Nel lontano 2014 creai una guida circa le meaccaniche di gioco in PvP, su richiesta di un GM(in realtà è che nessuno guardava il forum e i GM chiesero a tizi VIP pro di fare delle guide e io ovviamente sono VIP proazzo).
Tuttavia il tempo è passato e questa guida è invecchiata e alcune meccaniche sono ormai defunte/cambiate/da ritestare.
Dunque ho deciso di ri-stilarla da 0, stavolta utilizzando termini presi dal Glossario dei fighting games, siccome Elsword è da considerarsi(più o meno)tale, in modo da essere il più chiaro possibile.
(È da decidere se usare questa guida per spiegare anche i matchup di Elsword così come le tecniche, tipo Okizeme/Poke/eccetera.
Una volta finita provvederò a pubblicarla in inglese(sarà già in parte in inglese btw))
1. Conoscenze di base
-Neutral Game-
Per Neutral Game si intenda una situazione in cui nessuno dei due o più avversari sta attaccando o subendo(siccome su Elsword non si può difendere), per esempio la situazione
che si ha quando inizia il PvP.
Su Elsword il neutral game termina qualora uno riesca ad agganciare l'avversario e iniziare una combo.
-Hit-
Per hit si intende un qualsiasi tipo di mossa che possiede hitbox, che essia sia fantasma(ossia che ci sia ma non dia MP/Accresci/danno/altro e non sia visibile) o meno.
-Hitbox-
Per hitbox si intende l'area fisica per la quale una hit ha effetto. Questa è di norma legata agli sprites di gioco, ma non necessariamente li matcha.
(ossia, un attacco potrebbe coprire più area di quanto in realtà sia grande il suo modello grafica).
Qual'ora l'hitbox di un attacco colliderà con la hurtbox di un personaggio, essa risolvera il suo effetto(qualunque esso sia)
-Hurtbox-
Per hurtbox si intende l'area dove un personaggio può subire una hit.
Ci sono personaggi che hanno una minore hurtbox, ossia una minore area dove essere colpiti, e questa cambia a seconda delle animazioni che un personaggio possiede.
-Hitstun-
Per hitstun si intende un qualsiasi tipo di hit che fa flinchare("tentennare") il nemico, ossia gli causa un animazione che gli impedisce il normale controllo del suo personaggio.
Esistono due tipi di hitstun su Elsword, che sono leggera e pesante: l'unica differenza è che quella pesante blocca chi la subisce per un prolungato periodo di tempo.
-Tumbling-
Il tumbling è una meccanica unica di Elsword. Qualora un personaggio sia a mezz'aria e venga colpito, esso farà una capriola.
Qualora questa capirola fa sì che l'hurtbox del personaggio tocchi terra, l'hitstun sarà cancellata e il personaggio che ha tumblato potrà muoversi liberamente.
Il tumbling tende sempre a spostare leggermente verso il basso chi lo esegue.
Inoltre il tumbling è la causa dei downwarp, che vedremo al prossimo punto.
2. Tendenza della hitstun
Quando verrete colpiti da una hitstun,questa può avere due tipi di tendenze:
Alto e basso.
Una tendenza alta spingerà un nemico in fase di tumbling a non downwarpare nella piattaforma sottostante nel caso in cui l'avversario sia a mezz'aria.
(nb: il tumbling sposta di suo un po' l'avversario verso il basso,
dunque nel caso in cui chi tumbla sia troppo vicino al terreno, downwarperà o almeno resetterà la sua hitstun)
Una tendenza bassa invece spinge sempre a portare l'avversario verso la piattaforma sottostante più vicina, tuttavia a causa di qualche difetto di programmazione, se sarà
possibile scendere sotto quella piattaforma, avverrà un downwarp.
L'unico modo per essere sicuri che l'avversario rimanga alle sue coordinate e non downwarpi è usare un lancio di qualsiasi tipo(LA,LA1,LA2,LA3), in quanto i lanci impediscono
lo spostamento del tumbling.
3. Input
I tasti dati in input mentre si stanno subendo hitstun possono causare spostamente(displacement) di grandi entità, permettendo di uscire dalle combo.
Esempi: se mentre uno vi lancia riuscite a premere il tasto salto per poi venire, subito dopo, lanciati in aria, noterete subito che verrete lanciati molto più in alto
rispetto alla norma.
Inoltre è possibile anche downwarpare, se si viene colpiti(da una hit con tendenza bassa) mentre si sta scendendo da una piattaforma.
Tuttavia, gli input non vengono presi in considerazione fino a che non si ritorna nel neutral game, pertanto se il vostro avversario vi tiene sempre sotto hitstun,
questo non potrà mai avvenire.
Da fare:
-Spiegare per filo e per segno i downwarp,ecc...
-Cercare delle gif soprattutto per quanto riguarda il tumbling e i downwarp altrimenti non capirà nessuno
-Aggiungere le seguenti parti: hitstun simultanee, iframe,black holes,platforms,edge reset,timestops,awakening,mp break
-Da decidere se aggiungere guide a ogni meccanica(X Drops,okizemes,poke), intanto finisco la prima parte
-Abbellire la guida che ora fa ribrezzo
Qualsiasi aiuto è ben accetto, soprattutto nel caso in cui ho sbagliato terminologia o grammatica fatemelo sapere anche insultandomi va bene uguale
se avete gif di tumbling con downwarp vi prego mandatemele che sennò mi tocca far stanza con senji e non ho molta voglia