ad infliggervi status "Pietra". Per disattivarli, aguzzate la vista ed individuate subito i Nuclei Lancia che controllano questi flussi!


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    • Ruote dentate: trappole semplici, ma veloci. Venir colpiti da questi marchingegni, nel caso non siate sul terreno, ma ai loro lati, comporterà un semplice colpo con hitstun; ma se vi trovate sotto di esse, preparatevi ad una serie di colpi con hitstun molto rapidi, che in alcuni casi vi esporranno ai nemici vicini (in particolare a Nuclei Diamante).


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    • Flusso mortale a scorrimento: nell'ultimo settore, vi troverete inseguiti da questo flusso mortale che farà danni nel tempo finchè vi siete all'interno. Ovviamente non passerà avanti, ma si fermerà nel momento in cui sarete all'interno del raggio, quindi anche qui dovrete essere rapidissimi. Per disattivarlo, oltre ad eliminare i primi fastidiosi mostri (soprattutto uno Scudo inciso di Empera), dovrete disattivare i Foderi di Solace! Quelli bianchi prendono danni solo da Skill, di qualsiasi tipo, purchè siano Skill, mentre quelli neri prenderanno danni solo dai colpi e dalle combo base (attacchi Z e X). Soprattutto quelli basati sugli attacchi base risultano essere più coriacei, quindi guadagnate tempo sui foderi bianchi. Una volta distrutti i quattro foderi (due neri e due bianchi, alternati in maniera casuale), potrete saltare su un portale che vi condurrà su una piattaforma sicura, dove potrete disattivare la trappola distruggendo il Nucleo Energetico che lo controlla.


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    Percorso & Settori:


    La Fortezza non è solo un dungeon pericoloso, ma estremamente articolato, che presenta quattro diverse sfide. E' suddiviso in 4 Settori, più la stanza finale dove vi attende Solace.


    Settore 1: Come ho introdotto prima, sarete catapultati direttamente nel vivo dell'azione. Il primo sottosettore è a tre piani e un laser scenderà lentamente verso il fondo. Per procedere, dovete sconfiggere in ogni piano i nemici. Nell'ultimo piano, c'è un Nucleo Lancia da eliminare, per fermare il "Laser della morte".

    Dopo aver superato questo sottosettore, un ascensore vi trasporterà al piano successivo. Qui troverete altri mostri e due Laser Verticali gemelli. Per disattivare il primo, distruggete il Nucleo Lancia sulla prima piattaforma che incontrate. Proseguite sul teletrasporto per salire al piano superiore. Anche qui c'è un Nucleo Lancia collegato ad un altro Laser Verticale. Ricordatevi bene di distruggerlo e spegnere il Laser! Proseguendo, potete scendere e trovate una manciata di Nucleo Diamante da fare fuori, per poi passare al settore successivo.


    ATTENZIONE! Se colpirete uno dei due Laser senza averli disattivati, verrete portati in un Sottosettore aggiuntivo, leggermente più denso e pericolo! Lo spoiler qui sotto vi fornirà tutte le istruzioni.



    Settore 2: Se non avete colpito i Laser Verticali del Settore precedente, incomincerete direttamente dal secondo Sottosettore. Qui ci saranno due pistoni su cui dovrete saltare (platforming base base) e poi una serie di mostri Nucleo da abbattere.


    TrapAvoiSectMap.jpgTrapSectMap.jpg

    Come potete vedere, le mappe in caso attivate i laser di sicurezza (Sinistra) o meno (Destra)


    Occhio ai Diamante, che anche qui saranno molti. Dopo questo piccolo settore dovete scendere fino alla piattaforma successiva, dove vi attenderà COPY_S:


    Miniboss: COPY_S


    BossCopyS.jpg


    COPY_S è una copia meno dotata di Code_Maya, il Nasod protettore della Torre di Elysion. Inoltre, contrariamente alla sua controparte originale, la sua vita dipende strettamente dal Nucleo di Decion, un bersaglio che si trova esattamente al centro della piattaforma su cui atterrate quando scendete dal piano superiore: se distruggete il Nucleo di Decion, sconfiggerete COPY_S. Attenzione però: quando COPY_S si trova nelle vicinanze del Nucleo di Decion, questo sarà avvolto da uno scudo e diventerà invulnerabile.


    NucleoDec1.jpgBossCopySScud.jpg

    A Sinistra, il Nucleo Decion, la debolezza più grande di Copy_S. A Destra, la presenza di Copy_S garantisce uno scudo di invulnerabilità al Nucleo!

    Per togliere questo effetto, dovrete far allontanare il boss, anche facendolo teletrasportare da voi. Questo Sottosettore è anche una copia della stanza del Boss di Code_Maya: quindi sul fondo, nel caso voleste scendere al piano ancora inferiore, premendo il tasto Sotto, ci sarà un trampolino che vi riporterà al piano del Nucleo di Decion.


    Settore 3: Questo settore è lineare, nonostante ci siano dei teletrasporti che dovranno essere usati per andare sui vai percorsi paralleli a quello principale, dato che ci saranno dei mostri da sconfiggere. In tutto sono due percorsi paralleli per il sottosettore 1 e il sottosettore 2. Attenzione, in alcuni punti, gli Empera sono raggruppati molto vicini, quindi potrebbero colpirvi tutti contemporaneamente infliggendo enormi danni. Se non siete sicuri, rimanete sempre un po' fuori dal centro della mischia. Una volta passato anche il sottosettore 2, il sottosettore 3 è uno stage speciale.


    Stage speciale: Herbaon e il Nucleo di Decion.


    BossHerbHack.jpg


    Una breve Cut-scene vi introdurrà il sottosettore: Herbaon vi aiuterà a forzare un altro Nucleo di Decion per proseguire, ma avrà bisogno che voi teniate lontani i mostri e facciate in modo che non venga colpito. Lui sarà al centro della stanza, mentre i mostri compariranno lungo i bordi della stanza. Per complicare le cose, è tornato il Guardiano di Elysion.

    BossHerbGuard.jpg

    Lui sarà sempre lì. Ogni 8 secondi circa vi sparerà. Non lo potete toccare e se tocca Herbaon, lui rallenterà. Simpatico come sempre!


    Vi ricordate il simpatico boss di Città di Elysion, che in alcuni settori sparava dal fondale su di voi? Bene, è anche qui. Il suo pattern è semplice: metterà un mirino sulla vostra posizione, che esploderà una volta che avrà finito di prendere la mira per tutti i colpi e in totale i colpi sono quattro ogni volta. Herbaon avrà bisogno di 45 secondi (dall'inizio del settore: ciò significa che anche se la Cut-Scene di presentazione del settore è in corso, il timer sta scendendo! Usatelo a vostro vantaggio!) per disattivare il Nucleo e ogni colpo che prenderà gli farà perdere qualche secondo per rimettersi in sesto e continuare (vi accorgerete che viene colpito perchè si muoverà come se fosse ferito e, a fianco di questa barra qui sotto, comparirà il suo dialogo in cui si spinge a rialzarsi e continuare).

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    Che venga colpito o meno, i secondi necessari per completare l'operazione andranno comunque a zero, il Nucleo sarà infranto e passerete al settore successivo.


    Settore 4: Altro sottosettore lineare, brulicante di Empera. Sconfiggeteli, stando attenti a delle mini trappole Laser disseminate qui e lì, per poi passare all'ultimo sottosettore prima del boss.


    Sottosettore Speciale: I Foderi di Solace


    Fate bene attenzione alla trappola che Solace ha preparato per voi. In questo settore, un Laser verticale abbastanza grande si muoverà verso di voi. Dei mostri vi aspettano in basso. Uccideteli il più velocemente possibile, facendo attenzione allo Scudo di Empera, per correre immediatamente in avanti verso i prossimi ostacoli: quattro Foderi di Solace, due neri e due bianchi. Come ho già spiegato sopra, i Neri prendono danni solo dalle Skill, quelli Bianchi solo dai Colpi Base (Z o X). Di base e in generale, i Foderi neri sono più rapidi da disturggere, quindi cercate di guadagnare più tempo possibile su quelli. Una volta distrutti tutti i Foderi, c'è un teletrasporto. Saliteci e andrete su una piattaforma dove c'è l'ultimo Nucleo di Decion. Qui potete anche prendervela comoda che oramai il laserone verticale non è più una preoccupazione. Infatti la vostra preoccupazione dovrebbe spostarsi sul prossimo scontro: il Maestro del Sole Solace.



    Solace, il Maestro del Sole

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    Finalmente siete alla fine della vostra ricerca! La Dama di El giace nella capsula criogenica, ma tra voi e quella capsula c'è il Maestro del Sole Caduto, Solace. L'ora della verità è giunta. Il vostro obiettivo non è semplicemente batterlo. Lui vuole mettervi alla prova, una prova di vita o di morte in cui dovete dimostrare che siete degni di proseguire, pronti ad affrontare il vero nemico che ha condotto a questa catastrofe.


    Lo stage:

    La mappa è strutturata come segue. Avrete una mappa lunga, senza curve. Solace si troverà all'inizio e durante alcuni attacchi al centro dell'arena, mentre all'estrema destra e sinistra ci sono due scalini. Il più alto dei due scalini, sia a destra che a sinistra, è estremamente importante, in quanto nasconde un meccanismo a trampolino che si attiva in un caso particolare. E fidatevi... è importante saperlo!


    Il Boss:

    Solace è un avversario da non sottovalutare, che sfrutterà meccaniche particolari durante lo scontro. Il set di mosse iniziale è estremamente lineare, ma pericoloso per il tempo di esecuzione di determinate mosse. Inoltre, quando gli hp scendono sotto una certa soglia, lo scontro passa a nuove "Fasi". Ulteriori informazioni etc etc...


    Partiamo dal set "difensivo".

    Il vostro avversario non sarà certamente inerme nei confronti degli assalti aggressivi, come altri boss nei dungeon. Avrà la possibilità di contrattaccare e usare il manabreak, durante tutte le fasi e quasi in qualsiasi momento del combattimento:

    • Contro taglio: Dopo aver subito un determinato numero di colpi, Solace tentennerà per poi scattare nella vostra direzione, colpendovi con un colpo da hitstun pesante e terminando alle vostre spalle (se siete a distanza abbastanza ravvicinata). Sarà immune fino a quando non eseguirà il movimento successivo e sarà caratterizzato da un'ombra rossa (così come il vecchio Passo dell'ombra di Raven).
    • Mana Break: Quando viene colpito, potrebbe anche decidere di usare il Mana Break, per cadere a terra, evitare ulteriori danni e ottenere invicibilità per qualche secondo.
    • Teletrasporto: Quando non si trova impegnato in combattimento e durante alcune combo, può bloccarsi per poi sparire e riapparire vicino all'avversario nelle immediate vicinanze o al nemico più lontano. In alcuni casi, come Pioggia di Spade, può continuare la combo come se la stesse proseguendo naturalmente.


    Ed ora passiamo al kit offensivo del Maestro del Sole. Ha un set che oscilla tra quello del Cavaliere Esperto e del Cavaliere delle Rune:

    • Pioggia di spade: Solace camminerà nella vostra direzione, evocando spade in un cono rivolto verso il basso. Poi scatterà, performando una serie di tagli che termineranno con un lancio. Mentre siete in aria, Solace si eleverà scatenando una ulteriore pioggia di spade (La stessa mossa finale può essere scatenata anche dal giocatore, nel caso abbia il titolo Eclisse) che inseguiranno in bersaglio (a meno di incontrare un muro o il pavimento). Attenzione: se siete molto distanti e venite colpiti dalle spade, c'è una probabilità molto alta che Solace si teletrasporti proprio vicino a voi.
    • Onda di spade: Solace attaccherà con un fendente dall'alto verso il basso, per poi evocare tre spade di fuoco dal pavimento di fronte a se.
    • Corona solare: Solace raccoglierà le energie attorno a sè, avvolgendosi in un'aura di fuoco che danneggia con molti colpi. Dopo evoca due spade dal pavimento ai suoi lati e una corona di spade direttamente attorno a se, sempre dal pavimento. Nel caso in cui si venga tirati in aria, Solace continuerà evocando due spade molto grandi dalle mani, che andranno verso i lati fino alla fine della mappa.


    Notate molto bene: non è detto che esegua questi colpi completamente. Potrebbe usarne una parte sola. Ad esempio potrebbe eseguire o solo il fendente o solo le tre spade della mossa Onda di Spade.

    Non è detto neanche che una volta iniziata una mossa la completi o ne usi tutte le parti. Ad esempio, in Corona solare potrebbe saltare l'evocazione della corona di spade dal pavimento.


    Passiamo ora alla meccanica principe di Solace, il tema della battaglia tra il Maestro del Sole e la Squadra di Ricerca dell'El:


    Il Giudizio del Sole Nero!

    SolaceLifeBar.jpg


    Solace, oltre alla classica barra vita da Boss, avrà una barra di 5 perle, proprio sotto la barra vita, con sotto la Fase in cui si trova.

    Si tratta della "Formazione del Giudizio". Queste perle, una volta completate, garantiranno enormi poteri a Solace. Ma come le ottiene? Usando su di voi particolari mosse, ossia i "Giudizi": sono delle mosse particolari, in cui vi sarà chiesto di evitare gli attacchi di Solace in un determinato modo. Se li passate, vi sarà dato un buff che aumenterà di molto le velocità di movimento e di attacco. Altrimenti, riceverete un pesante debuff (Giudizio del Sole: le velocità si abbassano di molto e date una Perla del Giudizio a Solace) e Solace avrà una Perla della Formazione del Giudizio. I colori diversi del buff fanno capire istintivamente se il giudizio è stato passato o meno: il buff si presenterà come un marchio di Solace di colore oro, il debuff come un marchio di Solace di colore rosso. Inoltre i giudizi sono individuali: chi passa il giudizio ottiene il buff e toglie una Perla del Giudizio, chi non lo passa invece ottiene il debuff e dona una Perla del Giudizio a Solace!

    Piccolo pro-tip: il comportamento di Solace è quello di lanciare ripetutamente [Giudizi], nel caso in cui non trovi un bersaglio che incontri requisiti per cui usare gli attacchi normali a sua disposizione!


    SolaceJudgPass.jpgSolaceJudgFail.jpg

    Queste tecniche particolari sono 3 principalmente e tutte e tre sono preannunciate dalla Cut-In di Solace.

    • [Giudizio] Pioggia scatenante: Solace vi solleverà e terrà fermi per poi spostarsi a mezz'aria al centro della mappa. Delle spade si conficcheranno nel terreno e, dopo pochi secondi, detoneranno alzando un muro di fiamme!


      Soluzione: quando Solace sta canalizzando la pioggia, ad uno degli estremi dell'arena si attiverà un trampolino, caratterizzato da un cerchio di vento. Quando Solace sta per attivare le spade, il trampolino si attiverà facendovi saltare molto in alto. Anche se vi colpisce con il muro, se avete usato il trampolino in tempo, passate la prova.


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      Pro-tip: per capire dove sta il trampolino attivo, osservate la posizione della spada di Solace! Se la spada è a destra, il trampolino è a destra e viceversa.

    • [Giudizio] Marchio della Confusione: Solace vi attrarrà a se, ponendosi e ponendovi un sigillo che dopo 6 secondi scompare. Se nessun sigillo risulta sovrapposto ad un altro sigillo, la prova è passata. Dopo aver posto il sigillo su tutti, Solace userà la pioggia di spade finale dell'omonima combo per attaccarvi e teletrasportarsi vicino a voi, in modo che così almeno un componente fallirà la prova.


      Soluzione: tenetevi a distanza da Solace e fate molta attenzione quando la utilizza. Usate l'ultimo secondo per guadagnare distanze in qualsiasi modo, soprattutto usando Skill che vi fanno muovere. Occhio a non andare verso altri compagni, o fallirete comunque.


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      Pro-tip: in genere, se anche solo una spada colpisce qualcuno, Solace si teletrasporta. Per evitare completamente questi inconvenienti... VOLATE! Beh, per chi non ha le ali, usate una skill con una lunga durata che potete lanciare in volo o che abbia una buona durata di fermatempo.

    • [Giudizio] Fiamma dell'Oscurità: Solace congiura un sole nero al centro della mappa e dei Foderi di Solace cadranno su tutta la mappa. Se Solace raccoglie 3 foderi, il sole nero esploderà coprendo tutta la mappa.


      Soluzione: i Foderi di Solace, come sapete già, possono essere fatti sparire colpendoli, in base al colore, con combo normali o skill. Prendetevi un fodero a testa e se Solace fa il prepotente, fategli capire che non mollerete il vostro obiettivo facilmente. Attenzione però, se vi contendente un fodero contro Solace e vi allontanate troppo da esso, Solace si teletrasporterà per raccoglierlo!


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      Niente pro tip stavolta. Qui vince solo chi è più ignorante nel polso.

    Abbiamo parlato fino ad ora del kit offensivo e difensivo di Solace in maniera generica. Ma il boss è in realtà strutturato a più fasi! Quando le barre vita di Solace scenderanno a 15, inizierà la fase due, anticipata da una breve cut-scene in cui verrete trasportati nello "Spazio del Sole Nero"!


    Fase 2

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    Solace si concentra ed in una scenica cut-in, vi imprigionerà nello Spazio del Sole Nero, una dimensione in cui i poteri di Solace sono ancora più forti.

    Il kit di Solace non cambia, smetterà solo di usare [Giudizio] Fiamma dell'Oscurità, ma parte alla grande, con 5 Perle del Giudizio piene! Oltre a cambiare la dicitura da "Fase 1" a "Fase 2", partirà un contatore di 60 secondi, allo scadere del quale Solace entrerà in terza fase!


    "In caso questa prova non dovesse essere superata... non vedo motivo per cui dovreste continuare a vivere!"


    Solace2PhSubBar.jpg


    Infatti, Solace vi sta sottoponendo ad una prova durissima. Come ho detto precedentemente, partirà con 5 Perle di Giudizio e quindi con lo scudo che riflette i danni che, invece di sparire allo scadere delle 5 perle, rimarrà fino alla fine dei 60 secondi! Occhio a colpirlo, perchè risponderà in maniera più rapida e feroce, spesso usando gli attacchi precedentemente elencati in forma completa. Tuttavia, i due [Giudizio] rimanenti verranno lanciati con più frequenza.


    Attenzione a fare i furbi però! Se Solace viene portato a 6 barre vita ed è ancora protetto dalla [Formazione del giudizio], lo [Spazio del Sole Nero] conferirà INVINCIBILITA' a Solace, impedendogli di prendere danni fino allo scadere dei 60 secondi!


    Come fare? Sembra invincibile e inevitabilmente vi troverete nella terza fase. Invece no! Azzerare le Perle (passando i [Giudizi]) vi permetterà di renderlo vulnerabile e sconfiggerlo. Se riuscirete a sconfiggerlo, entro questa fase, riceverete il plauso di Solace:


    "Scoprirete presto la verità su questo mondo..."


    Se invece non ci riuscirete, tranquilli, avrete solo deluso Solace, ma Solace perderà la [Formazione del Giudizio] e potrete mandarlo al tappeto lo stesso.


    "Non importa quello che fate... il tempo non vi aspetta."


    Come mai questa differenza di così grande in base alla modalità di sconfitta del boss? Questo è legato alla storia implicita dietro questa battaglia: Solace sta mettendo alla prova la Squadra di Ricerca dell'Eldrit, misurando la loro forza in vista del "vero nemico" dietro alla catastrofe. Per questo, in questa battaglia, si parla di "due finali". Il finale "originale" (chiamato "true ending" in generale) e il finale "alternativo". Il secondo, come probabilmente si intuisce, è il finale per cui la Squadra di Ricerca non passa il Giudizio finale di Solace (implicitamente risultando in una sconfitta), mentre il primo è l'originale, ossia il "come sono andate davvero le cose".

    Ma c'è molto di più, oltre alla storia, nel finale "originale"...


    Il vero Finale di Solace:


    Come ho detto, si tratta del reale svolgimento degli eventi. Solace viene quasi sconfitto e la Squadra di Ricerca dell'Eldrit passa il giudizio finale dimostrando la tenacia e la forza del gruppo nei confronti anche delle avversità più critiche: nonostante gli altri giacciono a terra, senza forze, Elsword rimane in piedi. Solace intuisce il potenziale del ragazzo e attiverà una macchina speciale, per portarvi in un luogo dove la verità su cosa è accaduto anni or sono, quando l'El esplose, verrà finalmente rivelata che si rivelerà essere il dungeon successivo: il Ricordo del Sole Fermo!

    Ottenere il vero finale comporta due cose:

    • Lo sblocco e in futuro l'ottenimento di due titoli molto potenti, "L'ombra del Sole" e "Oscurità" (il secondo ormai non più sbloccabile)
    • Un pezzo di equipaggiamento unico nel suo genere e ottenibile SOLO in questo modo: il Notturno di Harnier. Il Notturno è il simbolo dell'amore di Solace per la Dama di El Harnier, che rimane anche se è stato corrotto dalle tenebre in cui Solace è caduto. Non solo risulta essere un pezzo del Set "Sole che si tinge di Nero", ma ha anche un effetto molto speciale: la benedizione della Dama di El! Accumulando 5 Stack di questo effetto (10% ad ogni bel colpo) potrete usare l'effetto dell'Aura Rigenerante dell'El, che vi rigenererà il 30% dei vostri HP massimi! Inoltre, ha un effetto grafico passivo: l'animazione del Notturno, oltre alle spade rosse rivolte verso il basso, si alternerà con la figura della Dama di El in preghiera dietro di voi (in azzurro). La stessa animazione della Dama di El verrà mostrata all'attivarsi della passiva speciale di questo item.


      NotturnoHarn.jpg


    Consigli per ottenere il finale "True ending":

    • Avere un gruppo di 3 membri
    • Upgrade arma almeno +9/+10
    • Prima che Solace entri in seconda fase, è consigliabile fermarsi a 14 vite e colpirlo con una skill "mono-hit" ad alto danno, per poter poi entrare in seconda fase a meno di 12 vite.
    • Armatevi di pozioni, tantissime e differenti. Gli orb della Luce sono molto utili in quanto possono curare tutto il gruppo , utilissime se stackate. Per aumentare le vostre chances di sopravvivenza è consigliabile utilizzare lo slot a scelta rapida automatico del pet, scegliendo di fargli utilizzare pozioni quando la vostra salute arriverà al 30-35%. Viene consigliato l'uso delle pozioni Ventus per aumentare la vostra velocità di corsa e quindi riuscire a completare con successo i giudizi di Solace.
    • Colpite il boss con skill multi-hit, tenendo d'occhio la vostra salute. La chiave per sconfiggere il boss in questa fase è colpirlo e mitigare il danno autoinflitto usando pozioni. Nel sfortunato caso in cui doveste morire, utilizzate i secondi di invulnerabilità post-respawn per infliggere considerevoli danni a Solace e quindi "azzerrare" le due barre di vita recuperate per la vostra morte. Per evitare che Solace recuperi 2 vite con la morte di un membro del gruppo è anche possibile utilizzare Oscurità/Eclipse.
    • Per coloro che hanno un arma +10 o superiore è consigliabile portare un pet in stato affamato altrimenti rischierete di uccidervi per il danno riflesso da Solace.
    • Alcune skill non riflettono il danno sul suo caster. Codice: Colpo di Fulmine di Eve Code Empress e Caduta infernale di Aisha Void Princess non sono soggette alla riflessione del danno. Apocalisse di Add Master Mind riflette il danno sull'evocazione e non sul caster.
    • Con alcuni pg ed un po' di tempismo è possibile schivare la fiammata di [Giudizio]Pioggia scatenante pur essendo dal lato opposto alla pedana attiva. Per far ciò vi basterà raggiungere una sufficiente elevazione al momento giusto con personaggi come Add e Eve.
    • Per velocizzare la boss fight ed evitare che Solace si teletrasporti sul giocatore più lontano è bene stare tutti uniti quando è possibile.

    Portare a termine il dungeon in due giocatori non è impossibile ma decisamente più complesso. Come prima cosa bisognerà portare Solace a 13-14 vite, successivamente bisognerà aspettare che Solace casti [Giudizio]Marchio della confusione. Quando avverrà, dovrete tirare una monohit (o skill veloce) appena diventerà hittabile, ovvero circa dopo 1-2 secondi dalla scritta gialla che precederà l'attacco: è consigliabile lasciare questo compito ad un solo giocatore, mentre gli altri si dovranno posizionare lontani da Solace. Se tutto è stato fatto in modo corretto, la skill lo fará andare sotto le 12 vite, dando il via ai famosi 60 secondi della seconda fase, ma con una differenza. Il marchio sará ancora sopra di voi e scoppierà subito dopo l'animazione di Solace, togliendo a tutto il gruppo delle perle (per questo gli altri giocatori è bene che stiano lontani da Solace, per evitare di far fallire il marchio). Questo passaggio, riassumendo, renderà la true sicura con almeno 3 giocatori (bisognerà aspettare solo 1 judgement, e non 2 come si è soliti fare) e la renderà possibile in 2 giocatori, visto che con questo metodo dovrete aspettare solo 2 judgement, invece che 3.
    È possibile anche fare la true da soli, ma serve un up dell'arma alto e una skill per forza monohit che levi almeno 4-5 barre di vita a Solace, in modo da shottarlo prima che diventi invulnerabile a 4 vite.


    True ending di xN4M83Rx


    Titoli:


    Questa sezione tratterà dei titoli ottenibili giocando questo dungeon. Prima di cimentarvi nello sblocco dei titoli di questo dungeon è caldamente consigliato possedere uno dei seguenti titoli per facilitarvi l'impresa.


    Custode del Segreto della Sfera di Influenza / Guardian of Secret Closed Space:


    Ricompensa della Passione / Passion pay:


    Passiamo ora ai titoli relativi alla fortezza di Solace:


    L'Ombra del Sole / Shadow of the Sun:

    L'opposto del Sole / Man Against the Sun:


    Discesa dell'Oscurità / Shadow's Decent:


    Colui che si Oppone al Destino / Resistant to Destiny:


    Oscurità / Eclipse:



    Ringraziamenti:


    Ringraziamo gli utenti LacieLullaby e xN4M83Rx per il loro contributo e relative guide, ora assimilate in questo thread.

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    -VanBanne


    "INTELLIGENCE! Is idiocy inverted, innate instinct, take information and interpret it. The inner intuition and initiative to implement inventive ideas to be inquisitive! It is indicative of ingrained imagination to take an inspiration and create an innovation. Insure against injury through investigation, because ignorance induces incapacitation."

    - Dan Bull


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