la plupart des mmo tendent à la suppression d'animation/effets visuels pour se foca sur la visibilité, généralement, ceux qui profitent de cette partie sont plutôt le genre "casu" et chill des MMO, les joueurs plus ambitieux, avec des objectifs un peu plus "tryhard", généralement, les retirent (FFXIV, Dofus, etc)
Mmh... C'est sûr mais de ce côté-là je suis aussi de l'avis de Xamy.
En soit ça devrait être un point négatif que les mmo tendent vers ça :
Si on se sent obligé d'enlever des effets visuels quelconques pour pouvoir augmenter ses performances dans un jeu (donc "try-hard") c'est plutôt qu'il y a un problème de game design non ? x)
- L'exemple de Dofus est effectivement très parlant avec le "mode tactique" (même si bon au final ça donne un côté "stylé", vision byakugan etoo). Mais ça vient quand même en partie du fait que sur certaines map c'était compliqué de se repérer, de voir certaines cases etc... et donc pouvait impacter la décision finale du joueur.
- Ou encore l'exemple de certaines classes ( je parle en tant qu'ancien main Xélor), qui étaient littéralement obligées de désactiver les animations de sorts (animation qui pour certaines sont magnifiques) afin de gagner du temps de jeu.
Or, même si je désactivais mes animations un peu par "obligation"/optimisation de jeu (en PvP surtout), j'aurais quand même bien voulu que ma rétine se délecte des ces belles animations.
Et à mon sens, ce ne sont pas les solutions qui manquent (et certaines avaient d'ailleurs été mise en place). Ici par exemple, il aurait simplement suffit de "suspendre" le décompte du temps du tour pendant l'animation d'un sort et ça aide déjà énormément à régler ce problème.
Et pour ce qui est du mode tactique, en soit dans un premier temps faire en sorte que l'échiquier soit beaucoup plus visible lors d'un combat. Dans un second temps identifier les différents "bugs" au niveau de la visibilité et l'accessibilité de certaines cases etc...
C'était une petite aparté sur Dofus ah ah, mais dans le cas d'Elsword c'est un peu différent étant donné qu'on est pas dans un jeu tour par tour (donc les solutions ne seront pas les mêmes et probablement pas aussi faciles à trouver) mais j'ai un peu le même ressenti.
Je pense que je vois un peu ce qui aurait pu augmenter la soif de vitesse d'animation des sorts à ce point, il y a même plusieurs raisons et probablement trop pour qu'on puisse les citer là comme ça mais :
- Le système de compétition basé sur le timer (donc ici Hénir principalement)
- Certains systèmes de timer non-compétitifs (conditions d'obtention de certains titres notamment)
- Certains donjons/mécaniques/situations qui font qu'une longue animation de sort devient contre-productive
- Montrer à mon voisin que "je fé le donjon plu vite kelui" (je la mets en tout dernier car je ne pense bien évidemment pas que ça soit l'une des raisons principales mdr)
Or, une des solutions aurait pu être, et notamment pour les 2 premiers points de faire des systèmes de timer par classe. Pour le point 1 l'avantage c'est que les classes avec de longues animations ne seraient comparées qu'entre-elles. Et pour le point 2 mettre une condition de timer différent en fonction de la classe marche aussi. C'est pour le point 3 que cette unique solution montre ses limites mais bon, j'imagine qu'il y en a pléthore.
La solution qui a été trouvée à tous ces problèmes (et sûrement l'une des plus faciles à mettre en place en tout cas) est d'aller dans une politique d'accélération générale du jeu, de par celle des animations de sorts.
On peut en discuter de si c'est bien ou pas, mais je ne pense vraiment pas que l'avis de Xamy là dessus soit minoritaire honnêtement : en soit, tu demandes à des gens s'ils préfèrent jouer à un jeu avec la possibilité de pouvoir try-hard convenablement sans se brider, ou alors tu leur propose de jouer au même jeu mais où pour try-hard convenablement il faudra désactiver ça, ça et ça, je pense que je le choix est vite fait (et ce que ça soit du côté des joueurs que celui des devs qui, à la base, ont investi de leur temps et de leur passion pour apporter tel ou tel détail au jeu).
C'est rarement le principe du "try-hard" en soit, qui pousse à brider le jeu, mais plus un/des problèmes de game design (rendu visibles par le try-hard sûrement ?).
(et comme tout problème il doit être réglé, et la solution de juste enlever si ou ça, désactiver si ou ça, est souvent une solution de "facilité" plus que la meilleure solution)
(Désolé pour le pavé, je faisais une réponse générale à tout disons )