Posts by Kiyoku

    la plupart des mmo tendent à la suppression d'animation/effets visuels pour se foca sur la visibilité, généralement, ceux qui profitent de cette partie sont plutôt le genre "casu" et chill des MMO, les joueurs plus ambitieux, avec des objectifs un peu plus "tryhard", généralement, les retirent (FFXIV, Dofus, etc)

    Mmh... C'est sûr mais de ce côté-là je suis aussi de l'avis de Xamy.

    En soit ça devrait être un point négatif que les mmo tendent vers ça :

    Si on se sent obligé d'enlever des effets visuels quelconques pour pouvoir augmenter ses performances dans un jeu (donc "try-hard") c'est plutôt qu'il y a un problème de game design non ? x)


    - L'exemple de Dofus est effectivement très parlant avec le "mode tactique" (même si bon au final ça donne un côté "stylé", vision byakugan etoo). Mais ça vient quand même en partie du fait que sur certaines map c'était compliqué de se repérer, de voir certaines cases etc... et donc pouvait impacter la décision finale du joueur.

    - Ou encore l'exemple de certaines classes ( je parle en tant qu'ancien main Xélor), qui étaient littéralement obligées de désactiver les animations de sorts (animation qui pour certaines sont magnifiques) afin de gagner du temps de jeu.

    Or, même si je désactivais mes animations un peu par "obligation"/optimisation de jeu (en PvP surtout), j'aurais quand même bien voulu que ma rétine se délecte des ces belles animations.

    Et à mon sens, ce ne sont pas les solutions qui manquent (et certaines avaient d'ailleurs été mise en place). Ici par exemple, il aurait simplement suffit de "suspendre" le décompte du temps du tour pendant l'animation d'un sort et ça aide déjà énormément à régler ce problème.


    Et pour ce qui est du mode tactique, en soit dans un premier temps faire en sorte que l'échiquier soit beaucoup plus visible lors d'un combat. Dans un second temps identifier les différents "bugs" au niveau de la visibilité et l'accessibilité de certaines cases etc...


    C'était une petite aparté sur Dofus ah ah, mais dans le cas d'Elsword c'est un peu différent étant donné qu'on est pas dans un jeu tour par tour (donc les solutions ne seront pas les mêmes et probablement pas aussi faciles à trouver) mais j'ai un peu le même ressenti.


    Je pense que je vois un peu ce qui aurait pu augmenter la soif de vitesse d'animation des sorts à ce point, il y a même plusieurs raisons et probablement trop pour qu'on puisse les citer là comme ça mais :

    - Le système de compétition basé sur le timer (donc ici Hénir principalement)

    - Certains systèmes de timer non-compétitifs (conditions d'obtention de certains titres notamment)

    - Certains donjons/mécaniques/situations qui font qu'une longue animation de sort devient contre-productive

    - Montrer à mon voisin que "je fé le donjon plu vite kelui" (je la mets en tout dernier car je ne pense bien évidemment pas que ça soit l'une des raisons principales mdr)


    Or, une des solutions aurait pu être, et notamment pour les 2 premiers points de faire des systèmes de timer par classe. Pour le point 1 l'avantage c'est que les classes avec de longues animations ne seraient comparées qu'entre-elles. Et pour le point 2 mettre une condition de timer différent en fonction de la classe marche aussi. C'est pour le point 3 que cette unique solution montre ses limites mais bon, j'imagine qu'il y en a pléthore.


    La solution qui a été trouvée à tous ces problèmes (et sûrement l'une des plus faciles à mettre en place en tout cas) est d'aller dans une politique d'accélération générale du jeu, de par celle des animations de sorts.


    On peut en discuter de si c'est bien ou pas, mais je ne pense vraiment pas que l'avis de Xamy là dessus soit minoritaire honnêtement : en soit, tu demandes à des gens s'ils préfèrent jouer à un jeu avec la possibilité de pouvoir try-hard convenablement sans se brider, ou alors tu leur propose de jouer au même jeu mais où pour try-hard convenablement il faudra désactiver ça, ça et ça, je pense que je le choix est vite fait (et ce que ça soit du côté des joueurs que celui des devs qui, à la base, ont investi de leur temps et de leur passion pour apporter tel ou tel détail au jeu).


    C'est rarement le principe du "try-hard" en soit, qui pousse à brider le jeu, mais plus un/des problèmes de game design (rendu visibles par le try-hard sûrement ?).

    (et comme tout problème il doit être réglé, et la solution de juste enlever si ou ça, désactiver si ou ça, est souvent une solution de "facilité" plus que la meilleure solution)


    (Désolé pour le pavé, je faisais une réponse générale à tout disons ;()

    Et devastating strike...? Avec 90% de speed en + ?? Je sais pas mais le skill va perdre de son esthétique je sens, de base ça doit être un skill en mode je charge mon poing et j'te défonce là c'est Lucky Luke mdrr ...

    Après j'avais peut-être une vision trop lente mais... Il allait pas déjà suffisamment vite en plus ? x)

    Enfin en tout cas c'est pas un skill que je connaissais pour sa lenteur (même si bien-sûr c'est pas le plus rapide qui existe). Effectivement là il n'y aura probablement même plus d'animation :D



    En vrai c'est toujours les boost de speed qui me font douter, ok c'est pour des raisons stupides de méta mais c'est au détriment de l'esthétique du skill quoi, le poing perd son côté badass.

    C'est sûr meh bon en vrai.... Lorsque ton allié rase la salle avec un skill à la vitesse du son et arrive à la porte pendant que t'es encore en animation, aussi jolie soit-elle, je pense qu'au bout d'un moment ça commence à peser mdr

    Peut-être baisser le speed de toutes les classes de manière générale pour redorer le blason des animations ? (et ralentir le rythme frénétique des donjons par la même occasion) Ca serait cool mais là encore avec certaines zones où les mobs peuvent te taper pendant ton animation ça devient un peu embêtant x)

    C'est sympathique pour AeS,

    Ouais mais je trouve ça assez timide comme buff x)

    On dirait vraiment le genre de buff qu'on donne pour montrer qu'on a buff, mais pas celui qui montre qu'on s'est vraiment penché sur les problèmes de la classe

    Mais bon c'est toujours bon à prendre

    pck j'ai déjà dit que le lore était important et qu'il fallait prendre les nuances, la direction artistique du jeu veut que tu "invoques" tout et n'importe quoi si on part de ce principe tous les persos sont des smn, mais la où oberon et ophelia ne sont pas des compétences de smn c'est pck c'est eve qui les a créées comme la PO, ce sont pas des entités "extérieures" contrairement à angkor ou les attaques nasod que esencia peut summon (qui là entrent dans la catégorie d'un smn) y a pas d'invocation au niveau cannon, Ophe et Obe sont tjr avec elle (ce serait pas très balanced si ct appliqué IG, pareil que si Lu était invu au demon realm

    Je vois, mais du coup ce sont surtout toutes les attaques où elle invoque des parties de Roi Nasod, mais aussi le Gardien des dimensions (même si en soit je ne sais pas si on peut le considérer comme propre à la CES étant donné à une époque toutes les Eve pouvaient l'avoir).

    Du coup la CES est plutôt un mix entre plusieurs types "d'invocations"

    Eukay

    Discussion intéressante, mais j'ai un peu de mal à comprendre dans le cas de la CES le fait qu'elle n'entre pas dans la définition du summon, étant donné qu'elle utilise bel et bien des capacités qui ne lui appartiennent pas (et qui appartiennent à des entités qu'elle peut ou nous invoquer).

    On peut même voir au travers de son 300MP trans qu'elle les fait venir au travers d'un portail dimensionnel.


    Du coup c'est vrai que j'ai un peu de mal à voir la frontière entre la CES et la Oz à ce niveau :


    - la Oz qui utilise des pouvoirs qui ne lui appartiennent pas, et appartiennent à une entité, soit en faisant appel directement aux "pouvoirs" soit en faisant appel à l'entité elle-même

    - la CES qui utilise des pouvoirs qui ne lui appartiennent pas et appartiennent à une/des entités, soit en faisant appel aux "pouvoirs" (sorts avec les bras du Roi Nasod par exemple) soit en faisant appel à l'entité elle-même

    moi ça le dérange pas les 6mois de décalage on peut voir les choses venir et on sait à quoi s'attendre plus ou moins apres

    Boff boff... Par exemple j'aurais bien aimé avoir le patch qui réduit le coup en ressources de la forge plus tôt x)

    En soit on peut dire que le fait de le savoir laisse du temps pour en accumuler meeh bon

    On est censé en accumuler de toute façon pour préparer plusieurs tentatives donc ça ne change pas trop, enfin si, on paye plus cher entre-temps kua

    Effectivement mdr

    Merci beaucoup pour ta réponse, bon au final je suis juste passé de 1.7M à 1.6M donc ça va, je n'avais pas tant sertis beaucoup de crit donc je n'ai pas perdu tant de CP que ça, contrairement à mes dégâts qui ont plutôt bien montés

    Pour ce qui est de gagner du CP je dois de toute façon changer 2-3 trucs au niveau de mon slot d'accessoire (IB notamment) donc je pense que ça viendra de là

    Bonjour !

    Je suis dans un petit dilemme depuis un petit moment.

    En fait avec ma BQ (Reine sanglante) je joue avec le skill force "Volonté de fer" (ce qui comme vous le savez sûrement fait qu'en dessous d'une certaine quantité de HP, le personnage ne fait que des coups critiques).

    Ca devrait me permettre d'allouer mes emplacements de sertissages utilisées avant pour les coups critiques à autre chose (comme le dégâts boss par exemple). Mais le soucis est que... Remplacer les coups critiques par des dégâts boss m'enlèverait pas mal de capacité de combat (et à l'inverse, si j'en rajoute j'en gagne énormément).


    Donc mon dilemme est là, d'autant plus qu'avant j'avais plus ou moins de mal à trouver une place en raid avec ma classe, je pense que c'est ma capacité de combat qui fait que je peux maintenant y entrer plus ou moins facilement, mais si j'en perds je ne suis même pas sûr que les gens prendront la peine de regarder plus loin pour me prendre ou pas x)


    Bref, du coup est-ce que vous pensez que ça vaut le coup de privilégier les dégâts à tout prix (et donc d'enlever mes sertis crit qui demeurent sur mon stuff et qui sont, disons le, inutiles à leur actuelle et me servent juste à monter ma capacité de combat de manière factice) ou alors laisser mes quelques sertis crit histoire de ne pas me faire jeter trop facilement pour certains donjons/raids ?

    (je précise que j'ai déjà 100% de ravage et j'ai environ 1.7M de capacité de combat)

    J'ai tout lu aussi, et assez d'accord sur le fait d'ajouter du buff sur tous les persos.


    Comme je le disais il y a quelques semaines, généralement le abus dans les jeux proviennent d'un déséquilibre quelque part/une faille. Ici, la méta des rerolls buffers nobrain provient d'un mélange de méta élitiste au niveau du CP et de la discrimination des classes dû au fait que certaines sont taillés pour le jeu de groupe, et d'autres quasi pas.


    (ça me rappelle un autre MMORPG français stratégique où les mobs faisaient tellement mal au CaC en endgame que ça a poussé les joueurs à abuser d'une méta en team et à distance centrée sur une certaine classe archère et une autre à portails)


    Dans ces cas-là effectivement, le fait de rajouter au moins 1 sort de buff sur des persos qui n'en avaient pas où qui en avaient peu est une des manières de régler "un minimum" le soucis de la discrimination des classes, et donc par extension de l'accessibilité au contenu endgame des joueurs (tout en gardant les classes supports actuelles plus utiles en leur donnant plus de capacité de buff, normal).


    Le fait d'adapter la capacité de buff au nombre de CP des persos buffers actuels est pour moi une bonne solution, mais en l'état actuel je trouve que les valeurs de base sont beaucoup trop basses, et la valeur max est clairement trop haute. Le système en soit je dis oui mais les valeurs actuelles sont clairement à revoir.

    oui non t'as deux élitistes kr qui ont fait les beaux en mode "nous on a 30m de cphan c'est pas assez nerfhan" ils se sont fait bash par tout le monde pck ça arrive mm pas a solo carry les raids de varni, sinon c'était une sugg NA de base mais c'était pas supposé être comme ça, mais que le buff accordé dépende du CP du PERSO QUI BUFF,pour abolir la meta reroll buffers pour farm sans vraiment ouvrir le contenu, mais ils ont fait l'absolu opposé hihi

    Toujours plus simple de s'attaquer à la méta "reroll buffers" que de régler le problème à la source, et de s'attaquer à la raison qui pousse les gens à créer des rerolls buffers...

    Depuis que j'ai repris le jeu il y a encore quelques semaines, j'ai bien compris que si je ne ressortais pas mes rerolls/persos secondaires ("supports") pour raid, j'étais condamné à attendre 1h30-2h pour trouver un groupe car je n'avais pas la classe adéquat.


    Dans ce cas-là j'ai plusieurs solutions qui s'offrent à moi (de la plus simple à la plus tricky) :

    - Créer un reroll buffer et trouver un groupe en 10min top chrono

    - M'auto-conditionner psychologiquement à aimer suffisamment une classe support pour la main (et delete mon main actuel, inutile)

    - Débourser 3 Smic dans le jeu pour atteindre les 3 millions de capacité de combat sur mon main (c'est visiblement le pallier pour être pris quelque soit la classe)

    - Prier Dieu.


    Les abus apparaissent rarement du nulle part, ils naissent la plupart du temps d'un déséquilibre : s'attaquer à l'abus c'est bien, réduire le plus possible le déséquilibre qui le fait naître et le nourri est encore mieux...

    En espérant que KoG me lise :blush:

    dans les commentaire du patch un gars avait mieux, garde le buff pour aisha de base mais seulement pour elle et le truc a cp pour le groupe

    Oh effectivement très bonne idée aussi


    J'aime pas l'idée d'un skill relié aux CP tout court...

    Moi le "à ce qu'il paraît" j'ai compris que c'était la NA qui avait demandé un patch comme ça et que d'après un joueur KR tout le monde est contre sauf les "haters d'Aisha" (je cite le com)...

    Perso je ne suis pas foncièrement contre l'idée si les valeurs sont raisonnables et que le système est bien fait. Maintenant, il y a le fait que le système de CP ne soit pas du tout représentatif et adapté à pas mal de persos, et encore moins aux persos "supports". Donc baser ça sur un système bancal/à modifier c'est pas ouf, mais j'imagine (et j'espère) qu'ils prévoient de le changer par la suite.

    Ah la réponse du joueur KR sur l'avis général du patch... Tu n'as pas eu l'air d'avoir apprécier ma blague sous cette vidéo d'ailleurs :tears:

    En fait l'idée n'est pas si mauvaise que ça en soit. Le fait d'augmenter l'efficacité des sorts supports en fonction de la puissance du personnage (tout comme c'est le cas pour un personnage DPS en fait) c'est pas quelque chose de si nouveau.


    Mais là les valeurs sont clairement beaucoup trop hautes... Et ça rend complètement inutile les gens qui n'ont pas des valeurs astronomiques de CP. (enfin, pour moi)

    J'avais vu dans une vidéo qu'un gars voyait plutôt quelque chose comme, garder le buff de base à 30% (dans l'exemple de la Aisha) pour tout le monde, indépendamment du niveau de CP, mais qu'ensuite le faire augmenter en fonction du CP jusqu'à le caper à 40% par exemple.

    (Enfin soit ça, soit simplement baisser drastiquement le CP requis pour atteindre le max du buff)


    Ca serait déjà beaucoup plus équitable, tout en ajoutant ce principe.